Deck Magic the Gathering : [Modern] 5-CC

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moudou

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Créature-artefact (2) :Enchantement (6) :Éphémère (4) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Modern] 5-CC

Format : T1.M — Modern [2003-2012]

Posté le 06/05/2012 par moudou

Mise à jour le 06/05/2012

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

5 COLOR POWER



Bien le bonjour à tous, je vous présente ici un des deck les moins représentés du format Modern : le 5-Color-Control.

Très dur à construire, vu la myrade de possibilités, on peut très vite se laisser emporter et se rendre compte qu'on est à 75 cartes et qu'on a pas encore attaqué la base de mana!!

Il est évidemment très fragile contre Blood moon, qui a la sale manie de détruire toute forme de base de mana (mais pas les oiseaux de paradis!!) et ce de manière presque irrémédiable. Voilà principalement pouquoi le deck est peu joué. A nous donc d'en faire quelque chose de vivable.

I)Les chiffres:

On n'y coupe pas. La mana curve se doit d'être basse, vu tout les aggros qui infestent le format (qui a dit affinity??). Du coup, faut gérer, ou au moins temporiser un maximum et très vite. Voilà ce que ca donne:

 : -------------- 14
 : ----------------- 17
 : ----- 5

La répartition des couleurs est fondamentale dans ce deck, il faut veiller à ce qu'il y ait un certain équilibre (ou en tous cas tenir compte des déséquilibres). Voilà le résultat, mesuré en symboles de mana présents sur les cartes, multiplié par le nombre d'exemplaires de la carte:

 9
 13
 10
 4
 10

Bon, donc à part le rouge, c'est assez équilibré.

II) Les étapes de la construction

a) Card Avantage et autres boosts

On l'a dit, on le répète, si on part pas vite, c'est pas la peine de venir. Donc, au minimum un boost mana. Celui ci est tout indiqué:



Enfin vous voyiez sérieusment autre chose dans un 5-CC? En plus, il brouille un peu les pistes au début vu que tous les decks en jouent ou presque (cool hein?), et il fait office de parafoudre, génial non? Bon, c'est plus cool une fois que la partie est lancée c'est sûr, mais bon...

Card advantage? Un deck control sans pioche? Ben ca ressemble plus a rien au bout de quelques tours! J'ai décidé de piocher dans le classique, avec un mana curve aussi basse, ca aurait été dommage de ne pas profiter de Bob!



Toujours aussi indémodable le petit! Cela dit, je dois admettre que je me suis bien taté quant à l'arène phyrexiane. Elle coute de plus, donc pas très cool, mais on ne perd qu'un PV par tour, et ca se gère bien plus difficilement que bob. Le choix a donc été fait sachant que le cout de mana donnait un avantage non négligeable à bob, que sur les terrains on ne perd rien, et que justement, dans le besoin, il pouvait servir de parafoudre occasionel (disons que ca peut être avantageux dans la mesure où, le temps qu'on prenne le controle de la partie on arrive tres ite en dessous de 5 PV, et là on est à la merci des blasts de l'adversaire, du coup vaut mieux qu'il s'épuise sur nos pauvres et rares créatures).

Reste un sacré problème : Blood moon! Et là, c'est le drame... Comment trouver un truc rouge qui casse/bounce un enchantement? C'est très dur, et personnellement, je n'ai rien trouvé. Donc, suite aux conseils donnés, je me suis rabattu sur Qasali Pridemage, qui a défaut dene pas être rouge, mais qui est utile en toute circonstances. Les oiseaux de paradis et trois terrains de base ont été inclus afin de pouvoir le jouer meme si Blood moon est déjà sortie (et aussi un peu parce que ca fout les boules de pas pouvoir chercher de terrains sur un bête path to exile).

 < 

b) Gérer le cours du jeu

Parce que dans "5 color control", il y a "control" (si si!) on va casser les pieds à tous nos chers amis aggro du format. On va aller plutot vite sur cette partie, mais citons:
-6 contres: spell snare s'occupe des cartes les plus jouées du format (Tarmogoyf, Bob, Snapcaster Mage, Cranial Planting... Vous en voulez plus?), et mana leak s'occupe du reste (Cryptic comand a été testé, mais trois mana bleus, même si c'est pas très très dur a réunir, ça donne envie de croire qu'on a assez de contres comme ça).
-6 gestion de créatures: Path to exile et smother, deux grands classiques désormais, inutile de passer deux ans dessus...
-7 autre gestion: Foudre et Maelstrom pulse, dont la polyvalence fait des miracles pour achever l'adversaire prématurerment ou pour péter des enchantements/artefacts/arpenteurs enuiquinants.
-4 snapcaster mage: avouez que ca aurait été dommage de ne pas profiter de l'une des meilleures cartes bleues du format dans un jeu control!

Il semble donc qu'on soit paré à affronter un peu tout. Maintenant, va falloir penser à conclure la partie.

c) Les kills

Dans un deck control, un kill... Bon, on dira u'on va juste accelerer le rythme auquel on colle des baffes. Pour cela, on a nommé le pas cher et pourtant miraculeux : Geist de St Traft (applaudissements)



 



Et en plus, s'il est boosté par le Qasali... Bon arrêtons de baver là! On ne peut pas s'en remettre uniquement à ce gaillard, aussi costeaud soit il. S'il se fait contrer ou se prend un board swipper, son Hexproof lui fera une belle jambe (et puis bon, il n'est qu'en deux fois dans le deck, alors faut pas s'attendre à le piocher dans chaque main de départ). Du coup, on va y aller à petit feu si ca se passe mal: On inclut deux Fosse à goudron rampante, et puis on soutien avec Qasali et autres créatures présents sur le champ de bataille, style snapcaster ou bob, qui ont 2 de force. Sûr, c'est pas rapide, mais on n'est pas là pour se précipiter non plus, on savoure la tête de l'adversiare qui n'a plus de main et qui commence à entrevoir au loin la possibilité d'une longue et douloureuse défaite...

Et là, je vous entends demander : "Ben, il est où tarmo??" Et bien excellente question, mais sachez qu'il a été testé. Le gros probleme, c'est que peu de gens ignorent la valeur d'un tarmo, et que celui ci, contrairement au geist, n'a pas de protection contre quelque blast que ce soit. Du coup, il arrive, et il repart aussi sec. De plus, n'ayant pas beaucoup de rituels dans mon deck ni d'artefacts, je n'aime pas compter sur mon adversaire pour le booster. C'est un choix, et je trouve le deck plus efficace ainsi.

d) La base de mana

Et là, c'est le drame... Parce que à part Cité d'airain, éventuellement couplée à Bassin réfléchissant, les terrains quintucolor du format qui valent le coup (exit Cerisae interdite) sont très rares... Bon déjà auto-in les deux terrains cités.

   



Notre choix se porte ensuite vers les Vivid-lands. Cela dit, il nous en faut le strict minimum, car ils arrivent en jeu engagés (donc pas bon pour bien démarrer une partie) et il suffit d'un seul marqueur pour que le Bassin réflechissant fasse tout le boulot. Apres avoir analysé la répartition des couleurs (cf I)) et sachant qu'on a des tar pits, je me suis décidé pour ne prendre que vivid creek et vivid grove.

NDM : il n'y a pas besoin que le vivid ait des marqueurs pour que le bassin puisse produire toutes les couleurs. la simple présence d'un vivid land suffit.

Le reste est constitués d'autres bi lands, choisis en sachant que Bassin réflechissant est la clé de voûte de la base de mana de ce deck. On a 24 terrains, ce qui est suffisant pour notre mana curve.

III) Match-ups et side

Mettons nous d'abord d'accord sur le tiers 1 du moment (contestable bien sûr):
-Affinity
-Jund
-RDW (du fait de son faible cout financier et, il faut le dire, intellecuel, c'est un fait, il est présent)
-Splinter twin
-Tron

Rien de fortement agréable, il faut dire... On va construire le side en onction de ces decks, donc:
-4 Leyline of Sanctiety : Ca tue RDW, tout simplement, mais ca evitela discard selective chez jund et ca tue aussi Gifts et des fois storm (tiers 2)
-2 bourdonnement du Radix : Contre affinity (noooon), on avait le choix entre ca et Kataki, tribut de guerre. J'ai préféré l'enchantement malgré son cout, car kataki a vite fait de se faire blaster. Le bémol, c'est qu'il faut pouvoir tenir le temps qu'on le pose.
-2 extirpation : contre combo évidemment, et assimilé (style tron)
-2 Canoniste des Ethermentés : choix pas évident à faire, mais ca jugule bien storm. elle a tendance à attirer tous les blasts du deck d'en face, mais elle ne coute que deux contrairement à Rule of Law (et il se trouve que storm part souvent tour 3, donc ca fait la difference). on peut la sortir sur boros, jund, zoo ou assimilé aussi.
-2 vérité résonnante : Sur splinter twin, ca offre un tour de répit tres important, voire plus si on a un snapcaster dans la main ou si on a pété l'enchantement éponyme avec. Peut être interessant dans le cas de l'inexistant jeu token du format aussi, pour la petite histoire...
-3 réaction en chaine : Contre tout deck aggro ca fait le ménage, et je trouve ça plus original que Damnation ou Day of judment...

Les match-ups, contre les decks tiers 1 mais aussi quelques autres decks fréquemment rencontrés:

-Jund:

    



C'est dur, très dur, le deck est très polyvalent et très rapide en face. Il faut être rapide et faire gaffe (comprendre: contrer) aux bestioles trop aggresives dans le genre tarmo ou bloodbraid elf. En post side, on sort les Qasali (qui vont se faire gérer vite fait), les smother et on rentre les leylines, pour éviter la discard et les blasts, ainsi que les extirpation, pour sortir ces @ç#}+!!! de bloodbraid elfs du jeu.

-Affinity:

    



LE deck à battre. Et on s'en sort déjà mieux que face à Jund. Malgré les différentes versions du deck, la principale difficulté consise en éviter de mourir sur le tour 2 avec la charge de quatre ou cinq créatures en même temps. Du coup, en G1, ca reste très dur vu qu'on n'aura presque jamais de quoi contrer la mitraine au tour 1 par exemple. Bon, cela dit, ce sont des petites bestioles, le tout est de les gerer une par une et eviter que l'autre ne les boost (contrer absolument le cranial plating et arcbound ravager!!!). En post side, on sort pulsation du maelstrom (trop chère), une foudre et un snapcaster et on rentre évidemement Hum of the Radix et réaction en chaine. Une fois qu'on a casé la réaction, en général, vu que le deck adverse est souvent démuni de pioche, on sera bon.

-RDW:

    



Pas très agréable de jouer sontre quelqu'un qui joue tout seul... On ne s'en tire pas bien du tout. Il faut absolument contrer tout ce qu'on peut et balancer tout ce qu'on a, c'est donnant donnant. En G2, en revanche, on lui roule dessus: on sort les smother et les path et on rentre les leylines et les extirpations (histoire de sortir les foudres). Ben je vois pas ce qu'il peut faire d'autre quoi...

-Tron:





Deck auteur d'une remontée fulgurante dans le classement des decks les plus joués. Il joue à peu près tout seul aussi, essayant de réunir ses terrains dans son coin et ensuite il releve la tete en disant "voilà, pour je joue Emrakul, tu concèdes?". Grâce à sa rapidité, il donne du fil à retordre aux meilleurs du format. Mais pas à nous, paradoxalement. Comme tout jeu "combo", il a du mal si on se met à contrer ses kills. Ensuite, il "suffit" de sortir quartier fantome et attendre qu'il ressorte le bon terrain. En post side, il suffit de rentrer extirpation après avoir sorti une foudre et une pulstaion du maelstrom, on vire un de ses terrains, et le tour est joué.

-Splinter twin:

    



Idem, jeu combo, donc on gère assez bien. Cependant, gare à ne pas baisser l'attention, il faut toujours avoir le mana de contrer les bons sorts, sinon on se fait pas louper! Du coup, sur le long terme, il se peut qu'il gagne. En G2, on sort maelstrom pulse et une foudre (pas cool sur l'Exarque Fourbe) et on rentre Extirpate et Vérité résonnante, pour des motifs évidents.

-Réanimator gifts:

    



Pas forcement très très joué, le deck réanimator du modern reste quand même relativement présent. Maintenant, comme d'habitude, un deck qui se base sur une carte ne fait pas long feu face à nous. Au pire, en G2, on sort les foudre, les path to exile et un spell snare pour rentrer Leyline, extirpate et echoing truth (parce que si on lui bounce Iona ou l'archontre brulant, il fera moins le malin non mais oh!)

-Zoo:

    



Deck qui a disparu de la circulation avec Wild Nacatl, mais qui pourrait bien revenir à la mode avec Vexing Devil (j'attends une réaction de Magium). Un deck agggro, donc dur en G1, encore qu'il est moins violent qu'affinity dans le domaine, on devrait être en mesure de sniper ses petites créatures une à une. En G2, on sort Qasali pour rentrer réaction en chaine et surtout deux bob pour la canoniste des ethermentés.

-Storm:

    



Le deck combo qui ne se base pas sur une seule carte! Donc, en G1, autant s'attendre à perdre... même s'il y a toujours moyen de lui couper la chique en contrant Past in flames au bon moment. En G2, ca va nettement mieux: On sort smother, path et deux foudres pour rentrer leyline (exit grapshot), vérité résonnante (exit évacuation des terriers) et canoniste des ethermentés (exit deck).

-Faeries:

    



Petit deck rigolo, le truc est de bien le construire... S'il est bien construit (sinon on lui roule dessus hein...) il faut surtout éviter les Scions d'Oona, qui a eux seuls protègent tous leurs copains. S'il y en a deux en même temps sur le G1, vous pouvez conceder, vous avez mal gérer le jeu. Sinon, on le snipe d'abord (avec n'importe quoi en fait) et ensuite comme d'hab, c'est de la gestion individuelle des créatures. Gare aux contres inhérents cela dit... En G2, on sort Qasali pour rentrer réaction en chaine, ca devrait suffire vu le coup des créatures du deck faeries.




Voilà, j'espère que vous en savez un peu plus sur ce deck absent du métagame actuel, mais avec pourtant un très fort potentiel. Merci d'avoir lu!




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