Deck Magic the Gathering : Blast rouge

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Inacora

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 4

Blast rouge

Format : Fun

Posté le 13/08/2012 par Inacora

Mise à jour le 20/12/2016

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
alors pour ce deck que je vous propose voici un deck à principe simple, à savoir du dégât de sort rouge direct.

Les cartes parlent par elles mêmes mais bon pour ceux qui aiment les explications:

Explications générales:

Le deck est fait pour battre l'adversaire avec un enchaînement de sort très peu cher en mana mais qui, soit sont très nombreux, soit très puissant grâce à la quête de la pure flamme soit par la présence d'un Gobelin des rues.


La quête de la pure flamme et le Gobelin des rues restent les principales cartes du deck car elles démultiplient vos sorts.

La quête de la pure flamme avec ses 4 marqueurs généralement vous garantit la victoire en un ou deux sorts, le Gobelin lui rajoute des dégâts à chaque sort, et pour peu que vous ayez les 2 en jeu vous gagnez très rapidement.

Pour autant vous pouvez gagnez sans ces cartes puisque juste avec les sorts de dégâts car il y'a beaucoup de sort de pioche (3 x 4 soit 12 au total), à la fois pour éviter l'épuisement et pour permettre d'utiliser les sorts les plus adéquats à la situation.

Coût du deck:

Coût moyen des cartes non-terrains (40): 1,65
(Le coût de la salve de feu pris en coûte est le sacrifice de 2 terrains soit 2 plus un cinquième car un terrain sur 5 est un terrain non base donc non utilisable. Ainsi le coût est de 2.4)

Nombre de carte par coût:

 mana: 4 cartes x 4 et 1 carte x 2= 18 soit quasiment une carte sur 3
 mana: 3 cartes x 4 = 12 
 mana: 2 cartes x 4 = 8 

La moitié des cartes coûtent donc 1 à 2 mana et sont donc jouable avec 2 terrains.
20 terrains soit 1 carte sur 3.
Une main de 7 cartes a donc 2 à 3 terrains, 2 étant suffisant pour jouer la moitié du deck.

Focus individuel sur les cartes:

La Salve de feu permet de continuer le burst une fois que vous avez utilisé tout votre mana et que vous pouvez achever votre adversaire avec.
Détail qu'on peut oublier: Si vous n'avez plus que ce sort, deux ou trois terrains, et une ou deux chute d'aiguille dans la main et qu'il manque  encore un peu de dégât vous pouvez toujours engage les terrains pour produire le mana que vous utiliserez pour les chutes d'aiguille après si vous préférez faire un pari plutôt que d'attendre.


L'aiguille de grès vous garantit un départ plus rapide notamment avec le gobelin au tour 2.
Même si vous devez le sacrifier la pioche vous suffit pour palier à son absence 2 tours plus tard.


Supposition au hasard apporte de la pioche tout en sachant qu'il est courant que vous ayez une carte inutile dans la main en fonction de la manière dont vous voulez vous lancer.
Indépendamment de votre stratégie il est inutile d'avoir plus de 2 gobelin des rues ou salve de feu en main car vous n'aurez ni le temps de poser les 1er ni les terrains pour utiliser les second donc ne vous posez pas la question.
Il est également très probable qu'un seul exemplaire de cette carte vous suffise.
La réflexion est la même pour la quête de la pure flamme.
En avoir 2 chargé peut vous permettre de battre votre adversaire en 1 sort mais un 3éme ne vous servira pas.
D'ailleurs en avoir 2 n'a de chance de vous servir qu'avec un gobelin pour accélérer leurs charges et ainsi compenser le fait d'avoir un sort en moins à la place du 2ème exemplaire et de réutiliser 3 manas un 2ème tour de suite.


Brasier calcinant: vous offre un peu de contrôle sur les créatures adverse vu qu'il est rare que les créatures de 1er et 2ème tour ait une endurance au dessus de 3.

Rudoiement: De la pioche ou du dégàts.
Dans tout les cas vous êtes avantagé quelque soit le choix de l'adversaire.
5 blessures pour 3 manas restent rentable et vous rend moins dépendant de la pioche, et 3 cartes en plus vous garantit de ne pas vous épuiser.
De plus si les l'adversaire choisit les dégàts et que l'on a une quête de la pure flamme on peut toujours la sacrifier en réponse pour infliger 10 de dégats.
Toujours dans cette hypothése dans cette situation il est possible de compléter les dégats par une salve de feu et ainsi monter à 18.

La chute d'aiguille:
Au delà de la pioche pour ne pas s'épuiser, la carte a une bonne synergie avec le gobelin  qui peut se réactiver pour juste 1 mana et la quête de la flamme pure qui gagne un marqueurs, le tout avec la possibilité d'un sort le même tour en plus grâce à la pioche.

Foudre:
Sort polyvalent.
A utiliser en priorité sur le joueur sauf si une créature adverse destructible peut faire prendre l'avantage à l'adversaire, notamment par la pioche, la défausse ou le mana.

Enfin le vortex sulfureux que je mettais avant en réserve accélère réellement les marqueurs de la quête de la flamme pure. D'ailleurs ces mêmes marques peuvent se déclencher pendant l'entretien de l'adversaire, soit après s'il ne manquait qu'un seul marqueur, soit pour le doubler également.

On peut palier aux contresorts avec la domination suprême sans vraiment perdre l'avantage puisque que les dégats non faits avec se retrouve dans la pioche.

Réserve:

Initialement le vortex et la domination suprême y était donc je dois me repencher sur le sujet^^.

La défausse peut être contré avec l'ignorance dans la béatitude

Voila ce que je vois à en dire.

Je reste ouvert aux critiques constructives.

Bon jeu 

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