Enième et surement dernier jeu que je base sur Maralen.
J'ai laissé de côté les ascension et les manivelles à esprit pour orienter le jeu beaucoup plus sur le blast et sur les avantages que confèrent Maralen.
On aboutit ainsi moins souvent à des situations bloquées, car au final jouer l'ascension, la monter + jouer Maralen et conserver des tours d'avance sur l'adversaire sont des éléments qui entrent en conflit, se bloquent l'un l'autre : la maralen se fait rapidement gérer et on se retrouve sans défense, l'ascension monte trop lentement et l'adversaire a le temps de la gérer...
Noir/rouge donc, avec un ensemble globalement assez synergique : on ralentit l'adversaire en le faisant défausser, on gère les cartes de son jeu grace à l'extraction, ses créas avec les blast, Lavamancer (carte clé!) et terminaison, le deck tourne vite avec les pillages sans foi, les jambières d'éclair protègent Maralen, et on lock avec la strangulation en prime. C'est pas infaillible, mais fun à jouer.
Pour la mana curve on a
: 23
: 11
: 6
: 2
: 2
Peut être des cartes de défausse supplémentaires type Hymn to tourach peuvent être à envisager, d'autres cartes pour les points de vie comme Subir le passé
droit à la gorge pour gérer les créas, et un élixir d'immortalité pour assurer le retour des cartes en cas de situation désavantageuse.
J'ai pas construit de réserve, mais je suis preneur de suggestion (autre que ascension, car comme je l'ai dit, la carte est écartée du jeu...), et un avis est toujours le bienvenu!