Deck Magic the Gathering : [T2] Elf trap-drazi

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Karrthus

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Réserve
Créature-artefact (1) :Créature (6) :Enchantement (4) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[T2] Elf trap-drazi

Format : T2 — Standard [2010-2011]

Posté le 19/01/2011 par Karrthus

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
                                                     Elf trap-drazi



                                INTRODUCTION

Bonjour à toutes et à tous!
Les decks elfes, tous le monde connait, c'est un type de créature extrêmement répandu et très joué. On en croisait énormément sauf dans le T2 où ils n'ont jamais été très utilisés sauf dans les temps de lorwyn et à l'époque de l'an dernier lors de la sortie du monument Eldrazi.
Mais depuis la sortie de très bons elfes dans les récentes éditions et extensions, un jeu approprié a pu se forger sa place dans le format.
Mais ce jeu n'est pas né comme ça juste avec quelques elfes? 
En quelque sorte, si, une carte venant de sortir dans l'édition les "cicatrices de mirrodin", s'appelant Ezuri, chef renégat a révolutionné ces créatures tribales dans le T2. Cette créature n'est en rien l'elfe le plus puissant de Magic mais elle offre des possibilités très intéressantes dans le format, là où les jeux elfes meurent sur jour de condamnation, cette créature y remédie avec une capacité permettant de régénérer n'importe quel elfe pour seulement un petit  pour chaque elfes que l'on souhaite régénérer avec une capacité activée bonus qui fait le même effet que Garruk languebestion ou Envahissement
Mon deck est donc orienté beaucoup vers ce type de créature et donc très agressif, et exploite cette créature légendaire pour mener l'armée des elfes vers la victoire.

                          STATISTIQUES DU DECK

Avant de nous attaquer à la description du deck, faisons un tour du côté des statistiques pour avoir une idée du deck en version chiffrée, ne vous inquiétez pas, aucune mauvaises surprises, pas de fréquence = effectif / effectif total ou d'autres formules du genre, juste une simple description chiffrée. Attention, la réserve n'est pas incluse !
Regardons tout ça plus en détail :

1) Les types de cartes

Créature : 30
Terrain : 21                                                            
Enchantement : 2
Artéfact : -
Planeswalker : -
Rituel : 3
Ephémère : 4

Ici, le nombre de créatures dépasse de loin le reste, l'explication est simple, un deck elfe est composé de beaucoup... d'elfes et donc de créatures et en avoir un nombre conséquent influe sur le champ de bataille en notre faveur et cela va mettre une forte pression sur l'adversaire. Etant donné que notre deck est assez explosif, il serait judicieux d'avoir de quoi poser au moins une créature par tour, à défaut on risque sévèrement de nous faire rouler dessus.
Les terrains suivent derrière au nombre de 21, c'est un bon chiffre pour ce type de jeu qui produit le mana avec quasiment que ses créatures, un nombre trop élevé nuit à la stabilité du paquet et donc, les mains de départ avec cinq terrains augmentent et les mauvaises sorties se succèdent.

Pas besoin de présenter les couleurs, le deck est mono-vert  !

2) Les coûts de mana

: 9
 : 4
: 6
: -
: 4
 : 8
 : 1
 : 1
 : 2
: 1
: 3
  
La curve de mana de ce deck elfe est anormalement élevée mais cela s'explique par le fait que je joue beaucoup de grosses cartes tel les eldrazi ou les titan primitif mais en réalité le deck est rapide à jouer, cela étant grâce à l'aide de nos précieux accélérateurs de manas et on peut aisément sortir le terastodon ou Ulamog au tour 5 voir beaucoup moins si on les pose avec le piège à invocation.

3) Les raretés

                                                                    
                                    25 cartes     cartes      24 cartes       8 cartes

Ici, le nombre de communes est assez supérieur au reste mais cela est normal vu les terrains de base nombreux .
Par contre, le nombre de rares et de mythiques est assez élevé ce qui influera sur le prix du deck mais là, on s'épargne des fetchs-lands ou encore des vengeliane.
Le prix global du deck avec la réserve incluse doit s'élever dans les 450€ ce qui est très cher mais que voulez-vous, pour jouer compétitif, il faut y mettre le prix !

4) Les différentes éditions

 8 cartes   
 6 cartes 
  4 cartes
 18 cartes   
 4 cartes
       

On remarque que la majorité des cartes composants le deck à l'exception des terrains de base sont de l'édition de base M11, le reste étant assez bien équilibré.

Nous en avons à présent terminés pour cette grande partie dont le but était seulement de décrire le deck avec des chiffres. Les grandes idées que l'on peut retenir, c'est que ce jeu elfe a une curve de mana assez élevée pour ce type de jeu, notamment à cause des eldrazi et pour un format moyennement onéreux qui est le T2, il est assez cher et sortir 450€ de sa poche, ça fait mal au porte-monnaie !
Voilà donc, dans la prochaine partie, on s'attaquera aux choses sérieuses avec la vraie description du deck mais surtout son fonctionnement. 

        FONCTIONNEMENT GENERAL DU DECK

Les decks elfes, tous le monde connait, leur stratégie, taper très fort extrêmement vite, c'est donc une optique aggro (agressive). Ici, l'optique est strictement la même.
Dans les premiers tours, la fête commencera déjà avec des elfes dont le rôle est d'accélérer les sorties mais aussi d'attaquer pour certains.
Ce n'est qu'à partir du tour 4 ou 5 que les choses sérieuses commenceront avec déjà au moins 5 ou 6 elfes en jeu qui, d'abord assez timides, deviendront de vraies machines naturelles avec leur "général", Ezuri, chef renégat qui les boostera et éventuellement, les sauvera de la destruction si jamais le jour de condamnation tenterait d'y mettre fin.
Et si jamais attaquer comme un bourrin ne suffisait pas, il y a des suppléments qui feront mordre la poussière à l'ennemi comme l'ascetisme pour protéger nos créatures et vague de génèse en fin de partie. Mais normalement, avec tous les fetchs-lands utilisés dans les decks du format, descendre les pvs de l'adversaire à 0 n'est presque jamais chose perdue!
Donc ce deck est plutôt simple d'utilisation alors, pas besoin de réfléchir pendant 1 minute pour savoir quand utiliser telle carte, si je dois me mettre full tap pour tous jouer, non là il suffit juste de booster nos créatures et d'attaquer.
Bon c'est un peu vague comme explications, c'est pour ça qu'il y a écrit fonctionnement général, c'est donc dans la prochaine partie que l'on décortiquera plus en détail le jeu.

            FONCTIONNEMENT AVANCE DU DECK

1) A vos marques !

            
                                            

Un jeu elfe a toujours sans exception plusieurs tours 1 qui sont dans la plupart des cas des accélérateurs de manas, ici on a les elfes de llanowar.
Ces derniers n'ont pas d'utilités au premier tour, seulement au suivant, ils nous offriront un mana vert qui sera utilisé pour jouer l'archidruide elfe qui boostera par la suite les sorties mais aussi les elfes.
L'autre tour 1 est l'elfe de la charmille, il a à peu près le même rôle que son compagnon si ce n'est qu'à la place il dégage une forêt, en complément des elfes de llanowar, ça fait beaucoup de manas en peu de temps et l'air de rien, ça fout déjà bien la pression sur l'adversaire qui sera contraint alors d'utiliser un anti-bête, qu'il fasse ainsi, il gaspillera son temps, avec 4 exemplaires de ces elfes, on est toujours sûr d'en re-piocher très tôt.
Enfin, la dernière carte, qui au contraire des autres n'est pas un tour 1 est la shamane de la faune. Cette elfe, sortie dans l'édition de base M11 reprend une ancienne carte, la survie du plus apte en version créature, en moins puissante mais qui se taille une grande place dans le T2. Jouée tôt dans la partie, elle va nous tutoriser (chercher) une créature dont on a besoin comme par exemple la boue acide ou une autre si besoin est pour la mettre en main d'où le nombre conséquent de créature en un seul exemplaire. Ainsi, grâce à elle, notre jeu dépendra réellement moins du hasard et nous aide à améliorer notre match-up contre contrôle. En dehors de ça, c'est une elfe, elle sert donc avec l'archidruide et Ezuri en passant par le meneur et s'attire aussi les anti-bête ce qui nous laissera plus de chance de lancer une de nos bonnes créatures en sécurité.

2) Prêts ?


            
                                            

Ce sont ces cartes là qui donneront la plus grosse impulsion pour sortir notre armée.
L'archidruide elfe a pour but de créer une quantité exceptionnelle de manas, où X, le mana généré, a une valeur égale au nombre d'elfes que l'on contrôle, l'archidruide inclut. Ainsi, posé au tour 2, il fournira assez de manas pour sortir une vague de génèse avec une grosse valeur au cinquième ou sixième tour. Par contre, il faudra faire attention à ne pas se le faire détruire trop tôt, certes ce ne sera pas la fin du monde, mais ce sera un manque pour le deck .
Après l'archidruide, on a le meneur de guerre de Joraga.
Il compose le deck en un seul exemplaires et sert à donner un gros boost à notre armée. Joué au quatrième tour, il peut être kické quatre fois, donnant un boost de +4/+4 aux autres elfes que l'on contrôle, c'est pour moi l'elfe le plus représentatif de la stratégie du deck puisqu'il est comment dire... explosif !
Si jamais ce dernier ne vous plait pas mais ça ne risque de ne pas trop arriver pour autant, vous pouvez très bien l'ôter pour rentrer à la place un autre accélérateur de mana tel l'oratrice arboricole de Joraga que je n'ai pas inclut car je n'ai as été convaincu de sa rapidité.
Enfin, l'ascétisme assure la protection de nos créatures en les rendant inciblables ce qui met H.S tout ce qui est anti-bête, blasts etc... sans empêcher pour autant les anti-bêtes de masse tel que le connu jour de condamnation .
En complément, avec un peu de mana, elle peut régénérer une créature de notre choix. Si cette carte ne vous plait pas, vous pouvez très bien la remplacer par le monument eldrazi, plus classique et bien plus fort mais qui oblige le sacrifice de créatures à chacun de nos entretiens, comme on a pas beaucoup de producteurs de jetons, je ne la joue pas.

3) Bourrinnez ! 


            
            
            
            
 Nous sommes au quatrième tour et comme de par hasard, nous avons piochés la vague de génèse et devinez ce qu'on va en faire?
Tout simplement, investir tous le mana dedans pour poser un max de créatures et attaquez à fond au tour qui suit avec une armée de 7 ou 8 créatures mais 1/1, 2/2, pas costaud tout ça, c'est là qu'interviennent donc Ezuri, chef renégat qui servira à grossir l'armée et honnêtement, j'adore ce moment où je m'apprête à dire que l'adversaire va mordre l'herbe!
Exactement, comment ça se passe? Avec une main potable, on aura au moins tour 3, deux  bons accélérateurs de manas, que ce soir l'archidruide elfe, l'elfe de la charmille ou ceux de Llanowar, on en aura quasiment toujours un en main de départ. Ainsi, au cinquième tour, on aura déjà beaucoup de manas prêts à êtres utilisés, soit pour lancer la vague de génèse, soit pour attaquer avec un boost d' Ezuri en personne. Les decks elfe étant de purs jeux aggros, ils se doivent de mettre un terme à la partie au tour 6 ou 7 grand maximum!
En tant que complément, on trouve l'hydre de Khalni qui grâce à sa capacité statique peut se poser gratuitement cinquième tour, et peut ensuite bourriner à 8/8 avec le piétinement pour passer les défenses adverses. Mais elle a quand même des défauts, pas de célérité donc lente ni de protection, elle se prendra donc tous les anti-bêtes du format.
Et toujours dans ce domaine mais en plus fort, on a le titan primitif. Il prend un slot à 4 exemplaires, ça parait beaucoup pour 6 manas mais pour ce coût là, il est incroyablement balèze. 
Déjà, lorsque qu'il arrive sur le champ de bataille, il va nous chercher deux terrains DE NOTRE CHOIX (qui a dit Oran-Rief?) pour les poser sur le champ de bataille engagés et ça déjà c'est puissant. Mais ce n'est pas finit, puisqu'il fait la même chose lorsqu'il est déclaré comme attaquant, en gros lorsqu'il est posé, l'adversaire meurt dans deux ou trois tours.
Et pour bien finir l'adversaire, on pourra compter sur nos êtres sans coeur qui sont Emrakul,déchirure des éons et Ulamog, l'épicycle infini , l'un nous fera gagner à coup sûr, l'autre gère n'importe quel permanent.

Voilà donc ce qu'il y avait à dire sur cette partie.

On a donc fait le tour sur l'explication des divers cartes et leurs impacts sur la partie, maintenant, vous en savez déjà beaucoup plus sur la stratégie de ce deck mais ce n'est pas fini pour autant, quand même et la réserve!  
Don't stress, on s'en occupe juste après !

               LE SIDE, UN MOYEN DE S'ADAPTER

            
            
            

Un deck de tournoi a obligatoirement une réserve de quinze cartes avec lui. Cette réserve sert à s'adapter à la stratégie du deck adverse et ainsi améliorer les chances de gagner en lui mettant des bâtons dans les roues.
Voici donc l'analyse de ces cartes dont j'expliquerai bien l'impact qu'elles auront :

Boue acide : une excellente créature qui compose aussi le deck MD en deux exemplaires. Elle est très polyvalente, lorsqu'elle arrive sur le champ de bataille, elle peut détruire au choix un artéfact style cuve de mimétisme présent dans presque tout deck contrôle, un enchantement style voyage vers le néant qui embêtera une de nos créatures ou un terrain comme les man-lands du style colonnade céleste qui a souvent raison de nous. Et en complément, son contact mortel peut écarter de grosses menaces qui ne volent pas donc qu'elle soit 2/2, on s'en fout limite tellement cette créature est polyvalente.
C'est pour ces raisons qu'elle n'est jamais inutile.

Ligne ley de vitalité
: une très bonne carte même avec sa réputation d'être la plus mauvaise ligne ley mais dans notre jeu, elle a un rôle important.
Nous on joue aggro, l'adversaire, dès qu'il verra un nombre important d'elfes sous notre contrôle, une envie lui prendra de passer l'aspirateur en jouant pyroclasme et là nous diront  "Aïe!" .
La ligne ley s'occupera donc de booster, en endurance, nos petits êtres barbus, un boost de 1, ça ne parait pas énorme comme ça mais ce boost peut souvent nous sauver de ce type de sorts de destructions. Mais en plus de ça, elle nous redonnera de la vie pour chaque créatures qui arriveront sous notre contrôle, avec l'aide du baloth tenace, on pourra conserver nos points de vie a une certaine importance

Baloth tenace : encore une superbe créature qui sort de l'édition de base M11.
Quand on la regarde de près, on voit qu'elle a été faite pour lutter contre les decks blasts, 4/4 pour quatre manas, c'est déjà un bon ratio, qui plus est fait gagner 4 pvs quand elle arrive sur le champ de bataille et comme si ce n'était pas assez fumé, une dernière capacité permettant de la mettre sur le champ de bataille si jamais elle était la cible de défausse même si les sorts de défausse du T2 ne la concerne pas. A rentrer bien sûr contre big red et red deck wins par exemple.

Voile de l'automne : encore une excellente carte.
Elle est très bonne contre les jeux contrôle U / B puisqu'elle nous assure un tour entier avec une protection contre le bleu et le noir, mettant ainsi H.S Jace, le sculpteur de l'esprit, lame du destin et autres sorts de ces couleurs pouvant offenser nos sorts et nos créatures.
Elle est bien évidemment à rentrer contre tout jeu contrôle.

Machine guivrétreinte : la dernière créature composant le side.
Elle a le don d'énerver l'adversaire puisqu'en quelque sorte, elle est récurrente. 6/6 lien de vie contact mortel pour 6, c'est excellent, une grosse source à pvs mais avec le contact mortel, il y a de quoi écarter de grosses menaces comme par exemple Ulamog, une sale bête qui pullule dans le format surtout dans les jeux ramp. Elle devient intéressante surtout lorsqu'elle est détruite car elle se divise en deux autres guivres, une avec le lien de vie, une autre avec le contact mortel, que demander de plus? A rentrer contre MBC, blasts et ramp éventuellement.

Voilà pour la description du side, j'en ai terminé pour cette partie. 
On vient donc de passer l'explication écrite, passons si vous le voulez bien à la pratique.

             JOUER LE DECK, MENER SA TROUPE

Nous voici maintenant dans cette partie où je vous montrerez comment jouer le deck en simulant une partie avec une main générée bien sûr aléatoirement!
Pour nous mettre dans le bain, la première simulation se fera sans adversaire, cela peut paraître un peu fou, c'est juste pour montrer comment se débrouiller avec les cartes que l'on a.
Je parlerai ensuite des différents matchs-up, c'est-à-dire les différents decks contre lesquels on tombera et j'expliquerai donc les performances et les défauts du paquet face au métagame du standart .

1) Simulation sans adversaire

Et c'est parti pour jouer :      

                                                         main de départ

                                                         - Forêt
                                                         - Forêt
                                                         - Oran-rief, le vastebois
                                                         -
Titan primitif
                                                         - Elfes de Llanowar
                                                         - Shamane de la faune
                                                         - Ezuri, chef renégat

Tour 1 : Forêt + elfes de LLanowar
(Terastodon)  Tour 2 : Forêt + Ezuri, chef renégat
(Oran-rief)  Tour 3 : Oran-rief + Shamane de la faune (3/3 avec Oran-rief)
(Archidruide elfe)  Tour 4 : Oran-rief + archidruide, capacité shamane=>hydre de Khalni (posé grâce aux quatre manas restants)
(Forêt)  Tour 5 : Forêt+ archidruide  (mana du Llanowar)

Maintenant, avec tous le mana généré (10 avec les terrains), il ne nous restera plus qu'à attaquer avec notre armée d'elfes surboostée grâce à la capacité d'Ezuri sans oublier l'hydre

2) Notre deck VS format T2 : les matchs-up

Mettons maintenant notre deck à l'épreuve contre les différents decks composants le métagame, des archétypes aux decks moins joués ou tiers 2 .

                                                              a) Le tiers 1

                                                              Contrôle 

           
                                          

C'est l'un des tiers 1 du format, c'est-à-dire un deck qui est très joué par les joueurs et dont la puissance témoigne de ses résultats.
Comme le dit le titre, c'est un deck contrôle noir et bleu qui allie l'agressivité suicidaire du noir et la capacité de contrôler la table du bleu, on y trouvera donc beaucoup d'anti-bêtes, des créatures aux sorts, les plus représentés étant le gardien de la porte de Malakir et la lame du destin avec selon les versions effigie fragile et bombe à rochet. Ces anti-bêtes là nous réduiront le nombre de nos elfes (ce qui signifie un gros ralentissement des sorties) pour pouvoir poser tranquillement les thons qui sont titan des tombes et titan de givre. On devra faire face aussi à Jace, le sculpteur de l'esprit dont la présence est certaine qui n'arrêtera pas de fouiner le dessus de notre bibliothèque et aussi à de la défausse avec des sorts tel inquisition de kozilek qui donnera à son contrôleur un large choix du fait de la curve relativement basse de notre jeu. Enfin, fosse à goudron rampante nous bouffera nos points de vie à petites quantités.
De notre côté, on aura assez mal, les decks aggros perdent généralement sur contrôle, notre deck se fera assez souvent empaler, nos meilleurs accélérateurs seront contrés, si ce n'est pas le cas, c'est qu'ils auront déjà été défaussés et nos meilleurs sorts tel que la vague de génèse risqueront de se faire contrer par fuite de mana ou la nouvelle réfutation stoïque.
Pour nous en sortir, il nous faudra avoir une très bonne main de départ avec beaucoup d'accélérateurs de mana et Ezuri qui sauvera nos elfes de la destruction et sortir très tôt l'ascétisme et Ulamog, l'épycicle infini pour pouvoir tenir tête. Mais pas trop de panique en voyant une fuite de mana sur une de nos créatures en début de partie, en effet, notre deck comporte le piège à invocation qui peut être lancé gratuitement si un de nos sorts de créature est contré et pouvant mettre en jeu une grosse créature selon la chance.
On rentrera la boue acide qui assurera une bonne versatilité et un bon bloqueur, le voile de l'automne bien entendu et la vengeance de Gaïa, ingérable pour ces jeux.
Matchs-ups en notre défaveur, 25/75 avant side, 30/70 après.

                                                             Contrôle       

           
                                            

C'est l'autre tiers 1 du format qui lui aussi, est un deck contrôle, alliant cette fois-ci la gestion du blanc et le contrôle absolu du bleu.
On aura à faire là aussi à des contres très forts qui sont fuite de mana et réfutation stoïque avec dans certaines versions privation. Dans le blanc, voyage vers le néant écartera nos meilleures créatures ou même définitivement avec la condamnation.
Là aussi, Jace, le sculpteur de l'esprit sera bien présent pour nous pourrir la vie avec à ses côté le nouveau Venser, le séjourneur qui dans certaines versions, combote avec l'ange solaire et sommeil qui peut détruire toutes les créatures engagées par ce dernier, mais on ne la rencontrera pas souvent.
Contre ce deck aussi, nous auront du mal à lutter, certes un peu moins que dans l'autre deck contrôle mais quand même !
Pour bien tenir la partie, il nous faudra avoir sur table beaucoup d'accélérateurs de mana pour pouvoir sortir vite Ezuri ou l'ascétisme qui protégeront nos créatures de la destruction et la vengeance de Gaïa qui je le rappelle est incontrable, sera notre meilleur allié, surtout qu'il est quasi-inciblable et tapera très fort le tour-même car doté de la célérité qui devient de moins en moins rare en vert. Et comme toujours contre ce jeu, le piège à invocation sera notre meilleur ami
On rentrera bien sûr la boue acide qui ralentira l'adversaire et nous aidera bien à lutter contre voyage vers le néant ou parfois reines de volition, le voile de l'automne et là aussi la vengeance de Gaïa
Là aussi, les résultats sont en notre défaveur, mais que voulez-vous, contrôle ça gagne contre agro. 25/75 avant side, 30/70 après side.  

                                                Mono-green rampdrazi 

            
                                            

Et comme dernier tiers 1 du format T2, voici le deck eldrazi-green surnommé "rampdrazi".
Contrairement aux jeux précédents, celui-ci est tourné vers l'optique du ramp, c'est-à-dire qu'il organise un maximum sa base de mana en fetchant dans sa bibliothèque plein de terrains pour ainsi pouvoir lancer un piège à invocation tour 3, mettre en jeu une grosse créature, que ce soit le titan primitif ou l'un des papas eldrazi, souvent Emrakul ou Ulamog et saucer un max le tour suivant.
On trouvera donc en face dans un premier temps des accélérateurs de manas, le plus souvent l'oratrice arboricole de Joraga et le rempart luxuriant et beaucoup de sorts pour ramper dont explorer et spasme de croissance qui permet outre de ramper, de chump-bloquer. Enfin, pour nous pourrir les sorties, tout-n'est-que-poussière nous forcera à sacrifier tous nos permanents colorés avec dans certaines versions bombe à rochet.
De notre côté, on posera tout comme l'adversaire nos accélérateurs de manas, la différence étant que l'on se développera bien plus vite que l'adversaire, ainsi au tour 3 ou 4, nous auront assez de manas pour lancer un piège à invocation ou un titan primitif pour déjà mettre la pression sur l'adversaire !
Et lorsque l'on piochera la vague de génèse, on aura assez de mana pour sortir 6 ou 7 bons elfes de notre bibliothèque et saucer ensuite à coup d'Ezuri et en donnant la protection à notre armée avec l'ascétisme.
La plupart des parties se passent relativement bien, comme notre deck est très rapide, on arrivera bien souvent à bout de l'adversaire, les fois où l'on perd sont lorsque les accélérateurs de manas manquent en début de partie et quand on nous pose Emrakul ou Ulamog sans qu'on ai de quoi s'en débarrasser ou bloquer. 
Pour améliorer les matchs-up donc, on rentrera la machine guivrétreinte  et éventuellement les deux autres boue acide, le reste peut limite rester en side .
Matchs-up donc jouissifs, on se débrouille bien, 70/30 avant side, 80/20 après.

                                                              b) Le tiers 2

                                               Valakut blast / ramp 

            
                                            

Un deck qui est souvent considéré comme étant tiers 1, je vous présente Valakut ramp.
Ce deck a commencé à se faire connaître et jouer peu après la sortie de zendikar, les joueurs avaient alors repérés Valakut, la cime en fusion et ont commencé à faire des jeux autour dans une optique ramp utilisant hersage, croissance luxuriante, l'oracle de Mul Daya et plein d'autres. Le jeu a depuis évolué pour devenir un archétype fiable, rapide et agressif.
Qui dit ramp dit rampeur (logique non?), on en rencontrera environ 15, les plus connus étant expédition du coeur de Khalni, culture et hersage et au rythme de deux terrains par tours grâce aussi à l'oracle, le deck en devient explosif et les sorties du genre piège à invocation et vengeur de zendikar tour 3 ou 4 ne sont pas rares.
Venons en aux kills donc, il y a d'abord Valakut qui sera posé assez tôt pour profiter de son effet, viendra ensuite le titan primitif qui ira chercher deux terrains à chaque tours en gros et enfin le vengeur accompagné de toute sa troupe de tokens "plante".
Chez nous, les sorties en seront tout autant fulgurantes, les accélérateurs de manas fourniront le mana nécessaire pour poser assez tôt le meneur de guerre de Joraga multikické cinq ou six fois pour ensuite attaquer avec tous nos elfes surboostés, nottament avec les aides de l'archidruide et d'Ezuri.
Et si Valakut s'attaque trop rapidement à nos pvs, la boue acide la détruira sans encombre et servira de bon bloqueur, mais il faut savoir tout de même qu'une fois que l'adversaire aura posé son titan primitif, ce sera à moitié cuit pour nous.
On rentrera la machine guivrétreinte qui nous procurera encore plus de défense, de pvs et de piège à créature, le baloth tenace pour ne pas conceder à Valakut voir dans certains cas à une petite foudre, la boue acide pour la versatilité qu'elle nous offre et enfin la ligne de vitalité pour les pvs.
En gros, Valakut est un jeu très dangereux qui aura souvent raison de nous.
30/70 avant side, 45/55 après.

                                               Weenie white quest 

            
                                            

Un deck de plus en plus présent dans le format en tant que tiers 2 lui aussi.
C'est un paquet extrêmement explosif qui peut gagner en seulement quatre ou cinq tours si l'on ne fait rien contre. 
Sa stratégie repose sur l'armure d'argentum et la quête de la relique sacrée où le but est d'équiper une créature, qui est presque toujours l'ornithoptère, memnite ou faucon de rutilance avec l'armure d'argentum, d'attaquer et de détruire un permanent adverse, comme ce sera joué tôt, ça fera très mal. Il y aura donc beaucoup de kor, certains sont là pour équiper comme l'équipeur kor, d'autres pour frapper avec une bonne force comme la duelliste kor tandis que le faucon d'escadron s'occupera d'épurer la bibliothèque de tous les autres faucons. Enfin, de puissants équipements pas très nombreux, entre 3 et 5 pour faire des petites créatures volantes de vraies menace, on y trouvera souvent le collier du basilic et l'épée de corps et d'esprits.
Il faudra de notre côté résister tant bien que mal, nous sommes assez explosif mais il y a quand même beaucoup de parties où l'armure nous fera concéder, il faut organiser au maximum notre champ de bataille. Il faudra à tout prix sortir au plus vite l'ascétisme pour protéger nos elfes.
Du côté de la réserve, on rentrera la boue acide pour péter les équipements tel l'épée qui sera une vraie plaie pour nous et la machine guivrétreinte qui nous assurera une source à pvs avec contact mortel..
Sinon, pas grand chose à dire sur ce matchs-up mis à part que c'est assez correct, 45/55 avant side, 55/45 après.

                                  Vampire aggro 

            
                                            

Après une pause de courte durée due à la sortie du nocturnus vampire du T2, ce jeu revient à présent avec de nouvelles cartes et une énorme agressivité même si les versions de maintenant ne sont pas comparables à celles que l'on trouvait avant.
Dans la liste en elle même, il n'y a pas eu beaucoup de changements, on reconnaîtra comme à l'habitude d'avant l'exécration de sang et sa récurrence, le faucon de nuit vampire qui reste encore une vraie plaie, la patricienne des Kalastria qui valorise la perte de vampires et le gardien de la porte de Malakir, toujours aussi polyvalent.
Et pour rendre ces créatures encore plus puissantes, la lame du chef de sang sera en soutien pour booster ces derniers.
Dès le début, on surpassera l'adversaire avec toute la troupe d'elfes qui, au début, servira à accélérer le mana pour partir en apothéose et poser très vite Ezuri pour attaquer à coup de cinq ou six 6/6 piétinement pouvant êtres régénérés. On aura comme d'habitude l'archidruide elfe qui nous fournira beaucoup de manas pour lancer tour 4 le titan primitif et l'ascétisme pour faire de nos elfes de vraies machines à tuer.
Pour nous aider à lutter contre la perte constante de points de vie, on rentrera le baloth tenace ou la ligne ley de vitalité avec sans oublier le voile de l'automne mais ce n'est pas toujours nécessaire, .
Les matchs-ups sont correctes, 50/50 avant side, 60/40 après.

                         U / R / G Tempo / contrôle   


            
                                             

Un deck que je n'ai pas beaucoup testé mais un bilan peut tout de même se faire.
Ce deck s'est fait remarqué très vite, cela de par son exceptionnelle polyvalence et s'est taillé une place parmi le tiers 2 où il fait des ravages contre certains decks.
Polyvalent puisqu'il allie trois stratégies, le bleu pour le contrôle et la gestion, le rouge pour les blasts et le vert pour le développement.
Parmi le bleu, Jace sera toujours présent accompagné de contresorts tel fuite de mana et du tri de la bibliothèque avec prédestination. Parmi le rouge, des blasts bien entendu avec foudre voir dans certaines versions orage de comètes qui nettoie bien la table, avec tous le mana généré, ça fait très mal. Enfin, c'est dans le vert que l'on trouve le plus large choix de cartes, beaucoup d'accélérateurs de manas, le cobra de lotus évidemment et des poseurs de terrains, on a explorer et oracle de Mul Daya.
De notre côté, on résistera tant bien que mal mais tant de polyvalence et de rapidité en face, on a pas toujours assez de moyens de défense d'où le match-up qui n'est pas réellement bon. Pas plus de précisions, pas assez testé pour en dire des plus convaincantes !
Matchs-up pas resplendissants mais pas non-plus alarmants pour le peu de tests effectués, 25/75 avant side, 35/75 après mais la valeur n'est pas sûre !

A présent, je vous ai montré comment se débrouillait mon deck contre ceux les plus joués du format, ce que l'on retient, c'est que notre jeu a des difficultés mais aussi de bonnes facilités, c'est difficile contre les jeux contrôles même si le côté explosif du deck nous assure un match-up pas alarmant pour autant et les facilités se retrouvent surtout contre les jeux ramps qui auront du mal à arrêter nos elfes surboostés.
Vous me direz sans doute que j'ai dû oublié beaucoup de matchs-ups tel MBC (mono black contrôle), miroir, kuldotha red etc... la raison est que j'estimais ces decks pas assez nombreux pour faire partie des matchs-up important et j'aimerai en venir à un point. Et oui me diriez-vous, red deck win qui intègre le tiers 2 est absent, la raison en est que je n'ai pas pu testé ce jeu, ces temps-ci le temps manque cruellement (cours, révision et tout), je sais juste que le match-up est entre le défavorable et le moyen.
Voilà donc pour cette partie primordiale à toute explication de decks T2 compétitifs, qui je l'espère vous a paru agréable à lire et que les chiffres se rapprocheront du réels (normalement oui, j'ai réellement testé sur cockatrice, qui amha est une source assez fiable)!

                     AUTRES CHOIX POSSIBLES

Comme je l'ai dis en début de commentaire, la stratégie de mon deck repose sur l'aspect explosif des elfes.
Il y a donc beaucoup de bons choix dont on doit se séparer pour permettre à notre paquet de mieux tourner, même si c'est parfaitement critiquable, voici ci-dessous, une liste de cartes testées et rejetées :

                                                              

            

Voici deux sorts pouvant intégrer parfaitement le deck mais au final ils rejetés.
La quête des lamegemmes est rapide à booster les elfes, donner quatre marqueurs +1/+1 à une elfe tour 2, c'est fort, le problème c'est que j'ai déjà assez de cartes bonnes dans ce domaine (force des Tajuru, meneur de guerre de Joraga etc...) et donc ça prend de la place et le fait qu'elle ne soit pas une créature nuit à l'aspect explosif du deck, mais je dois avouer que j'ai eu tout de même du mal à m'en séparer, tellement c'est fort, il s'agissait là de faire des choix !
Quant à Nissa révane avec l'élu de Nissa, je ne l'ai pas mise tout simplement car la place manquait et qu'elle me paraissait plus gadget qu'autre chose même si elle puissante. Sa première capacité était intéressante, sans pour autant avoir un vrai impacts, la deuxième était bien utile quant à la dernière, elle est de trop.

                                                            

            

Deux créatures aux rôles bien différents, elles aussi rejetées.
Omnath, locus de mana m'aidait souvent pour faire des sorties explosives, mais quelques problèmes se présentaient, de un, ce n'est pas un elfe, boostable ni par Ezuri ni par l'archidruide, et de deux, il prend un slot à trois, une place qui est déjà bien prise et cela était embêtant.
Quant à l'élémantal de bruyère au loup, après test, j'ai été surpris par sa puissance et le card-advantage qu'il pouvait nous apporter, j'arrivais bien souvent à avoir neuf jetons loup 2/2 et rien que pour l'aspect offensif, c'était excellent, mais là aussi ce n'est pas un elfe, il ne peut donc pas régénérer sur jour de condamnation par Ezuri, il s'agissait là de faire un choix entre lui et lle meneur, ce dernier étant un elfe pouvant booster les autres, j'ai opté pour ce dernier.

                                                            

            
                                            

Beaucoup de cartes testées dans cette extension.
Pour la conscription eldrazi, après l'avoir testée, elle est sortie bien vite de mon deck pour la simple raison qu'elle fait ce qu'on appelle "overkill" qui signifie kill en trop, les elfes n'avaient jamais réellement besoin de ce boost, ce dernier pouvant être procuré grâce à Ezuri.
Enfin, l'oratrice arboricole de Joraga a été rejetée bien vite. Ceci car la place manquait et surtout, je trouvais les autres largement supérieurs, la faire monter de niveau demande du mana, certes pas en grandes quantités mais ça prend bien la place !


Voilà donc pour cette partie.


                           CONCLUSION ET REMERCIEMENTS

Nous en arrivons à la fin de cette explication qui malheureusement s'avère être très longue !
Avant tout je remercie NorthNikko pour la bannière présente en introduction qu'il m'a fait, que je trouve honnêtement bien fichue et enfin tous ceux du forum T2 tel KibruleJirock, Kalo et aussi ff26 et tous les autres ayant aussi proposés des listes permettant d'améliorer la mienne.
Ce deck m'a prit un temps énorme surtout au niveau des matchs-up, puisque ces temps-ci il y a aussi le lycée où je dois penser aux cours, certains chiffres sont peut-être un peu incorrects.
Et je tiens toujours à dire quelque chose :
si vous laissez un commentaire, je ne veux pas de 10/10 avec "se dek il déchir" ou "va te pendre il vo tchi ton dek le mien é méilleur", je préfère toujours qu'on me mette que mon deck a beaucoup de défauts mais qu'au moins le commentaire est argumenté plutôt qu'un 9/10 avec juste "bien" à côté. J'espère m'être fais comprendre, j'en ai marre des boulets qui mettent des pseudo-commentaires pour faire style "je less ce comm. com' sa ca prouve que j'lé lu le dek."
Sur ce, je vous souhaite une merveilleuse année 2011, je vous souhaite les meilleurs voeux possibles !

                            SALUT !

Karrthus02

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