Deck Magic the Gathering : U/G Infect

Fiche du Membre

TTT

Avatar de TTT

Hors Ligne

Membre Passif depuis le 29/12/2022

Grade : [Sorcier]

Inscrit le 04/06/2008
674 Messages/ 0 Contributions/ 101 Pts

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

U/G Infect

Format :

Posté le 27/07/2011 par TTT

Mise à jour le 27/07/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
U/G Infect

 


Avant-propos.


Voici un deck que je jouais en T2 depuis la sortie des cartes maîtresses, à savoir myr sanigriffe et elfe luisant (au départ je jouais vipère vectorielle). Mon deck de base était B/G, je jouais croisé phyrexian et piqueur de peste. J'ai dernièrement ajouté spectre chuchotant pour une touche de contrôle avant de passer le deck en U/B/G et de virer tout ce qui avait un CCM supérieur à 2, jusqu'à finir en un deck U/G, que voici. Mon portefeuille criant famine, je n'ai pas pu incorporer FoW et compagnie, donc pas la peine de me proposer ces ajouts. C'est d'ailleurs à cause du budget que le deck est casual et non legacy. C'est d'ailleurs en voyant par hasard des listes de decks infects Legacy que je me suis aperçu que ce deck s'en approchait. Notez qu'en modifiant la manabase, on peut très aisément adapter le deck au peasant.


I/ Un deck aggro.

 

Le deck est basé sur une optique full aggro, qui implique de coller nos dix marqueurs dans les premiers tours, si possible d'un seul coup. Pour ça, on a plein de tours 1 ou 2 et de boosts. En somme, une seule sauce devrait suffire à tuer si la partie se passe bien. C'est pourquoi il a fallu mettre un maximum de boosts au paquet, et à plus forte raison des boosts gratuits tels que mutagenic growth / invigorate.
Le deck dispose de pas mal de pioche destinée à stabiliser un maximum les sorties, gitaxian probe et apparition des rues sont gratuites quant à elles mais piquent un max, d'où là encore la nécessité de tuer au plus vite pour ne pas perdre la course. Notez que le nombre de cartes du deck est donc ramené à 54 (seulement 2 probes pour 4 apparitions car cette dernière se joue en instant, elle). Brainstorm m'a souvent révélé à la fois du contre et du boost, me permettant de finir la partie au tour même où je l'ai jouée (à savoir tour 2 ou 3). Auparavant que ne collais que 9 d'un coup en plaçant 2 invigorates ou 1 invigorate et 2 mutagenic growths, d'où l'ajout de pendelhavre.
Pour soutenir tout le reste du paquet, les contres protègent notre ultime attaque (mental misstep et vignes de vastebois neutralisant les anti-bêtes), daze est ici très efficace pour la simple raison que le deck joue exclusivement sur le début de partie pour gagner et que, de ce fait, l'adversaire sera bien souvent full tap (sauf s'il n'a rien joué ). Néanmoins il m'est arrivé pas mal de fois de mourir sur un thon placé tôt dans la partie, c'est pourquoi j'ai incorporé snapback, qui est encore en phase de test, m'enfin, après tout, en casual on peut se le permettre.
Le nombre de créatures est relativement faible (seulement 12, étrange pour un deck aggro, me direz-vous), c'est pourquoi le mulligan sera bien souvent notre meilleur ami. Néanmoins, même sur une main a priori moyenne, on peut killer très rapidement. J'ai maximisé le nombre de spells à CCM = 0 afin de donner un côté réellement explosif au paquet. Ainsi, il arrive assez souvent de killer tour 3, voire tour 2. On descend bien souvent à 10 points de vie ou moins, mais vu l'avancée de la partie ce n'est pas tellement gênant. Ca ne le devient qu'à partir du moment où l'adversaire pose une menace suffisamment importante, et encore, on a en théorie de quoi la gérer.


II/ Un deck un minimim contrôle.



Si ce deck est à 90% aggro, il faut quand même de quoi gérer les sorties adverses et dans une moindre mesure, le board. Ainsi, il a fallu incorporer des contres gratuits, mental misstep / daze (pas de FoW pour des raisons de budget), et, en test, snapback, pour gérer les bêtes susceptibles de renverser la partie. Il va de soi qu'il ne faut pas gaspiller nos contres et tirer sur tout ce que nous sortira l'adversaire. Soyez judicieux et utilisez vos contres au moment opportun, le principal étant de parer les anti-bêtes. Sur un anti-bête que l'on ne peut pas éviter, snapback peut nous sauver la vie. Le deck devrait offrir suffisament de solutions (la plupart du temps on les top sur brainstorm), le réel problème étant acienne tombe + calice du vide tour 1, ça on n'a absolument aucun moyen de le contrer si l'on ne commence pas ; personnellement je n'ai jamais rencontré ce problème (jouant casual), mais je pense qu'il était nécessaire de présenter ce point.

Bien entendu, on se demande quand jouer les contres, puisqu'en début de partie on va éviter de remonter un land sur une daze, par exemple. Je vais donc vous expliquer le fonctionnement du deck. Tour 1, la plupart du temps on démarre avec de la pioche, gratuite ou non. Si vous avez une apparition / probe, je vous conseille de la jouer durant votre tour (pour probe c'est obligatoire d'ailleurs) au cas où vous tomberiez sur un elfe à poser directement. On a peu de chances de tomber sur un contre adverse en début de partie, mais si vous avez une brainstorm et pas d'elfe à poser, jouez-la tout de même en fin de tour adverse hein Tour 2, si on n'a pas posé d'elfe, on pose la bête qu'on aura eu en main de départ ou pioché (bien qu'il soit conseillé de faire un mulligan si vous n'avez pas de créature en main de départ). Rien d'extraordinaire jusque-là. La phase la plus intéressante est celle de l'attaque. Tour 3 (dans le cas d'une partie se déroulant bien), on sauce. Nos bêtes ont toutes des capas d'évasion (la capacité de l'elfe étant d'attaquer tour 2), donc en général elles ne seront pas bloquées -du moins, tant que l'adversaire ne connaitra pas tout à fait le deck- et c'est là que les choses deviennent plus techniques. Ne balancez pas tous vos boosts d'un coup, attendez une éventuelle réponse avderse : "bah tiens en réponse je joue foudre", ce à quoi vous répondrez "bah tiens, en réponse tu vas gagner 3 points de vie ". En cas de retour au pays / path / condemn, mental misstep, daze et vignes de vastebois entrent en scène. A ce propos, n'hésitez pas à payer GG pour les vignes si vous n'aviez pas de quoi tuer d'un coup. Si la partie n'est pas finie (il m'est souvent arrivé de louper la première sauce à un marqueur près), achevez l'adversaire au tour suivant en priant pour qu'il vous reste de quoi vous frayer un chemin à travers les moyens de gestion et les éventuels bloqueurs.


III/ Mana curve et statistiques diverses.

Je vous présente la courbe de mana du deck, qui est relativement basse, pour ne pas dire très basse :
- Sorts à CCM = 0 : 23 (mana phyrexian / coûts alternatifs / apparition des rues comptant comme piocheur)
- Sorts à CCM = 1 : 12 (en comptant vignes de Vastebois)
- Sorts à CCM = 2 : 8
Pour un total de 43 sorts.

Le deck compte 16 créatures dont 12 actives (sans compter apparition donc),  2 rituels et 25 éphémères.
Le deck compte 41 communes, 9 uncos (en comptant pendelhavre) et 10 rares, pour un total de 60 cartes.
En dehors de la base de mana, facilement modifiable, le deck coûte une vingtaine d'euros.


IV/ Sideboard et ajouts possibles.


Je n'ai pas présenté de side pour la simple raison que je n'en n'ai pas, néanmoins certaines cartes peuvent y entrer d'ores et déjà :

- Revendication par la nature : gère un artefact ou enchant, sans défaut apparent ici.
- Collet à sorts : neutralise calice du vide, éventuellement un tarmo qui sortira d'emblée 3/4 si on a craqué quelques fetchs, joué brainstorm / apparition / gitaxian probe.
- Reverent Silence : pète-enchant gratuit, toujours bon à prendre.
- Fouet sous tension : à l'époque où je jouais ce deck en T2, j'avais incorporé cette carte, qui s'est avérée être un finisseur absolument exceptionnel. Ici c'est le jitte d'umezawa du pauvre.
- Snuff out : je regrette d'avoir enlevé cette excellente carte, qui mérite très largement sa place en side, pour peu que vous ayez un tombeau luxuriant ou une tombe aquatique en rab. Ici les pertes de points de vies sont déjà colossales, je ne joue donc pas cette carte, du moins de base.
- Submersion : un bounce absolument immonde, quoique situationnel.

Concernant les ajouts possibles, il va de soi que berserk et FoW sont de très bons choix mais je n'ai absolument pas les moyens de me les procurer. Après, à vous de voir si vous préférez mettre percesort plutôt que collet, etc. Je jouais une version avec guide spirituel elfe / lotus petal, mais bon, sacrifier 4 slots pour un myr tour 1 je trouve que c'est cher payé.


V/ Explication de certains choix.

Ce deck diffère de la plupart des decks infection que l'on peut croiser, c'est pourquoi je vais m'expliquer dans cette cinquième partie.

1) Choix personnels

- Apparition des rues : certains diront que c'est naze, moi je dis tout le contraire. Connaître la main adverse sur probe n'a pratiquement jamais influencé les choix des spells que j'allais jouer derrière, et il se trouve que wraith se joue en éphémère, et m'a permis de gagner bien plus de fois que la sonde aurait pu m'être réellement utile. J'ai bien souvent topdeck un boost sur brainstorm + fetch qu'en jouant une simple apparition en rituel. Pour ceux qui seraient tentés de critiquer, testez avant tout.
- Prise en retour : il faut savoir que cette carte est principalement destinée à retarder la sortie des bêtes dangereuses en face. Un tarmo, par exemple, sorti tour 2 peut nous faire perdre, c'est pourquoi il faut le gérer vite fait bien fait, et tant qu'à faire, gratuitement, le mana étant déjà monopolisé dans la plupart des cas. En soi c'est loin d'être excellent, ça fait du 1 pour 2, mais dans ce deck, si on bounce la créature adverse qui pouvait renverser la partie au bon moment, ça fait gagner un tour, et ce sera bien souvent le tour nécessaire pour gagner.
- Pourquoi autant de terrains de base ? Tout simplement parce que l'on a 6 fetchs qui vont tout droit tutoriser les deux bassins d'élevage, et qu'en général on tue très bien avec deux lands, qui suffisent au développement du deck, et, qui plus est, qui permettent de sortir à la fois daze et invigorate.
- Vignes de vastebois : une bonne carte ma foi, la plupart du temps à jouer en complément de mental misstep, qui déviera un anti-bête. Seulement 2 parce que les contres font le même boulot, mais ça peut parfois nous tirer d'affaire si la partie dure, en le jouant pour GG. C'est un sort relativement lourd ici, d'où le nombre d'exemplaires.
- Daze : j'hésite encore à mettre negation pact, le but étant, de manière générale, de protéger notre ultime offensive. Daze, c'est fort, mais c'est parfois susceptible de nous ralentir. Pacte, c'est fort, mais ça ne contre pas les créatures dangereuses. Bref, daze est le meilleur contre du paquet, mais à utiliser avec parcimonie.
- Lame de fond : j'ai calté giant growth pour ça parce que c'est susceptible de coller +4/+4, toutefois je suis assez nostalgique de croissance gigantesque qui m'avait plusieurs fois sauvé d'une foudre ce que ne fait pas lame de fond. M'enfin bon.

2) Les absents

- Rancoeur : pour G on a "seulement" +2/+0 trample, même croissance gigantesque fait mieux, vu que l'on est supposé tuer d'un coup je trouve ça plutôt mauvais, le trample est plutôt situationnel vu les capacités d'évasion des bêtes, et ça se joue qu'en rituel par-dessus le marché. Direct écarté des choix quand j'ai buildé le paquet.
- Les contres à 2 (counterspell, leak) : beaucoup trop lourd quand on veut tuer tour 2 ou 3, on ne peut pas se permettre de placer des sorts qui peuvent nous ralentir et surtout nous handicaper. Comme évoqué plus haut, les tours sont précieux ici, à plus forte raison quand on voit la fragilité de nos bêtes.
- Spell snare : Pas toujours nécessaire, on peut tuer sans, et, pour avoir testé, il arrive que nos contres nous collent à la main, c'est pourquoi elle est partie en side. Ca reste très fort, mais pas toujours.
- On m'a proposé pari de tezzeret, quand on voit que l'on est supposé tuer tour 3, je ne suis PAS DU TOUT convaincu de l'utilité de cette carte. Je n'en vois pas l'intérêt, pour piocher on a brainstorm, on draw 3, c'est moins lourd et c'est en éphémère. Là encore, l'optique "économiser du temps précieux" écarte les cartes qui n'ont aucun impact suffisamment important sur le jeu, à plus forte raison quand elles coûtent 2 ou 3. Je le répète, on doit tuer dans les premiers tours.


VI/ Conclusion.

Voilà donc un petit jeu agressif qui n'en n'est pas moins très technique, qui offre pas mal de solutions à pas mal de problèmes, et, qui plus est, est plutôt budget. Il est assez facilement adaptable au legacy, et déjà presque compétitif. Ca fait des mois que je le teste, et je pense avoir enfin trouvé une liste qui me plaisait, à vous de voir si vous voulez l'adapater ou la jouer telle qu'elle est présentée ici. Ce commentaire touche à sa fin, je vais donc m'arrêter ici.

A++

TTT

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire