Deck Magic the Gathering : [Modern] Iark Combo

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TTT

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Artefact (2) :Créature (6) :Éphémère (4) :Terrain (3) :

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[Modern] Iark Combo

Format : Casual

Posté le 12/08/2011 par TTT

Mise à jour le 07/11/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Version en cours de test. J'ai mis de côté mon deck infect pour me pencher sur un deck qui m'intéresse depuis déjà longtemps, sachant qu'il devrait refaire surface sous peu grâce à la création d'un nouveau format intitulé Modern.

Fonctionnement général
La combo étant iark + entité miroir en jeu avec doublure et venser / saumon / étincemage au cimetière. Annonciatice sert ici à assembler la combo, le seul hic étant qu'on n'a rien pour tuto doublure. Avorton sert à mettre tout ce beau monde au grave afin de lancer la combo. La célérité est un réel atout. Vagabond des pensées assure la pioche dès le début de la partie. Blink rentabilise les effets d'arrivée en jeu ou de départ du CdB. Pyroclasme permet de gérer le début de game, DoJ fait le ménage mais peut aussi se recycler en simili living death, à voir. Les cailloux permettent d'accélérer le jeu, et se recyclent en piocheur dans le cas des mind stone.

Fonctionnement détaillé
Le deck marche sur la combo su-citée, que je vais vous expliquer en détails.
On a reveillark et entité miroir en jeu et doublure ainsi qu'une autre bête au cimetière.
ou
On a reveillark et une autre bête au cimetière, avec entité et doublure en jeu, copiant le reveillark.
On active la capa de l'entité, avec X = 0. En réponse à cette capacité, on la réactive avec X = 0, et ainsi de suite une centaine de fois. Faites-moi confiance, je vous expliquerai tout
La capa de l'entité va sur la pile, toutes nos bêtes deviennent 0/0 et vont au cimetière. La capacité du reveillark (ou de la doublure dans le second cas) va sur la pile et ramène deux bêtes, dont une doublure copiant le reveillark au cimetière. Les capas d'arrivée en jeu se déclenchent, vont sur la pile, se résolvent, puis la seconde capacité de l'entité miroir va à son tour sur la pile, et on recommence. On a ainsi une infinité d'arrivées en jeu, avec quelques bonus style dégâts infinis avec étincemage, bounce infini sous venser, pioche infinie grâce au vagabond, etc. Gardez à l'esprit que si vous avez juste un avorton au grave, vous pouvez partir en pioche / défausse infinie afin de mettre un étincemage au cimetière et ainsi killer.
Sauf que la combo est en soi assez lourde, c'est pourquoi le deck comprend 3 annonciatrices qui peuvent aller chercher une sirlidiane ou une entité miroir selon ce que vous avez en main. En parallèle, le deck assure une gestion du board assez conséquente grâce à la présence de sept mass removals. On peut avoir quelques effets de surprise sur une phase d'attaque adverse en blinkant une sirlidiane pour remonter par exemple venser et saumon, histoire de faire s'empaler les créatures adverses sur les nôtres tout en pourrissant son board et en produisant un card advantage absolument monstrueux. Si ce deck est assez lent, il a l'avantage de killer d'un seul coup, ce qui comble tout à fait cette lacune. Notez que même sans la combo, en ayant reveillark au grave et doublure en jeu (ou l'inverse, peu importe), on a une créature immortelle, et ça c'est déjà pas mal

La réserve
- Il va de soi que les anti-bêtes tels que path to exile / condemn / évincement sont très handicapants puisqu'ils empêchent nos créatures de passer par le cimetière, rendant la combo quasi impossible à mettre en place, de même pour nihil spellbomb / extirpate / extraction chirurgicale, c'est pourquoi mental misstep a été incorporé. Hélas on ne peut rien contre marécage de bojuka.
- Chemin vers l'exil a d'ailleurs été incorporé en cas de match en miroir, afin de bloquer l'adversaire. Bien sûr, on imagine qu'il aura sidé de la même manière.
- Frontière tectonique est là pour ruiner tous les machins style ruines de l'académie / manlands ou autres terrains importants. En revanche, ne comptez pas dessus pour pourrir la manabase adverse, concentrez-vous sur le fait qu'il faut éliminer les menaces potentielles.
- Si nihil spellbomb se contrecarre au mental misstep, ce n'est pas le cas de sa cousine, la célèbre crypte de tormod. Là encore contre tout ce qui est mirror, ou ce qui joue avec le cimetière. Je sens bien des trucs bidons avec living end, par exemple.
- L'avemain permet, en complément de la combo, de passer en PVs infinis, et reste une bonne 2/3 vol apte à bloquer toute */2 ou 2/*.

Cartes rejetées
J'ai testé quelques cartes que j'ai rejetées pour diverses raisons, je pense que ce point méritait d'apparaitre quelque part dans ce commentaire.
- Pastenuage planefaille : un venser en moins bon, même s'il fait exactement le même travail à cela près qu'il ne gère que les permanents et non les sorts.
- Aethermage vedalken : va tout droit chercher venser ou entité miroir, ou constitue un bloqueur surprise. Il s'est vite avéré trop lourd pour le deck, sachant que l'annonciatrice est déjà plus utile et moins lourde.
- Echange au berceau : un anti-bête qui va se chercher sur annonciatrice c'est cool, néanmoins je l'ai trouvé un peu lourd.

Match-ups
Bien sûr je n'ai aucune idée des decks que l'on va bien pouvoir rencontrer, néanmoins je vois bien les anciens T2, avec entre autres boros landfall, peut-être eldrazi ramp / locus, etc.

- Pour boros ou metalgob, il faudra surtout compter sur pyroclasme, éventuellement étincemage, en dehors de ça on est très mal partis, heureusement le deck s'essoufle assez vite. Pour avoir joué boros pendant longtemps, je sais que si il ne tue pas tour 4 il est quasi fichu. Mais bon, face à un deck aussi lent que le nôtre il s'amusera plutôt qu'autre chose. Post side, on peut reprendre le dessus avec mental misstep qui contrera les foudres / lynx. Les croisés mirrans se gèrent au path, après on pourra avec un peu de chance balancer une wrath afin de se remettre sur pieds.

- Eldrazi ramp / trap : on dégomme ses oracles / birds / lotus cobras à coup de pyroclasme, jusque-là ça va, en revanche son jace va bien nous énerver en remontant nos entités miroir, heureusement il hésitera à remonter les autres. Si vous n'avez pas de wrath en main, attendez-vous à perdre sur un vengeur de zendikar, en gardant à l'esprit que si l'adversaire a déjà un jace en jeu il pourra avoir l'avantage, ça ne dépendra que de notre cimetière.

- Peuple fée : tout plein de petites bestioles volantes, les pires étant semeuse et scion, là encore pyroclasme nous sera d'une grande aide, éventuellement étincemage qui peut dégommer un scion. En dehors de ça on n'a rien contre.

- Hypergenesis : ça risque de devenir une carte phare du format, le genre de trucs que l'on a du mal à gérer. Heureusement pour nous ça ne sortira pas avant le tour 6, ce qui nous laisse le temps de nous installer, et en plus ça peut nous permettre de poser la combo. Je pense que ce match-up peut être relativement facile, attention tout de même, restez sur vos gardes. Si l'adversaire sort emrakul / kozilek ça part sur une wrath, en revanche ulamog / colosse, ça dégagera que sur path. Je crains aussi qu'hypergenesis n'abuse des tours supplémentaires via walk the aeons / time warp, auquel cas on est très mal partis. Le tout sera donc d'assembler la combo avant que l'hypergenèse sorte afin de la lancer grâce à celle-ci.


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