Deck Magic the Gathering : Elfes Multicombo

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pingu1

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Liste du Deck
Artefact (3) :Créature-artefact (4) :Créature (15) :Enchantement (9) :Éphémère (3) :Terrain (7) :Créature légendaire (3) :Rituel (3) :Terrain de base (13) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Créature (3) :Enchantement (4) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Elfes Multicombo

Format :

Posté le 30/03/2011 par pingu1

Mise à jour le 30/03/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur

 

Elfes Multi-Combo



Bonjour à toutes et à tous, et bienvenue dans cette explication de deck purement casual à tendance fun. L'idée de faire un deck multi-combo avec un minimum de rares est un sujet qui m'a toujours intéressé, et après plusieurs tentatives plus ou moins râtées, bancales, incomplètes, tordues ou tout simplement chiantes, j'ai enfin réussit à faire un deck correct, et pas cher, ce qui ne retire rien à sa jouabilité. Du coup, plutôt que de le garder pour moi, j'en fait profitter tout le monde et vous pourrez le jouer à votre prochain tournoi étendu pour vous rendre compte par vous-même de son côté ... fun/casual dira-t-on.

Comme pour tous des decks que j'ai tendance à proposer, je vous présenterai aujourd'hui une petite analyse des statistiques du deck, qui sera suivie par une explication détaillée des cartes, et plus particulièrement des combos intégrées au deck, étant donné que c'est un deck multi-combo. Cette deuxième partie sera suivie d'une brillante absence de Match-Up car le deck se veut non compétitif, et une petite conclusion pour terminer.

Bonne lecture à toutes et à tous.




Les statistiques



Pour commencer et se mettre en jambes, on commence par les statistiques du deck. Rassurez-vous, pas de prise de tête, juste quelques chiffres histoire de.

CCM : -----------> 11
CCM : -----------> 11
CCM : ----------> 10
CCM : --- >3
CCM : -----> 5

On a un jeu rapide, ce qui n'est pas si étonnant que ça pour un jeu elfes. Le CCM moyen 2,5 manas, donc pas de quoi s'étonner du fait qu'on ne retrouve que 20 terrains. Par contre là où c'est quand même plus étrange, c'est qu'on n'a ni Elfes de Llanowar ni Oiseau de Paradis ni aucun elfe à mana classique pour les jeux elfes, ce qui tend tout de même à se poser des questions quant à la stabilité du deck. On verra dans l'explication détaillée que c'est pas bien grave, l'idée n'étant pas de poser des elfes très rapidement mais des combos très rapidement, et pour ça, pas la peine d'avoir plein de mana.
Pour en revenir au CCM de 2.5, c'est pas non plus la catastrophe puisque nos sorts à sont les 3 [/urlcarte]Harmonisation[/urlcarte], et qui dit pioche dit également coût relatif plus faible (on crée du Card Advantage) et les sorts à 5 sont nos gros kills. Et pourtant on peut gagner sans.

Par ailleurs, MC6 nous précise que le deck est alors qu'on a juste besoin de ... et encore, la proportion est de 7.5% de bleu pour 92.5% de vert. Pas d'affolement donc quant à la stabilité des sorties niveau mana, surtout que le triland alara, le panorama de bant, le pili-pala et la manamorphose permettent quand même d'avoir du assez facilement.

Sinon, toujours des chiffres ... Parlons budget! Parlons peu mais parlons bien, on a 47.5% de communes, 30% d'uncos et 22.5% de rares dont la plus chère est le blason. Si on se base sur les prix indiqués sur MC, on se retrouve au final avec un deck coûtant 85 euros, terrains de base compris. Alors certes pour un deck casual à tendance fun, c'est peut-être un peu cher, mais on n'a rien sans rien ma bonne dame.




Les Combos en détail - Fonctionnement du deck



Qui dit deck multi-combo dit ... combo. Et quand il y a des combos dans un deck, il faut les expliquer un minimum car du coup le pilotage du deck peut s'avérer un poil complexe si on ne sait pas quoi faire de ses 7 cartes (ça change de ses 10 doigts). Let's go pour les explication du coup.

Druidesse de l'héritage + Pili-Pala + Présence de Gond:
Une combo simple, monocolore, et qui peut sortir dans le meilleur des case dès le tour 4 (à condition de poser les pièces de la combo aux tours 1, 2 et 3). Donc on a notre druidesse sur table, ainsi que le Pili-Pala enchanté (huhu, ça fait un peu pays des petits poneys ...). Il faut absolument de quoi produire 4 manas pour partir un boucle, donc on va dire qu'on les a, c'est plus facile! On commence par mettre les 4 manas en réserve. Ensuite on engage le pili-pala pour faire un token elfe 1/1. Avec deux des quatre manas, on dégage le pili-pala grâce à sa capacité, ce qui rajoute un mana dans la réserve (on va le prendre vert tant qu'à faire). On refait un token elfe avec le pili-pala, qu'on redégage avec les deux manas des trois restant, et on en met 1 en réserve. On recommence et on a donc trois tokens elfes en jeu et un en reserve. Il suffit ensuite d'engager les 3 tokens produits grâce à la druidesse de l'héritage pour remettre 3 manas verts en réserve et c'est reparti pour un tour.
On a donc une combo qui produit une infinité de tokens engagés. C'est pas bien grave en même temps, ils avaient le mal d'invocation. Ils attaqueront tous au tour suivant s'ils sont encore vivants. Par contre avec une Garde d'essence sur table, ça fait tout de suite PV infinis, ce qui nous met à l'abri de pas mal de trucs. Et puis tokens infinis, c'est bien aussi avec les autres cartes du deck (blason et Ezuri par exemple).

Terains d'entraintement + Pili-Pala + Présence de Gond:
Une autre combo qui sort tour 3 si tout se passe bien, par contre elle est bicolore, c'est plus chaud déjà pour la sortir rapidement. Mais soit. Donc on a le terrain d'entraintement sur table avec notre pili-pala enchanté. En l'engage pour faire un token elfe. Ensuite, sa capacité étant réduite à ",: Add one mana of any color to your mana pool." ben on va faire un mana (c'est le seul besoin pour partir en boucle) pour le dégager et mettre un mana en réserve. Là, la combo s'auto-alimente, c'est pas mal car du coup, les tokens peuvent servir à chump-bloquer au besoin.

Druidesse dévouée + Piquépine:
Une combo vue et revue, mais toujours aussi efficace! On engage la druidesse pour faire un mana vert, puis on la dégage en lui mettant un marqueur -1/-1 sur la tête. Ensuite on utilise le mana vert et on retire le marqueur -1/-1 grâce au piquépine qui pour le coup gagne +3/+3. On peut ainsi recommencer ad vitam eternam (ou dans la limite du temps imparti pour la partie si on aime terminer sur des match-nuls). Du coup, sur une bonne sortie, on attaque avec un piquépine inf/inf dès le tour 4. Après, c'est juste une combo pour le fun car un piquépine inf/inf ne fera rien s'il n'a pas le piétinement, et ça explique au passage qu'il n'y ait que 3 exemplaires de piquépine.

Druidesse dévouée + Piquépine + Défenses abondantes:
Bouh le copieur, c'est la même qu'au dessus. C'est pas faux! On utilise exactement la même combo qu'au dessus, sauf que cette fois-ci, le fait de mettre un marqueur -1/-1 sur la druidesse va déclencher la capacité des défenses abondantes et mettre ainsi en jeu une infinité de tokens elfes 1/1.

Druidesse dévouée + Présence de Gond + Blason:
Alors, on a tout sur table, et bien entendu, c'est la druidesse qui est enchantée par la présence de Gond (bonjour, moi c'est Gond - Bonjour, moi c'est la druidesse, enchantée). Donc on engage la druidesse pour produire un token elfe 1/1. Du fait du blason, le token devient 2/2 et la druidesse gagne +1/+1, ce qui palie parfaitement le fait qu'on va lui mettre un -1/-1 pour la dégager et recommencer depuis le début.
Du coup, ici on a une infinité de tokens qui ne sont plus de bêtes 1/1 mais heu ... inf/inf! La prochaine vague d'attaque risque d'être douloureuse. La combo est cependant un poil plus chère à jouer.

Druidesse dévouée + Défenses abondantes + Blason:
Oui bon je sais, c'est la même ... sauf que si on a déjà placé ses présence de Gond sur le pili-pala mais qu'on n'a pas encore gagné, on peut s'en passer en jouant autre chose. Donc cette fois-ci on engage la druidesse pour faire un mana vert. On la dégage en lui mettant un marqueur -1/-1, et c'est seulement à ce moment que le token arrive en jeu grâce aux défenses abondantes. Le token et la druidesse gagnent chacun +1/+1 et on a donc à nouveau une druidesse prête à faire du mana.
Ici on a non seulement une infinité de tokens inf/inf, mais également une infinité de mana vert. Il suffit de le dépenser sur Ezuri pour le rendre lui-même inf/inf (en fait il l'est déjà vu que c'est un elfe qui profitte du blason) mais surtout lui donner le piétinement et attaquer avec. Pan dans les dents!

Druidesse dévouée + Ezuri, chef renégat + Terrains d'entraintement:
Mouarf encore une combo qui sort vite quand tout va bien. Bon, donc on a les trois cartes en jeu. On produit 3 manas verts pour jouer la capacité d'overrun d'Ezuri (qui ne coûte plus que grâce aux terrains d'entrainement). Du coup, la druidesse dévouée gagne +3/+3. C'est cool, on va pouvoir jouer trois fois sa capacité d'engagement/dégagement pour faire 3 manas verts et lui mettre trois marqueurs -1/-1 parfaitement compensés par le +3/+3 qu'elle vient de gagner. Et avec trois manas verts, ben on recommence!
Du coup, on se retrouve avec un Ezuri inf/inf et qui piétine, l'adversaire risque d'avoir mal.

______________________



On a donc 7 combos qui utilisent presque toutes les même cartes, donc si une carte ne vient pas, on peut utiliser d'autres pour partir tout de même en boucle infinie. Le fait que toutes les cartes interagissent entre elles permet par ailleurs d'éviter de se faire bloquer bêtement par une extraction quelconque, ou de partir un boucle même si on se fait blaster une druidesse dévouée.

Par ailleurs, Ezuri, chef renégat propose une superbe protection pour nos elfes en leur donnant la régénération au besoin. Vu que le CCM moyen est assez bas, on pourra souvent utiliser cette capacité quand on en aura besoin (d'où aussi le fait qu'Ezuri est en x3 alors qu'il est légendaire).

D'autre part, chaque carte est utile hors combo. La Garde d'essence temporisera souvent face aux decks agros qui posent plein de bête, la druidesse de l'héritage permet d'engager les elfes avec le mal d'invocation dès leur arrivée en jeu pour produire du mana, le pili-pala ... produit du mana bleu (oui, une 1/1 vol sinon ça fait pas rêver en fait), la druidesse dévouée accélère le mana, le piquépine est moche, Ezuri régénère tout le monde. Terrains d'entrainement, c'est bon pour les combos, on l'a vu, le Blason c'est super fort dans un jeu tribal elfe.

Manamorphose: c'est très certainement de loin l'un des meilleurs sorts de pioche vert. Il est virtuellement gratuit, il fixe le mana et il fait piocher (on ne parle pas de CA vu qu'on fait du 1 pour 1). Mais la pioche c'est fort, ça fait gagner les jeux contrôle.

Harmonisation: Bon ben là, on a bien du CA par contre. Enooooorme sort de pioche en vert, c'est juste nécessaire si on veut piocher nos morceaux de combos.

Le fonctionnement général du deck n'est pas bien compliqué à comprendre. On pioche ses 7 cartes en début de partie, et on attend gentiment qu'une combo sorte. Il y a bien assez de combos différentes pour qu'il y en ait une qui sorte rapidement, donc l'attente ne devrait pas être trop longue.

Un mini-mot sur la manabase quand même. On a besoin de bleu pour les terrains d'entrainement. Par contre, c'est pas non plus super nécessaire et on a un jeu quasiment mono-vert qui peut gagner en mono-vert. Du coup, on ne joue que très peu d'îles, c'est vraiment pas gênant, d'autant plus que les Panoramas de Bant sont là pour aller chercher les îles au besoin. D'ailleurs pourquoi avoir privilégié un panorama à un fetch-land? Déjà dans une optique de rester pas trop cher (sous les 100 euros), et ensuite les panoramas ont l'excellente idée de ne pas arriver en jeu engagé et de produire du mana incolore. Du coup, en milieu/fin de partie, c'est pas non plus gênant d'en piocher. Et d'autre part, le fait d'aller chercher des terrains dans la bibliothèque permet de maximiser les chances de ne pas en piocher par la suite.
Je passe sur le triland alara qui est peut-être une mauvaise idée. Il reste que c'est le seul terrain non-rare que j'ai trouvé qui puisse produire du mana bleu ou vert (je passe sur la Chambre de croissance des Simic[urlcarte] qui n'apporte rien de plus que la citadelle maritime).




Petit coup d'oeil au side



Bon il ne s'agit pas réellement d'un vrai side, juste quelques pistes que vous pouvez approdondir pour passez en mono-vert ou si vous souhaitez ajouter d'autres combos débiles au deck si celles proposées ne vous satisfont pas.

- [urlcarte]Archidruide elfe: Bon, vu qu'on va faire plein de tokens, ça peut être une bonne idée de mettre un producteur de mana infini. J'ai pas encore trouvé une excellente carte qui pourrait profiter de tout ce mana (Masse chimérique?) mais vous trouverez certainement une bonne utilisation!

- Poste de déflagration: Une autre carte qui interagit pas mal avec tous les tokens qu'on produit. Il suffit de la greffer à une combo tokens infinis pour faire une infinité de blessures directes. Propre et net, pas besoin d'attaquer avec notre armée fraichement générée.

- Fécondité: A jumeler avec le poste de déflagration sus-nommé. Permet de piocher tout son deck.

- Overrun: Pour augmenter les chances de déborder l'adversaire.

Je ne m'attarde pas plus sur la réserve, le deck de base se voulant fun, il se suffit généralement à lui-même.




Voili voilou, les elfes n'ont pas fini de nous étonner, et j'espère que ce jeu intéressera certains. A noter que dans l'état, il est jouable en étendu, reste plus qu'à l'adapter à votre métagame local si jamais vous souhaitez le jouer.

 


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