Deck Magic the Gathering : Eldrazi et elfes mana burst

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kasgorath

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Réserve
Créature (3) :Enchantement (3) :Éphémère (6) :Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 13

Eldrazi et elfes mana burst

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 20/12/2012 par kasgorath

Mise à jour le 27/11/2015

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Voici un Deck eldrazi de modern avec pour accélération de mana des elfes.

Courbe de mana :

1 ==> ---- --- --- --- 13
2 ==> --- --- ---- 10
3 ==> ---- --- -- - 10
4 ==> ---- -- 6
3+x ==> ---- 4
5+ ==> --- 3


Explication des cartes :

Eclaireur cuivrecorne ==> Permet de donner un second souffle a votre deck dans sa deuxième phase principale, et est combo avec omnath, car il vous permettras de quasiment doubler votre produciton de mana en un tour. 

Elfe de la charmille ==> Un elfe bien sympas qui coute 1 vert, a envoyer donc directement au tour 1, et sers d'accélérateur combo avec l'étendue de l'utopie.

Elfe de llanowar ==> On ne le présente plus, accélérateur de mana tour 1.

Oratrice arboricole de Joraga ==> Permet de générer beaucoup de mana, et d'éventuellement mieux rentabiliser vos elfes de llanowar et éclaireurs si vous avez du mal niveau produciton de mana, ce qui est assez rare.

Etendue de l'utopie ==> Un tour 1 qui permet de produire un mana de la couleur de votre choix, utile si l'on n'as pas de ravland de la couleur voulue. De plus, si le terrain enchanté est dégagé par l'elfe de la charmille, il produiras de nouveau 2 mana.

Temps du besoin ==> Permet d'aller chercher omnath si on as besoin de plus de mana ou un eldrazi en fonction de notre production actuelle de mana. Indispensable.

Archidruide elfe ==> L'une des cartes les plus importantes, car il boost vos elfes, les rendant moins vulnérable aux blast, et produit énormément de mana. Son boost peut également servir de kill alternatif.

Omnath, locus de mana ==> Tour 2 voir 3, il vous permet de stacker vos mana d'une phase a l'autre et même d'un tour as l'autre, ce qui est très pratique.

Ferveur ==> Un enchantement indispensable qui permet de gagner beaucoup de temps avec vos elfes.

Signal d'alarme ==> A joeur avec précaution, car c'est une carte très puissante. Si vous avez une ferveur en jeu en même temps vous avez probablement gagner. La production de mana est très importante, car a chaque fois que vous posez une créature, vous pouvez relancer du mana.

Ardoise de l'ascendance ==> Permet de relancer le jeu dans votre troisième voir quatrième tour si vous êtes bloquer. 

Vague de genèse ==> Carte maîtresse du deck, synergique avec tout. Ne pas hésiter a la lancer pour 7-8 de mana , sa peut faire la différence. Elle vous permet de sortir tout votre deck sur la table au tour 4, voir 3  sur une très bonne sortie.

Ulamog ==> Un killeur du deck, sortable avec son cout de mana ou par une vague de genèse. Il permet de gérer n'importe quel permanent sur table.

Kozilek ==> Relance votre deck avec la pioche et bourrine bien, assez utile.

Emrakul ==> Bon bah la ya pas besoin de dessin, sa kill tout simplement.


Principe général du deck :

Globalement, c'est simple, le but est de sortir plein de créaet de tuer avec les eldrazis. Dit comme sa sa paraît simple mais en réalité c'est un peu plus complexe. En effet, sortir des bestioles qui coutent 15 de mana, c'est pas si facile que sa. En effet, sortir son eldrazi au tour 7-8 c'est pas dur, mais tour 4 voir 3 c'est déjà plus compliqué. Sortir au tour 3 est très rare, mais le tour 4 est quasiment assuré, et ce grace a la ferveur ou au signal d'alarme, voir les 2. En effet, dès le deuxième tour vous devez avoir au moins 2 elfes en jeu minimum, 5 au mieu dont une prêtresse ou un archidruide. Ce sont eux qui vont vous permettre de faire quelque chose. Une fois que vous commencez a produire du mana, et que vous avez un signal d'alarme ou une ferveur, vous pouvez commencez a épurer votre bibliothèque a l'aide de quelques combos et de vos vague de genèse. A partir du moment ou vous êtes lancé, rien ne peut vous arrêter et la partie est gagnée.


Le tour 4, combos et vomissage de deck :

Le 4ème tour est décisif. Il y as plu sieurs moyens de gagner. Le mieux, c'est la combo braconnier+signal d'alarme, qui vous permettras d'aller chercher tout vos elfes dans le même tour. A partir de la, il suffit d'avoir une vague ou une ardoise ou un eldrazi et vous avez presque gagner. La deuxième manière est d'avoir une ardoise et une ferveur, ainsi que pas mal d'elfe. Vous piochez avec l'ardoise, et vous avez moyen de revenir sur la première combo, ou alors de lancer une autre vague de genèse pour sortir encore plus d'elfes, et ainsi de suite. Même si vous ne pouvez sortir un eldrazi avec la vague, ce n'est pas grave car ils se remélangent a la bibliothèque, et vous donnent donc une occasion de repiocher une vague de genèse, très utile. De toute façon, une fois que vous êtes lancés, c'est très rare de s'arrêter.


Quand mulliguer ?

Bah déjà c'est très rare d'avoir besoin de mulliguer. Si jamais vous avez un seul terrain, ne mulliguer que si vous n'avez pas de tour 1 avec, alors là vous devez déclarer un mulligan. Les autres cas de mauvais départ c'est quand vous n'avez pas de tour 1. Là, a moins de pouvoir décoller avec certitude au tour 2 avec une prêtresse de titania et 2 autres terrains, vous pouvez tenter mais sa vas être dur car vous prenez du retard sur le nombre d'elfe. Le dernier cas ou vous devez mulliguer c'est si vous avez trop de sort ayant un ccm supérieur a 3, , ou 3 ferveur/signal d'alarme. Sa fait des cartes mortes en main que vous en pourrez pas jouer tout de suite.

Contrer ce deck :

Là, face un killer tour 2 vous n'avez aucune chance. Vos elfes sont trop précieux a ce moment pour les perdre. Un killeur tour 3 est déjà plus gérable, car a ce moment vous avez un archidruide généralement, voir 2, ce qui rend tout vos elfes 3/3. A partir de là, c'est déjà plus complexe. Au tour 4, et a partir du moment ou le deck se lance, vous devez oublié tout espoir de le stopper dans le tour. Le dernier moyen qui ets le plus éfficace et malheuresement le plus présent c'est le contrôle. Si on vous contrôle vos elfes dans les 2 premier tour, c'est mort. Dès que vous avez une ferveur ou un signal d'alarme, vous pouvez espérez survivre.

Réserve :

Héraut de gérard ==> C'est lui qui prend l'emplacement de base de votre réserve dans votre deck. Il est utile dans le deck si on essaie de contrer vos elfes. C'est une carte mobile, libre a vous de la remplacé pour la mettre en réserve et rentrer autre chose a la place. J'ai choisi de l'intégrer naturrellement car les contres sur les créatures sont les plus dérangeants.

Ligne ley de vitalité ==> Carte nécessaire contre les decks blast et les decks aggros qui utilisent beaucoup de créa, sa vous permettras de bloquer plus facilement et vous préviens rapidement des pyroclasmes. Vous rend également plus résistant avec le gain de pv.

Ascétisme ==> Réservé aux jeux noirs qui passent leur temps a détruire vos créas. Ce seras le match-up le plus dur car cet enchantement est lourd a sortir et il est possible que vous deviez vous en remettre a vos terrains. Heuresement, les terrains fertile aident un peu.

Brouillard ==> Si votre adversaire a tendance a taper trop fort sur certains tours ou est imblocable genre slivoïde ou bande guerrière nacalt, il vous permmettras de gagner un tour, ce qui peut faire une grande différence.

Trombe ==> Votre deck est faible contre le vol. Cette carte permet de remédier a ce problème. Vous pouvez églament opter pour une araignée fouettesoie si vous préférez.

Naturalisation et glissa ==> Permet de gérer les artéfacts les enchantements les plus dérangeants pour vous.

Match-up :

Contre jund ==> Assez difficile. Mettez les ligne ley de vitalité en main deck vous permettras de tenir un peu. Votre plus grand espoir est de laisser l'autre se tuer tout seul avec bob, et de regagner des pv avec les ligne ley. Sortir un eldrazi rapidement vas être difficile si il y as des blast en face, mais sinon nissa vous aideras bien a remonter vos pvs. Vraiment pas facile comme match-up.

Contre blast ==> Plus facile que contre jund avec votre régen. Rentrer les ligne ley de vitalité pour rendre vos créa plsu résistantes. Le combat vas durer un peu, mais vous avez de bonnes chances de l'emporter car si sa blast vos créas vos pvs montent et vous vous installez sur le terrain et si il vous tape vous, les eldrazi sont rapidement sur table et l'annihilateur fait mal a un blast.

Contre bleu contrôle ==> Garder les hérauts de gérard et sa passe plutôt bien. Vos elfes pourront faire du dégat si les vagues de genèse sont contrée, et vous pourrez vous installer plutot bien. Une fois un eldrazi sur table, surtout emrakul, c'est mal engagé pour votre adversaire.

Noir contrôle ==> La le blast direct et sacrifice c'est difficile, plus difficile que contre jund. Tant que vous n'avez pas d'ascétisme, vous ne faites pas grand chose et les terrains ne sont pas la pour faire beaucoup de mana. LEs terrains fertiles vous aideront, mais sa ne suffiras peut-être pas. Dès que vous avez un ascétisme, vous êtes plus ou moins en sécurité mais avant c'est galère.

Token ==> La il vous faut les ligne ley pour tenir plus facilement. Dès qu'il y as un eldrazi sur table, ce qui est généralement assez rapide car ces jeux ou souvent peu de contrôle, la partie est quasiment finie, l'annihilateur restant très difficile a tenir. L'adversaire doit être sur la défensive et vous allez donc pourvoir envoyer un autre eldrazi et la c'ets fini.

Meule ==> Pas très dur, changer le side en fonction des decks, la trombe est souvent assez éfficace, notamment pour les phantasme de jace. Pour le reste, les 3 eldrazi remélangeant votre cimtière, autant dire que ce n'est vraiment pas dur.

Affinity/slivoïde/infect ==> Mettez des brouillard et serrez les fesses. Sa vas taper dur, et les ligne ley ne suffisent plus pour vous remonter. Le brouillard vous permettras de gagner un tour, ce qui peut faire une énorme différence avec ce deck, car sa signifie souvent l'arrivée d'un eldrazi. Les decks infections restent les plus dangereux car nissa ne pourra pas vous aider contrairement aux autres deck. Il peut même être intéréssant de les sortir pour rentrer les naturalisations ou glissa si il y as beaucoup d'artefact en face. Contre affinity, rentrer glissa a la place d'une oratrice peut être un bon calcul également, mais les naturalisations peuvent ne pas suffire, d'ou la priorité sur les brouillard.

Cosse de gestation ==> Naturalisation et glissa et vous êtes plus ou moins en sécurité



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