Deck Magic the Gathering : Jund demigod aggro-contrôle

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Karrthus

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Réserve
Créature (3) :Éphémère (8) :Créature légendaire (1) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Jund demigod aggro-contrôle

Format : T1.X — Extend [2007-2011]

Posté le 30/03/2011 par Karrthus

Mise à jour le 02/04/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
                        Jund demigod aggro-contrôle
 

 
                                      Ces trois cartes représentent le thème du deck.

                                               
                                            INTRODUCTION
                                                   
   Rien de plus logique pour commencer que de vous dire bonjour, chers membres !
La chose que je me dis d'abord, c'est que vous allez m'en vouloir de poster encore une fois une alternative de deck Jund, mais je vous promets que c'est la dernière fois que j'en poste un dans la rubrique, après c'est terminé !
Passons maintenant à autre chose. Le deck Jund que je vous présente se joue dans un format assez discret, l'étendu ou T1.X .
Ce format a subi un gros changement au cours de l'été dernier et n'autorise qu'à présent les quatres derniers blocs et les deux dernières éditions de base (ici, Cicatrices de Mirrodin, Zendikar, Eclats d'Alara, Lorwyn/Sombrelande, M11 et M10), donc au revoir profondeures obscures, tarmogoyf, damnation etc...
Vous vous rappellez tous sans doute à quel point Jund était fort dans le format Standard ou T2, où il intégrait avec succès le tiers 1?
Et bien ici, ce dernier fait beaucoup moins peur qu'avant, vu le nombre de solutions qu'il y a contre, mais il se taille une assez bonne place en tant qu'archétype du tiers 2. Il fait des résultats dans l'ensemble moyens à corrects mais possède de grosses lacunes contre faerie et U/W contrôle même si les autres sont loins d'êtres aisés.
Avant de s'attaquer au choses sérieuses, je vous annonce le plan du commentaire ainsi que la problématique:

  • I) Les statistiques
  • II) Fonctionnement du deck
  • III) La réserve
  • IV) Les matchs-up
  • V) Conclusion

Problématique :

  - Le deck est-il onéreux à monter ?
  - Sur quelle(s) stratégie(s) s'appuie t-il ?
  - Comment se débrouille t-il dans le format ?
  
   Toutes les réponses seront données dans les paragraphes suivants.
 Bonne lecture ! 

                                        
                       I) Les statistiques
 

   Vous y êtes habitués, c'est dans cette partie que le deck est étudié mathématiquement, malheureusement, je ne sais toujours pas faire de graphiques (honte à moi^^), donc seulement des chiffres.

Nota bena : la réserve sera prise en compte


   a) Les couleurs


                   Noir : 3 rituels
                   Rouge : 8 éphémères
                   Vert : 10 sorts (dont sept créatures et trois éphémères)
                   Multicolore : 30 sorts (dont dix-sept créatures, dix rituels et trois éphémères)

  Aïe !
Les sorts monocolores sont minoritaires comparé aux sorts multicolores ce qui risque de provoquer des trous dans le mana d'où l'interêt d'un nombre élevé de terrains non-base pouvant produire au moins deux couleurs de manas.
Les sorts noirs et rouges monocolores se lancent majoritairement tour 1, d'où l'utilité des start-lands (les bi-lands des cicatrices de Mirrodin) arrivant dégagés dans les premiers tours. Sachez qu'une saisie des pensées tour 1 contre contrôle procure un avantage considérable pour la partie.
Enfin, un certain nombre de créatures (six) ont un coût de mana hybride nécessitant deux mêmes couleurs qui sont souvent difficiles à aligner dans les débuts de partie, c'est ici que les filtr-lands de Sombrelande sont efficaces.
Ce sont ces problèmes là qui rendent la construction de la base de manaparticulièrement difficile; avec un nombre trop élevé de terrains de base, les colours death seraient fréquentes et influeraient énormément en notre défaveur.


   b) Les types de cartes



                               Artefacts : -
                               Créatures
: 20 créatures Main-Deck, 4 dans la réserve
                               Enchantements : -
                               Ephémères
: 6 éphémères Main-Deck, 8 dans la réserve
                               Planeswalkers : -
                               Rituels : 10 rituels Main-Deck, 3 dans la réserve
                               Terrains : 25 terrains Main-Deck

  Pour un deck en partie contrôle, pas tellement de polyvalence en terme de type de carte, pas d'artefacts, pas d'enchantements ni de planeswalkers.
En effet, ces cartes là sont assez "lentes" à agir dans Jund bien que certains planeswalkers soient joués dans certaines versions.
Les créatures sont assez nombreuses dans le deck, en effet, beaucoup d'entres-elles sont irremplaçables et constituent la base aggro du deck.
Le nombre d'éphémères et de rituels est élevé (16), et cela pour s'assurer de mettre une pression constante sur l'adversaire, soit en nous servant de blasts, soit en utilisant la défausse voir les deux.
Enfin, les terrains sont très nombreux (25) puisqu'il faut à tout prix en avoir au moins trois en main de départ pour effectuer un bon début mais aussi pour s'assurer d'en piocher en milieu de partie pour éviter le risque sérieux de louper son quatrième terrain. Mais tous ces terrains, une fois le champ de bataille bien organisé, ne font rien après, SAUF si ce sont des man-lands ! En effet, ces derniers peuvent se transformer en créatures redoutables !


   c) Les coûts convertis de mana


 
                    : 7 sorts (dont quatre éphémères et trois rituels)
                    : 15 sorts (dont neuf créatures et six éphémères)
                    : 17 sorts (dont six créatures, quatre éphémères et sept rituels)
                    : 8 sorts (dont cinq créatures et trois rituels)
                    : 4 créatures

  On va commenter un peu mieux que ça avec les chiffres en faisant l'impossible : une moyenne ! Pour relever ce défi, j'ai en ma possession une calculatrice Casio et un cahier de Maths, voyons ce que ça donne :

                                     1*7 + 2*15 + 3*17 + 4*8 + 5*4         140
                                     ----------------------------------------   =  ------  = 2.75
                                                              51                                  51

  Et donc, la moyenne des coûts convertis de mana s'élève à 2.75, pour un jeu aggro/contrôle, c'est acceptable mais il faut avoir en tête qu'une moyenne ne représente qu'un large choix d'idées bien qu'ici, c'est assez représentatif, on commencera à jouer beaucoup vers les tours 2 et 3, le premier tour servant principalement pour les tap-lands.


   d) Les raretés

 
     : 21 cartes (dont quatre créatures, dix éphémères, quatre rituels et trois terrains)
     : 15 cartes (dont sept créatures, quatre éphémères et quatre terrains)
     : 39 cartes (dont douze créatures, dix-huits terrains et neuf rituels)
     : 1 créature
 
  Tiens, un deck compétitif avec qu'une seule mythique, cherchez l'erreur !
Mais détrompez-vous, celle-ci vaut bien ses 20€ et les nombreuses rares vallent en tout à peu près l'équivalent de 160-200€.
Ces rares sont très nombreuses dans les terrains mais ça on s'y attend plus ou moins; quand on veut une base de mana fiable, on ne peut se permettre de ne pas jouer ces précieux terrains. Les plus onéreuses sont bien sûr les shamane de la faune, les demi-dieu de la revenche, les saisie des pensées et les bassin réfléchissant (bien que le reste soit souvent comprit aux alentours de la dizaine d'euros).
A côté, les communes et les uncos occupent une bonne place mais attention aux fausses idées : elles vallent la plupart au moins 1€ pièce !

  Bon, cette partie portant sur l'analyse des statistiques du deck s'achève.
Les principales idées que l'on retient sont les coûts de manas très colorés de la plupart des sorts, la moyenne rapidité des sorties et le nombre de cartes rares ayant une côte très élevée.
A propos, on a répondu à une question de la problématique :
- Le deck est-il onéreux à monter?
La réponse est oui.
Majoritairement, les nombreuses rares coûtent à peu près 200€ voir beaucoup plus sans compter les communes et uncos dont la côte s'élève souvent à 2 ou 3€ pièce (sachant qu'une commune "normale" vaut 0.30€).
Pensez donc à économiser beaucoup d'argents si un jour vous avez l'intention de monter un archétype de ce genre.

                    
                          II) Fonctionnement du deck


  Jund est un deck aggro/contrôle par définition (même s'il en existe des versions beaucoup plus aggros), c'est-à-dire qu'il joue beaucoup de sorts pour éviter le développement trop rapide du deck d'en face, soit en s'appuyant sur des anti-bêtes ou des anti-permanents, soit en s'attaquant directement à la main de l'adversaire et un cocktail polyvalent de créatures taillées pour l'agressivité. 
Dans un premier temps, nous regarderons de manière globale le fonctionnement du paquet.


   a) Fonctionnement global



   Pour fixer les idées sur le fonctionnement de ce jeu, aller directement dans le vif du sujet embrouillerait quelque peu sur la compréhension, d'où l'intérêt de cet explicatif.
Le premier tour ne sert que dans la plupart des cas à privilégier les tap-lands qui ne nous embêteront plus après, sauf bien sûr si on a la saisie des pensées en main.
Au tour 2, on peut commencer à jouer un plus large éventail de sorts, de la sangsue putride à Sygg, surineur de rivières.
Ici, si on le choix porte entre Sygg, shamane de la faune ou sangsue putride, on privilégiera plus la shamane ou la sangsue plutôt que Sygg, ce dernier ne devenant intéressant que plus tard, lorsque l'on jouera l'elfe aux nattes sanguinolentes ou l'éclair de flétrissement.
La sangsue commencera à mettre la pression tandis que la shamane, si elle ne se fait pas blaster ou contrer, aidera à préparer l'attaque finale avec le demi-dieu de la revanche.
En suivant, au tour 3, si on a à faire à un deck aggro, on gardera le mana nécessaire pour raser la table avec les retombées volcaniques, sinon, balancer l'éclair de flétrissement ou la pulsation du maelstrom selon la situation.
Tour 4, place à l'elfe aux nattes sanguinolentes qui nous donnera un gros coup de pouce avec la cascade et enfin, le kill tour 5 ou 6, le demi-dieu de la revanche avec ses copains du cimetière.
En gros, l'adversaire va subir la défausse, les blasts, les anti-permanents, les ingrédients réunis pour bien foutre la pression mais vous verrez que même avec tous ces moyens, ça ne suffira pas toujours à arrêter un autre jeu; l'ennemi va aussi être amené à contrer nos sorts, à utiliser la défausse et les anti-permanents et bien d'autres moyens pour nous ralentir !
Voilà sur cette courte sous-partie. 


   bFonctionnement avancé


1. Les premiers tours

 

(à noter que je ne m'intéresse pas à foudre dans cette partie car c'est une carte qui se joue à n'importe quel moment en gros, même si elle est plus optimale dans les premiers tours.)

  Le premier tour est prioritairement réservé aux tap-lands pour éviter qu'ils ne nous ralentissent en milieu de partie. Mais dans certains cas, lorsque l'on a la saisie des pensées en main, il serait plus judicieux de la jouer le plus tôt possible en posant un start-land, cela pour prévenir de certains dangers tel un contre comme fuite de mana ou commandement cryptique par exemple.
       - En second lieu, maintenant que notre tap-land peut être en service, on posera en priorité un start-land, mais surtout pas un filtr-land ou un bassin réfléchissant, pourquoi alors ? Parce qu'en réfléchissant un peu, U/W contrôle joue les mers envahissantes qui transforment un de nos terrains en île et pleins d'autres decks se servent de certaines cartes pour détruire nos terrains (frontière tectonique, mage fulminateur...). Si on a sur le champ de bataille une terres sauvages et un bassin réfléchissant, le bassin ne produit rien tout seul sans la terres sauvages et donc si on nous détruit la terres sauvages, on a un autre terrain certes, mais qui restera quelques temps hors-service !
Et c'est à peu près la même chose pour un filtr-land, si j'ai une terre sauvage et une fondrière crépusculaire, si la terre est détruite, la fondrière ne pourra fornir que de l'incolore ! Tandis qu'en comparaison, un start-land (ou un terrain de base) donnera quand même du mana coloré indépendemment !
C'est pour cela qu'il faut à tout prix privilégier ce type de terrain au second tour (et ça explique aussi pourquoi le bassin n'est qu'en deux exemplaires).
       - Maintenant on s'intéresse aux sorts. On a en général trois choix qui sont soit Sygg, soit la shamane, soit la sangsue. Contre n'importe quel deck, il ne faut pas trop jouer directement Sygg (sauf si on est vraiment sûr de son coup et qu'on a foudre ou éclair de flétrissement derrière) qui risque trop de se faire contrer ou détruire, mais donner la priorité à la sangsue putride ou la shamane de la faune, bien que contre U/W ou faerie (tout ce qui risque de contrer en gros), la jouer alors que l'adversaire à deux terrains dégagés dont un fornisseur de mana bleu révélerait de l'inconscience pure; si on ne sait toujours pas que cet avertissement signifie farfadette cafouillesort ou fuite de mana, on est un peu dans le caca !


2. Une curve à 3 chargée

 

  Nous sommes au troisième tour et avons un peu l'embarra du choix. 
C'est parce que, comme l'indique le titre, les sorts à 3 manas ou ceux qui se jouent tour 3 de préférence sont nombreux dans le deck, on se retrouve donc souvent à faire des choix qui, s'ils sont mal faits, nous pénaliseront beaucoup au cours de la partie !
Mais ce tour peut aussi être une bonne occasion pour lancer un sort à deux manas et un autre à un seul comme foudre voir dans certains cas un tap-land.
On aura donc un choix à faire entre anathèmancien, retombées volcaniques, pulsation du maelstrom et éclair de flétrissement (à noter qu'il y a d'autres cas).
       - L'anathèmancien est d'autant plus agressif que le nombre de terrains non-base chez l'adversaire et à ce stade, ça m'étonnerait beaucoup qu'il soit décisif, donc un faux tour 3, sauf si vous avez l'intention d'en faire un paratonnerre (ce qui peut-être envisageable avec son exhumation mais là avant d'arriver à sept terrains...)!
       - Les retombées volcaniques sont à lancer de préférence au tour adverse, quand une nouvelle créature arrive sur le champ de bataille. Comme un deck aggro comme elfe joue très souvent deux créatures par tour, ça offre une bonne occasion pour bien raser le champ de bataille mais n'attendez pas trop non-plus ! Ce genre de jeu ne se fait pas avoir facilement et joue des lords qui peuvent rendre les retombées inutiles.
       - La pulsation du maelstrom est aussi un bon choix à lancer au tour 3 et vu sa grande polyvalence, il ne risque pas souvent d'être inutile. 
       - Quant à l'éclair de flétrissement, c'est souvent à ce moment-là qu'il a une réelle efficacité. Mais de toute façon, c'est déjà embêtant pour l'adversaire de lui faire déjà subir ça avec 5 cartes en main. C'est surtout contre les decks contrôle qu'il est conseillé de le jouer le plus tôt possible comme l'ennemi aura rarement (à part jour de condamnation peut-être) une carte morte en main. 
Mais contre aggro, il vaut mieux attendre que la main soit réduite pour le lancer.
Enfin, un dernier choix que je recommande fortement est de jouer Sygg et foudre au tour 3. Cette mini-association est bien efficace et comble bien le problème de la mauvaise pioche dans Jund (en excluant la cascade).


   c) En milieu et fin de partie

 

  Lorsque l'on sera en mesure de produire une bonne quantité de manas, beaucoup de possibiltés d'offrent à nous.
A ce moment là, une des cartes à favoriser à ce stade est l'elfe aux nattes sanguinolentes, une des créatures à la base du deck. Il est très fort, il agit autant dans l'agressivité que dans le card-advantage en ramenant un sort gratos comme Sygg par exemple (à noter la synergie de poser Sygg et d'attaquer à 3 le même tour) tout en attaquant à 3 le même tour. C'est une des créatures "moteur" du deck.
Une autre carte, nécessitant cette fois-ci plus de manas est le demi-dieu de la revenche qui est, ouvrez les yeux, le kill du deck.
Au tour 5, c'est quasi-certains que l'un d'entres-eux soit dans notre main, nottament grâce à la shamane de la faune (qui sert aussi pour nous en faire défausser) qui va le chercher en début de partie. Si son coût de mana est très contraignant à payer, le résultat le sera deux fois plus pour l'adversaire qui aura à faire, pas seulement à une 5/4 célérité, mais souvent deux ou trois voir quatre 5/4 célérité. Mais ce n'est pas seulement ça qui fait son côté pratique, c'est aussi le fait que même si on le contre, l'effet se déclenchera quand même car sa capacité dit bien quand vous lancez et non quand il arrive sur le champ de bataille et ça fait toute la différence ! 
Enfin, rien de plus beau quand tout semble perdu, qu'on est face à un deck contrôle, à 5 points de vie avec une colonnade céleste et un ange pourfendeur en face, de piocher un anathèmancien en faisant le compte du nombre de terrains non-base chez l'adversaire et de le lancer en lui disant : "t'as perdu ! ".
Pourtant ce cas m'est arrivé assez fréquemment face à ce type de jeu, à ce stade, c'est facilement un retrait de 5 ou 6 points de vie en face et ça peut suffire à faire gagner. Mais ne rêvez pas non-plus, si un adversaire a déjà attaqué avec son ange pourfendeur, c'est pas cette créature qui va l'achever à coup sûr (pas besoin de compter sur l'exhumation, on sera déjà mort avant) ! Mais ça surprend quand même !
Et une dernière chose, sachez que notre deck (comme tous les jund) comporte un man-land, le ravin enragé qui peut donner de très grosses raclées assez rapidement.


D) Les intéractions intéressantes


1. L'auto-défausse

                      

C'est une intéraction classique dans Jund.
La technique consiste à profiter de la défausse causée par la capacité activée de la shamane de la faune pour défausser les trois demi-dieu de la revanche et ainsi pouvoir les renvoyer tous sur le champ de bataille tour 5 ou 6 pour attaquer l'adversaire à coup de 20 blessures. Mais bien entendu, l'adversaire n'est pas un poisson rouge, la shamane il va s'en occuper prioritairement, hestimez-vous donc heureux si elle reste deux ou trois tours sur table.
Et un conseil : pour la capacité de la shamane, activez-la en fin de tour adverse car vous allez pouvoir ainsi vous en re-servir au tour d'après. Cela assure aussi d'activer sa capacité au moins deux fois et de vous défaussez ainsi de deux demi-dieu de la revanche. 


2. Sygg, une bonne source de pioche

 

Ah, ces intéractions avec Sygg, ce sont mes préférées...
Non mais quand même Sygg, il est abusé dans Jund, là où le jeu ne pioche pas (en excluant la cascade), cette créature endurante (3 en endurance, donc résiste aux retombées volcaniques) fait potentiellement piocher deux cartes par tour et comme par hasard, un certains nombre de nos sorts infligent au moins trois blessures.
Pour moi, l'une des cartes qui intérargie le mieux avec Sygg, c'est sans aucun doute l'éclair de flétrissement. En effet, seul il est déjà très fort, 3 pvs en moins et défausse de deux cartes, pas très agréable en face mais quand en plus ça fait piocher une carte supplémentaire, il y a de quoi saliver (peut-être que j'exagère un peu là^^).
Et si on cascadait par hasard l'éclair de flétrissement, non j'arrête ça devient trop méchant à la fin.^^
Enfin, la meilleure intéraction selon moi est avec l'elfe aux nattes sanguinolentes. Si vous avez la chance de cascader Sygg, de un ça vous fera deux créatures pour le prix d'une et qui plus est, vous aurez peut-être la chance de piocher en fin de tour si l'elfe fait mouche, franchement ça vaut bien le détour.
Et une dernière précision, je ne parle pas de l'intéraction entre foudre et Sygg. Pourquoi? Puisque foudre est plus réservée pour tuer une petite créature ou achever un planeswalker comme Jace 2.0 que pour blesser l'adversaire.


3. La cascade pour deux fois plus de plaisir

                                                    

 

Comme déjà dit, l'elfe aux nattes sanguinolentes est une belle source de card-advantage et beaucoup de cartes profitent de sa cascade dans notre deck.
Selon la situation, les retombées volcaniques sont plus ou moins les bienvenues sur une cascade; mais si vous avez la chance de la cascader contre un aggro style elfball, ça nettoyera le champ de bataille de la plupart des elfes et aussi une précision, sachez que le sort cascadé est avant tout lancé et passe donc par la pile. Or comme le dernier sort joué se résoud en premier, les retombées volcaniques agiront sur toutes les créatures, excepté l'elfe, vous n'aurez donc qu'à attaquer ensuite, de quoi réduire de cinq le nombre de pvs en face (les retombées provoquent deux blessures à chaque joueur).
L'éclair de flétrissement, si cascadé, fera très mal avec l'attaque de l'elfe, l'ennemi subira donc grosse défausse et bonne perte de pvs.
Enfin, cascader l'anathèmancien à ce stade contre... tiens pourquoi pas 5CC par exemple fait très très mal, alors que vous disposerez de deux créatures en plus pour mettre la pression (dont une pouvant attaquer directement), une autre abaissera les points de vie de l'adversaire de l'ordre de facilement 3 à 5 pvs.


   Voilà donc, je pense que l'on a fait le tour sur le fonctionnement plus détaillé du deck.
C'est aussi le moment de savoir que l'on a répondu à une autre question de la problématique (on avance, on avance !)

- Sur quelle(s) stratégie(s) s'appuie le deck ?

  Ben en gros la réponse se trouve aussi en regardant les scans des cartes en dessous du titre du deck : contrôler le plus possible l'adversaire en s'attaquant à ses créatures et à sa main en début de partie pour l'achever à coup de blessures (anathèmancien ou demi-dieu de la revenche voir ravin enragé), le tout en produisant continuellement du card-advantage.


               III) La réserve: un atout
                       

   Après avoir décortiqué le fonctionnement du Jund, nous allons nous intéresser à la réserve qui n'était que peu prise en compte dans les précédentes parties.
Mais quel est son rôle? Il est de nous aider à s'adapter contre le jeu de l'adversaire pour améliorer nos chances de réussites. Elle est composée de quinze cartes, ni plus, ni moins, le reste est libre de choix.
Par exemple, nous tombons contre un jeu elfball, un jeu agro/combo qui peut tuer tour 5. Pour s'en sortir, il faut de quoi raser la table le plus souvent possible et privilégier ce qui affecte toutes les créatures en général plutôt qu'un anti-bête classique.
Nous avons donc les retombées volcaniques qui sont déjà main-deck, ça tombe bien mais pour optimiser notre match-up, il serait nécessaire de rentrer les deux autres présentes en réserve.
Voyons tout ça plus en détail.

 
 

(Il est à noter que les réserves sont souvent composées d'un bon nombre de cartes en deux ou trois exemplaires plutôt que trois ou quatre exemplaires de quatre cartes différentes, cela pour une question de polyvalence face au format.)


    Commençons par le grand cerf-zibeline. En le regardant comme ça, on s'aperçoit déjà qu'il est costaud, 3/3 pour 3 qui a des protections utiles, c'est pas à cracher.
Sa présence nous est utile face à faerie qui joue en moyenne une dizaine de contres (commandement cryptique, fuite de mana, farfadette cafouillesort) mais aussi bien face à un 5CC (cinq couleurs contrôle). Etant donné qu'il a deux protections, il sera bien plus difficile de s'en débarasser ou de le bloquer qu'une autre créature classique et restera en conséquent bien plus longtemps sur le champ de bataille.
Il est aussi bon à savoir que c'est un excellent allié face aux planeswalkers (Jace 2.0 par hasard).
A rentrer donc face à faerie et 5CC.


    Parlons après des retombées volcaniques.
Elle sont déjà présentes Main-Deck, cela pour une question d'optimisation de certains matchs-up de base style elfe ou faerie. Les deux exemplaires en réserve servent à ralentir beaucoup plus vite les grosses sorties et donc de gérer mieux le champ de bataille. Le fait qu'elles soient incontrables est un excellent atout face à faerie car ce deck joue beaucoup de contres, c'est pour cette raison qu'il est plus conseillé de la jouer plutôt que pyroclasme ou tempête de scories. Mais attention tout de même à son utilisation.
Face à Weenie White et Elfball, attendre trop longtemps que l'adversaire pose des créatures risque de rendre hors-service cette carte puisqu'il suffit parfois d'un ou deux lord(s) pour que les créatures passent à travers les blessures et méfiance aussi à braver les éléments très présent dans weenie white.
A rentrer face à faerie, Weenie White et Elfball et autres decks aggros moins présents.


    En anti-bête, on a terminaison.
Normalement, on le met Main-Deck tellement il est polyvalent, détruire n'importe quelle créature en empêchant la régénération, c'est fort. 
Mais ici, je l'ai passé en réserve, cela pour une raison de personnelle mais surtout de place, c'est donc un choix que j'assume amplement. Si vous désirez, malgré sa polyvalence, de la remplacer, le format étendu offre quelques autres anti-bêtes de qualité, vous avez droit à la gorge, étouffer, lame du destin et plus original, le hurlegueule qui renforce un peu le côté agressif.
A rentrer surtout contre mythic conscription, U/W control et d'autres jeux si nécessaire.


    Ensuite, toujours en anti-permanent, voici l'abolition d'illusion.
Jund sait très bien gérer les créature mais à part pulsation du maelstrom, rien pour lutter contre les artefacts et les enchantements. C'est là que cette carte entre en jeu. Contre l'archétype scapeshift, elle aide à nous débarasser de l'enchantement qui permet de faire gagner ce jeu: l'augure prismatique.
Contre Esper, elle écarte en gros n'importe quelle carte, vu que ce deck joue majoritairement des artefacts.
Mais pourquoi elle et pas tout simplement naturalisation? La raison, ce sont les artefacts qui reviennent du cimetière. Dans Esper, on joue beaucoup de sorts qui remontent des artos du cimetière, et cette dernière, outre de nous débarasser d'un artefact gênant, le revoie dans la bibliothèque de son propriétaire, de quoi être moins dérangé comme ça.
A rentrer prioritairement contre Esper, scapeshift et autres decks jouant des artefacts/enchantements chiants (les épées par exemple).


    Maintenant, voici la mythique du deck : Thrun, le dernier troll
Déjà, on peut s'apercevoir que c'est un vrai monstre, 4/4 pour 4 qui en gros ne craint rien, c'est du costaud.
Il a un grand impact contre contrôle puisqu'il est incontrable et n'est pas affecté pas les autres sorts du style chemin vers l'exil, évincement ou condamnation qui sont très souvent rencontrés dans le format et si jamais l'adversaire est amené à utiliser l'artillerie lourde comme le jour de condamnation, on pourra compter sur son coût de régénération.
S'il est si bon, pourquoi en un exemplaire random? C'est une question de choix, pour moi, c'était soit deux grand cerf-zibeline deux Thrun, soit le grand cerf en trois exemplaires et Thrun en un seul. J'ai préféré le second choix puisque je profite ainsi plus du grand cerf-zibeline pour m'attaquer aux planeswalkers plus rapidement et aussi car il est tutorisable via la shamane de la faune, n'oublions pas qu'il est légendaire !
A rentrer donc contre faerie, U/W controle et 5CC en priorité voir d'autres jeux si besoin est.


    Enfin, je l'hémorragie des pensées.
Bien que sa présence soit peut-être critiquable, elle en reste une carte clé contre certains jeux. Elle peut exiler une carte non-terrain avec ses exemplaires dans à peu près n'importe quelle zone en causant éventuellement trois blessures. 
Elle trouve un grand intérêt contre scapeshift qui se sert de changelieu ou augure prismatique pour gagner en lui ôtant ces sorts, mais aussi contre Bant mythic conscription. Si elle ne vous plait pas, remplacez-là simplement par mémoiricide, au moins, pas de problème de mana avec elle.
A rentrer surtout contre scapeshift et mythic conscription, et d'autres jeux si besoin est.

                                      
                  IV) Les matchs-up


  Nous entrons dans une partie très importante du commentaire, les performances de notre deck face au format T1.X .
Ce que l'on étudie ici, outre les résultats, c'est la fiabilité du paquet, voir s'il se débrouille un minimum face aux grands archétypes. Avant de commencer, je vais faire quelques commentaires sur cette partie et sur mes tests.
Chaque commentaire sur le match-up se composera de :

   - Une partie qui présente le deck d'en face, sa stratégie ainsi que sa présence dans le format.
   - Une partie où je communiquerai comment se débrouiller face au jeu étudié.
   - Une partie sur les cartes à sider et à désider.
   - Une conclusion où je parlerai des résultats ainsi que du potentiel de notre jeu.

Et enfin, pour mes tests, je n'ai pas joué contre tous les decks du format, seulement ceux les plus populaires et faute de temps, je ne donnerai pas de chiffres qui ne seraient pas assez précis (pas pu testé 15 fois contre les decks étudiés) !


   a) Le tiers 1



1. U/W contrôle


 

Un jeu contrôle crée pour faire chier le monde, nous en particulier !
Il est omni-présent dans le format (1/3 des decks rencontrés sont de ce type) et sa polyvalence témoigne de son efficacité et de sa fiabilité, surtout grâce à ce sorcier qui vaut 400€ le playset (merci à ceux qui en achètent en surnombre pour faire monter son prix !), j'ai nommé Jace, le sculpteur de l'esprit. Mais pas question non-plus de s'incliner, nous aussi on a des armes !
Au début, le jeu force sa bonne pioche avec prédestination, après on retrouve beaucoup de cartes pour nous retarder, que ce soit des contres habituels comme fuite de mana ou commandement cryptique, des mers envahissantes pour bloquer les bases de manas fragiles ou les moyens de gestions du style chemin vers l'exil ou condamnation jusqu'au jour de condamnation pour gérer aggro. A noter que pendant ce temps, Jace, le sculpteur de l'esprit veillera au bien-être des bibliothèques et d'autres sorts comme halo serti de runes ou ligne ley de prescience protègent son contrôleur. Enfin, le coup de grâce est donné essentiellement par deux créatures qui sont l'ange pourfendeur et la colonnade céleste.
Regardons de notre côté maintenant.
Les débuts de partie, on y échappera pas, ça restera toujours difficile, là il faut de la maîtrise. Tour 1, jouez en priorité la saisie des pensées pour virer tout ce qui est très dangereux du style commandement cryptique, profitez-en pour regarder la main adverse, ça reste utile ! Tour 2, privilégiez la sangsue putride, elle constitue une créature solide, au pire elle fera office de leurre à fuite de mana. Mais si l'occasion est bonne, profitez-en pour lancer la shamane de la faune, à part chemin vers l'exil, elle ne craindra pas grand chose à son arrivée. Après, ben défausse et pulsation du maelstrom à fond pour se défendre au maximum et n'hésitez pas à jouer l'elfe aux nattes sanguinolentes tellement la cascade c'est fort, au pire, même si le sort cascadé est contré, ça fait une 3/2 célérité. Après pour tuer, comptez sur le demi-dieu de la revenche mais veillez à éviter qu'il ne se fasse bloquer par le man-land ou l'ange pourfendeur (qui peut-être détruit avec la pulsation). Si ça ne suffit pas, essayez de bien placer un anathèmancien pour infliger au moins 6 blessures.
Niveau réserve, terminaison est votre meilleure amie pour vous débarrassez de l'ange ou du man-land tandis que Thrun, le dernier troll fera office de bête ingérable. Eventuellement, rentrez l'abolition d'illusion pour remettre en bibliothèque les épées de Mirrodin qui sont de vraies plaies contre nous (j'en ai eu l'expérience !). Pensez donc à sider les retombées volcaniques contre Thrun et une terminaison et deux foudre contre les terminaisons restantes.
En conclusion, un archétype très difficile à tenir à cause de sa polyvalence sans égale et de sa stabilté. Les résultats ne sont pas resplendissants.


2.  Faerie U/B


 

Un autre archétype dominant de l'étendu, j'ai nommé faerie.
Un jeu qui allie avec finesse aggro et contrôle en débordant son champ de bataille de petites fées tout en contrôlant celui d'en face. Il est extrêmement rapide et stable, ce qui explique la place qu'il prend.
Au début, ça commence par fouiller la main que ce soit avec l'inquisition de Kozilek, saisie des pensées voir contrainte. Très vite après, l'âpre fleur qui pond un token 1/1 vol à chaque début de tour adverse fera son entrée en jeu pour optimiser au mieux la farfadette cafouillesort, une vraie peste qui égale la célèbre fuite de mana dans ce jeu ! Après en longueur de partie, ça contre avec fuite de mana et commandemenr cryptique, ça gère les petites créatures avec défiguration, ça regarde la main à n'importe quel moment avec la clique vendilion et ça locke durant un tour avec la clique brumelien en mettant full-tap. Enfin pour achever, une attaque de masse avec toutes les fées volantes boostées au scion d'Oona avec une touche de man-land suffit à faire concéder.
Nous, on commence généralement par se faire bouffer une carte par un sort de défausse ciblée. Ensuite, il faut essayer de bien placer  la shamane de la faune pour chercher le plus tôt (avant la défiguration) les demi-dieu de la revenche et ne pas hésiter avec l'éclair de flétrissement, même avec 5 cartes en main, ça fait quand même mal. Mais le but premier, c'est quand même de bien raser le board avec les retombées volcaniques (la carte pouvant faire basculer la balance de notre côté), à jouer de préférence quand il y aura au moins 4 ou 5 fées en jeu. On luttera ensuite tant bien que mal contre les sorts de gestions et les contresorts et nous compterons là encore sur le demi-dieu de la revenche pour killer, mais attention au commandement cryptique.
Normalement, en utilisant bien la défausse, les retombées volcaniques et la pulsation du maelstrom, on devrait être en mesure de résister.
Pour la réserve, rentrez en priorité les grand cerf-zibeline à la place de deux anathèmanciens et une foudre (1 peut-être tutorisé via la shamane) et virer les pulsation du maelstrom contre les deux autres retombées volcaniques et Thrun (attention alors à la curve qui s'alourdira), en tout cas c'est comme ça que je fais, perso, j'aime pas les pulsationdu maelstrom contre faerie.
En conclusion, un archétype difficile à tenir lui aussi mais où l'on peut en venir à bout si on joue bien. Les résultats en restent quand même insuffisants.


3. R/G scapeshift combo


 

Pour terminer, le dernier tiers 1 étudié, scapeshift R/G, la seule version contre laquelle j'ai testé mais il en existe d'autres. Cet archétype est un peu moins présent que les deux autres et pourtant, quelle puissance et quelle rapidité à tuer !
Au début, le jeu organise son champ de bataille exactement comme le ferai un jeu ramp, ça veut dire épurer sa bibliothèque au maximum et faire en sorte de mettre en jeu un terrain à chaque tour, cela grâce à des cartes comme explorer, expédition du coeur de Khalni, et hersage (qui active deux fois le toucheterre de l'expédition). Ensuite, quand l'augure prismatique (la carte clé du jeu) est en jeu, là ça fait mal avec Valakut, la cime en fusion et s'il ne pointe pas le bout de sa crête, changelieu voir le costaud titan primitif iront le chercher avec quelques autres terrains et généralement c'est perdu pour nous. Voilà comment le jeu gagne, avec ces trois cartes clés. Rien de plus à ajouter
Chez nous, saisie des pensées est toujours aussi pratique en début de partie et écartera une grosse menace, avec un peu de chance, une des cartes clés. Un des avantages face à ce jeu est le fait de pouvoir développer son terrain sans encombres, car seulement foudre représente un danger mais ne vous fiez pas aux apparences, vous ne voyez jamais venir le kill en face, c'est ça qui est dangereux. Surtout, débarrassez-vous le plus tôt possible de l'augure prismatique, à défaut vous risquer de perdre sur un changelieu. Enfin, ne pas hésiter à attaquer souvent pour mettre la pression, contre ce jeu c'est très important !
Pour la réserve, vous l'auriez deviné, rentrez obligatoirement les trois hémorragie des pensées pour virer changelieu, l'augure pouvant être gérée via la pulsation. Profitez-en pour enlever les retombées volcaniques et les anathèmanciens, sachant que le jeu ne joue pas beaucoup de créatures et que ses terrains sont presque tous des fetch-lands. Et à la place d'une foudre et des places restantes, vous pouvez désider les terminaisons, conseillées mais pas obligatoires.
Pour conclure, un archétype très imprévisible et rapide à la fois contre lequel il ne faudra pas laisser les cartes clés rôder dans les parages sous peine de perdre en une fraction de seconde. Les résultats sont entre moyens et corrects.


   b) Le tiers 2

1. Elfball

 

Voici pour commencer le premier tiers 2 étudié, elfball.
Il prend une bonne place dans le format tout en restant assez discret et sa rapidité à tuer est sans précédent. Mais la vraie base du jeu pèse sur une combo avec la druidesse de l'héritage et la sentinelle des orties, capable de fournir une bonne quantité de manas.
Le jeu, pûrement agro, commence à jouer déjà fort dans les premiers tours avec les célèbres elfes de Llanowar et autres créatures de ce genre pour accélérer les sorties. Tour 2, l'archidruide elfe sera souvent déjà là pour booster ses compagnons et fournir une quantité énorme de manas après, mana qui sera utilisé soit pour la vague de genèse, soit la capacité d'ezuri ou encore pour une force royale, capable dans ce deck de faire piocher une dizaine de cartes. On retrouve aussi l'archidruide de feuilledor, une touche originale qui fait piocher en longueur de partie pour complètement locker l'adversaire en lui prenant le contrôle de tout ses terrains. Et certaines versions tentent à splasher blanc pour intégrer l'escorte intrépide qui rend temporairement indestructibles les elfes, et le ranger d'éos pour tutoriser la druidesse de l'héritage ou la sentinelle des orties.
De notre côté, il faut continuellement mettre la pression avec la sangsue putride et gérer le plus d'elfes possible avec un assortissement de foudre, retombées volcaniques et pulsation du maelstrom et bien penser à l'éclair de flétrissement, qui est largement préférable contre ce jeu que la saisie (à mon goût en tout cas). Enfin, comptez sur le demi-dieu de la revenche pour tuer, l'anathèmancien étant inefficace vu le nombre négligeable de terrains non-base.
Les modifications pour le side, rien de bien compliqué. Sider les anathèmanciens pour laisser place aux autres retombées volcaniques. Eventuellement, sider deux ou trois foudre pour laisser place aux terminaisons. Voilà donc.
En conclusion, un archétype extrêmement rapide qui ne nous empêchera pas pour autant de bien organiser notre jeu et qui est largement surpassable avec les retombées volcaniques et les autres moyens de gestions. Les résultats sont déjà corrects d'entrée grâce aux retombées volcaniques Main Deck et restent constants par la suite voir plutôt bons.


 2. G/W/U Bant mythic conscription

 

Un autre archétype, cette fois-ci assez discret mais qui fait des résultats réguliers.
On en retrouve quelques de temps en temps, à part ça il reste modeste, bien plus qu'a l'époque où il était très représenté dans le format Standard. C'est un jeu à moitié agro et à moitié contrôle avec en prime une petite combo qui achève en général en une seule attaque.
Au début de la partie, ça commence avec des accélérateurs de manas, que ce soit le noble hiérarche (avec son exaltation), les oiseaux de paradis ou dans certaines versions les cobra de lotus qui font bien leur boulot. Place ensuite à des créatures plus intéressantes et plus costauds, du bandemage qasali pour gérer les artefacts/enchantements jusqu'à la chevalière du reliquaire (qui profite du grand nombre de fetch-lands pour grossir et chercher les bons terrains comme les man-lands par exemple) en passant par la croisée Mirran qui représente une réelle menace avec sa double-initiative et ses protections. Si ça ne suffit pas, la mystique forgepierre s'occupera de chercher une épée de Mirrodin pour grossir davantage une créature.
Et enfin, la combo souverains de l'Alara perdue et conscription eldrazi tue généralement en un coup avec la chevalière du reliquaire dont la force plafonne ainsi à 16/16 voir plus, sans oublier l'annihilateur et le piétinement. Pendant ce temps, certains sorts s'occupent de faire le ménage, et méfiance au charme de Bant.
Voyons comment réagir. Les accélérateurs de manas en face sont le "turbo" du deck, pensez donc à les détruire au plus vite, que ce soit avec les foudre ou les retombées volcaniques et se référer aussi à la défausse qui sera toujours aussi percutante, que ce soit l'agressivité pûre avec l'éclair de flétrissement ou la finesse avec la saisie des pensées (ici, optez plus pour l'éclair de flétrissement que pour la saisie des pensées). Pour tuer, comptez sur l'anathèmancien, il n'y a presque aucun terrains basiques en face, profitez-en ! En gros, la clé de la réussite face à ce jeu est de gérer au plus vite les accélérateurs de manas pour éviter un développement trop rapide mais c'est bien plus souvent plus simple à dire qu'à faire !
Pour aider à gérer les petites créatures, n'hésitez pas à rentrer au moins une autre retombées volcaniques, profitez-en donc pour virer les saisies des pensées qui laisseront place avec une ou deux foudres en moins aux terminaisons, indispensables pour tuer en éphémère une créature clé. Et pour plus dé sécurité, rentrez les hémorragie des pensées pour exiler directement les cartes clés.
Les résultats sont tendus contre ce jeu, il faut à tout pris dominer pour ne pas se faire surpasser.


3. Jund aggro/contrôle miroir

 

Enfin pour clore ce dernier tiers 2, je vais parler du match-up face au miroir.
Je passe les explications car la base de la stratégie est à peu près la même que nous.
On retrouve dans les versions classiques la sangsue putride, l'elfe aux nattes sanguinolentes et l'anathèmancien pour mettre une grosse pression, l'éclair de flétrissement, la pulsation du maelstrom et foudre en tant que sorts, en gros la base même de Jund. Mais on rencontre parfois des versions alternatives comme Jund aggro avec plus de blasts et des créatures plus nombreuses dont le guide gobelin qui frappe fort en début de partie, le gang du bélier boggart pour l'agressivité pûre en passant par les fourbes de cuisine pour résister à aggro. 
En face, c'est la même chose que nous donc on sera à peu près au même niveau, pas grand chose à dire.
Contre les versions classiques, on sidera les retombées volcaniques et un à deux éclair de flétrissement pour rentrer les terminaisons. Thrun peut aussi être désidé, pour ma part, je le recommande fortement.
Les résultats face au miroir sont partagés assez également, pour gagner il faudra faire appel à notre maîtrise des cartes.


Bon, j'ai fais le tour des matchs-up que j'ai testé avec attention. Vous le remarquerez sans doute, il en manque quelques qui sont assez bien représentés dans le format, je parle surtout de 5CC et de red deck wins car le temps manquait. Pour weenie white, c'est à quelques choses près les mêmes résultats que contre Elfball et la même stratégie.
Il est temps maintenant de répondre à la question de la problématique :

- Comment se débrouille t-il dans le format ?

Contre les principaux decks, le notre se débrouille assez moyennement, certains résultats sont médiocres tandis que d'autres restent malgré tout corrects. Face à contrôle (faerie, U/W contrôle) on a vraiment du mal, même avec le card-advantage que l'on produit; face à combo (scapeshift, mythic conscription) ç'est assez serré et face à aggro (elfball, Weenie white) on fait des résultats plutôt corrects.


Voilà alors que se termine cette partie où j'ai passé beaucoup de temps à tester.


        V Conclusion et remerciements
            


Enfin, vous diriez-vous, c'est fini, enfin presque, accrochez-vous c'est la dernière ligne droite !
Les mots que j'ai à dire, c'est que j'ai passé de bons moments à optimiser au mieux ma liste, que ce soit en testant contre le métagame avec des gens sérieux sur cockatrice (et je sais de quoi je parle) ou en parlant du sujet dans le forum du site, là aussi je ne regrette vraiment pas !
Quand j'avais posté ma première liste sur le forum étendu, on m'a bien expliqué les slots à optimiser, comment faire une réserve pouvant lutter au mieux contre le métagame, et beaucoup de cartes testées ont ainsi pu soit êtres retirées, soit intégrées à la liste. C'est en particulier les membres du forum à qui je dois les remerciements et cette liste car sans eux, je me serai retrouvé avec une liste qui ne ferai pas longs feux dans des tournois, je parle en particulier de MagiumShadowKnight, pyroman33 qui ont une approche du deck très fine et précise, franchement je vous remercie pour ça !
Au niveau de mon commentaire, j'ai essayé de ne pas faire trop de fautes d'orthographe , par contre je remarque que je tourne mes phrases souvent trop de la même manière, j'espère que ce n'est pas si dérangeant à la lecture et enfin pour les scans des cartes, désolé s'ils sont très petits; aussi la largeur de l'espace du commentaire du deck est très restreinte.
Je n'ai rien d'autre à ajouter à part ça, donc je vous souhaite un formidable pringtemps et d'heureuses journées à profiter du soleil ! 
Et n'oubliez pas de laisser un commentaire raisonné, qu'il soit piquant comme une morsure de serpent ou bénéfique, je ne demande que ça, rien qu'un truc complet et puis c'est tout !^^

                

Index :

Start-land : ce sont les bi-lands de l'extension "les cicatrices de Mirrodin" qui arrivent engagés à moins d'avoir deux autres terrains ou moins sous notre contrôle en jeu.
Exemple : gorge de lignecuivre

Filtr-land : ce sont des sortes de bi-lands présents dans les extensions "Sombrelande" et "Coucheciel" qui, à partir d'une seule couleur, peuvent produire du mana d'une autre couleur.
Exemple : cairns sculptés

Man-land : ce sont des terrains capables de se transformer en créatures puissantes en payant un coût moyen en mana. Ils sont assez nombreux dans l'extension "Worldwake".
Exemple : Ravin enragé

Tiers 1: ce sont les trois decks les plus représentatifs d'un format.
Exemple : dans le format T1.X, Faerie, U/W contrôle et Scapeshift forment le tiers 1.

Blast : un sort qui inflige des blessures non-combat directement au joueur ou au planeswalker ciblé. 
Exemple : foudre

Colours death : le fait de ne pas pouvoir jouer un sort du fait qu'on a pas les bonnes couleurs à disposition pour en payer le coût de manas.

Lord : c'est une créature qui booste en force et en endurance un type particulier de créature en leur donnant parfois une capacité statique.
Exemple : archétype de chevalier

Card-advantage : produire du card-advantage, c'est faire en sorte d'avoir plus de ressources que l'adversaire, le dépasser en quelque sorte.
Exemple : piocher produit du card-advantage puisqu'on aura (souvent) plus de cartes en main que l'adversaire.

Kill : le plus souvent une créature, c'est une carte dont le rôle principal est simplement de faire gagner, sinon elle donne un avantage considérable en notre faveur.
Exemple : un dragon comme le dragon tyran est un kill car il achève en un seul tour, rarement plus.

Full-tap : le fait d'avoir tous nos terrains engagés.

Splasher : c'est rajouter un ou plusieurs sort(s) ayant au maximum un mana coloré d'une autre couleur pour combler un problème conséquent au deck.
Exemple : elfball en étendu splashe souvent blanc pour l'escorte intrépide, servant à prévenir les retombées volcaniques ou autres sorts pour raser la table en général.


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