Deck Magic the Gathering : Extirpons !

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Ben-j-2004

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Réserve
Artefact (4) :Créature (4) :Éphémère (4) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Extirpons !

Format : Casual

Posté le 16/06/2007 par Ben-j-2004

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Note : ce deck coûte exactement 1000€ sur magiccorpo Mais ce n'est pas pour me foutre de vous que j'ai posté ce deck truffé de rares et d'une base de mana exorbitante... disons que c'est le fruit du hasard (bah wi, les cartes qui "extirpent" des cartes de la bibliothèque adverse ou qui empêche l'adversaire de les jouer sont rares et coûtent cher...). De plus, ce deck est un deck fun, destiné à jouer avec des proxies (en tout cas c'est ce que moi je fais ^^). Ne m'en tenez donc pas rigueur, svp

Voilà, vous êtes prévenus, on peut commencer

1/ Introduction.

Bonjour à tous, aujourd'hui mon douzième deck sur mc sera un deck fun. Bon, techniquement il est parfaitement jouable en legacy, malheureusement s'il est capable de faire des bonnes sorties, il n'est pas très régulier et s'avère souvent impuissant face à beaucoup de decks aggro... il n'est donc pas assez compétitif que pour être posté en format legacy.

L'idée d'un deck m'est venue d'un ami qui m'avait parlé d'un deck basé sur l'Ingérence du mage, l'Aiguille à sectionner et plein d'autres saloperies du genre qui empêchent l'adversaire de jouer ses cartes correctement. Vicieux comme je suis (^^), j'ai imaginé un deck poussant plus loin cette logique, notamment en utilisant la célèbre Extraction crânienne. C'est en continuant mes recherches que je me suis aperçu que cette carte n'est finalement pas si terrible comparée à d'autres cartes aux effets similaires. Voyez plutôt :



Sympa, non ? Quand je pense qu'avant la sortie de Future Sight, certains ont dit qu'elle allait être cotée à 20€, lol. Mais elle peut devenir assez efficace en combinaison avec certaines cartes comme les fetchlands de Carnage (vous y avez pas pensé, hein ? Allez, avouez ) et ces p'tits artos gratuits avec cantrip qu'on appelle communément des babioles.

Le principe du deck est donc de pourrir le deck adverse tout entier ! Je pense que vous l'aviez deviné Attention âmes sensibles, ce deck peut s'avérer passablement insupportable pour l'adversaire (dans ses grands jours, le deck ne laissera que des lands à l'adversaire), à tel point que j'en ai oublié de mettre des kills ^^ Bref, des parties chiantes en perspective, c'est aussi ça Magic.

2/ Curve de mana.

Comme le deck veut empêcher l'adversaire de jouer des cartes avant même qu'il ne les joue (j'expliquerai tout cela dans la partie suivante), il doit être doté d'une mana curve excessivement basse, surtout contre les decks aggro. Voyez plutôt :

: 4 cartes (sans les terrains )
: 24 cartes
: 8 cartes
: 4 cartes
: 2 cartes

Outre la très grande quantité de sorts coûtant moins de deux manas (près de 50% du deck, d'où seulement 18 terrains), on remarquera une certaine fluidité dans la curve : un "corps" central de sorts à 1 mana, trois fois moins de sorts à 2 manas, encore deux fois moins pour les sorts à 3 manas, et deux sorts seulement à 2 manas.

3/ Principe du deck.

Comme je l'ai dit, il s'agira de pourrir le deck adverse, de faire en sorte qu'il ne sache plus jouer les sorts et créatures les plus importants de son deck. Toutes les cartes du deck ont pour unique vocation non pas de contrôler le jeu adverse, mais d'empêcher que celui-ci se développe. C'est à la fois sa force et sa faiblesse : autant l'adversaire ne sait plus rien jouer après quelques amputations de sa main et de sa bibliothèque, autant il peut déjà avoir réussi à jouer des cartes qui vont irrémédiablement faire perdre la partie au deck, incapable à quelques exceptions près de gérer la table. Et ce ne sont pas les 8 malheureuses créatures du deck, dont la force n'excède pas 2, qui vont stopper une sortie porcine en face...

C'est pourquoi la mana curve se devait d'être aussi basse (les sorts les plus chers coûtent 4 manas et ne sont présents qu'en quantité symbolique), afin d'anticiper le jeu adverse. Il y a différentes manières d'empêcher l'adversaire de jouer ses cartes, outre les contresorts qui ne sont pas présents ici (j'expliquerai cela plus tard) :
- Empêcher l'adversaire de jouer ses cartes (Ingérence du mage, bien sûr)
- La défausse (8 cartes y étant entièrement dédiées)
- Aller directement dans la main, le cimetière et/ou la bibliothèque de l'adversaire virer les cartes de notre choix (18 cartes en tout, certaines n'affectant que la bibliothèque, d'autres ayant des restrictions, etc.)

Finalement, il faut arriver à ce que le deck adverse soit exsangue de cartes utiles. Alors seulement on a une chance de gagner. Pour ce faire, on utilisera tout simplement nos quelques créatures pour descendre l'adversaire à 0 (original ). En général, les match-ups dépendent de la tactique adverse. Il est évident qu'un deck combo aura beaucoup moins de chances contre nous qu'un deck aggro... les decks contrôle formant un "juste milieu".

4/ Fonctionnement du deck.

Au cours de la partie, le deck passe par plusieurs phases qui correspondent à des tactiques destinées à empoisonner le deck adverse de la meilleure manière possible. La première phase est destinée à bien connaître le principe du deck adverse.

1) Reconnaissance du deck adverse

Pour virer la carte la plus utile à l'adversaire le plus tôt possible, et pour utiliser à bon escient des cartes comme l'Extirpation ou l'Ingérence du mage, il vaut mieux bien connaître le deck adverse, ses tactiques, ses cartes majeures (dans le cas d'un deck combo, ce sera tout simplement un élément de la combo ; dans le cas d'un deck aggro, la créature la plus efficace au niveau rapport qualité/prix, etc.).

Ainsi, la Contrainte et la Thérapie de la coterie, outre leur parfaite synergie avec l'Extirpation et leurs qualités en tant que défausseur, ont aussi comme utilité d'offrir un aperçu du deck adverse (et à certaines exceptions près, quand on garde une main, c'est qu'elle nous satisfait, et qu'elle est donc représentative du deck, de ses tactiques et de ses cartes les plus efficaces). C'est pour cela que, malgré les qualités indéniables de la carte Hymn to Tourach, j'ai préféré ne pas la mettre puisqu'elle peut aussi bien faire défausser deux terrains.

Voir la main de l'adversaire, c'est bien. Mais voir sa bibliothèque, c'est mieux C'est pour cela que l'Extraction, qui à part contre les decks combo peut sembler assez légère, est très importante puisqu'elle permet tout simplement de voir tout le deck adverse ! On ne risque donc plus de se méprendre sur ce deck... à condition d'être attentif, bien entendu.

Une fois cette phase terminée, on peut se mettre au boulot !

2) Amputation du deck adverse

C'est là qu'on rigole Parce qu'au fil des cartes du type extraction, la bibliothèque adverse ressemblera bientôt à peu près à l'Ethiopie. L'Extirpation en elle-même est sûrement la plus forte de ces cartes, puisqu'elle est capable pour un mana et sans pouvoir être contrecarrée (sauf par le Calice du vide) de virer quatre cartes du jeu adverse en une, ce qui n'est pas vraiment du card advantage non plus (sauf si une de ces cartes est dans sa main), mais cela risque de réellement le gêner si cette carte était utile à son deck. La seule chose est qu'il faut une carte utile à l'adversaire dans le cimetière. Pour cela, on a la défausse. Mais l'adversaire peut aussi faire preuve de bonne volonté et mettre spontanément des cartes dans son cimetière : fetchlands, sorts divers,... s'il joue Vie du terreau, par exemple, c'est la fête ^^

Passons outre les autre cartes aux effets similaires et penchons-nous sur l'Amer calvaire. Comme je l'ai dit dans les commentaire, elle est plutôt sympathique en combinaison avec les fetchlands, la Babiole de Mishra (que j'ai préférée à celle d'Urza pour les raisons expliquées dans les commentaires) et bien sûr le flashback de la Thérapie de la coterie ! En général, elle pourra virer entre deux et quatre cartes d'un coup de la bibliothèque adverse, d'où son utilité dans ce deck.

Il y a bien sûr des priorités dans les cartes à virer de la bibliothèque adverse. Les voici, tous types de decks confondus :
- Les kills. Sans kill, un deck ne sait pas tuer, c'est logique (un deck eggs sans Vrilles d'angoisse risque d'avoir difficile). Dans le cas d'un deck aggro, on privilégiera non pas forcément les plus grosses créatures, mais les plus efficaces vu leur coût.
- Dans le cas d'un deck combo, un élément de la combo. Parfois, il s'agit du kill. Si non, en virant le kill, la combo n'a plus lieu d'être.
- Si le deck est multicolore et compte beaucoup sur les bilands ou autre terrains non-base, affecter sa base de mana en virant tout un set de ce type de terrains peut le mettre en sérieuse difficulté.
- Les cartes de contrôle majeures : non pas les contresorts mais bien des cartes comme Orbe de l'Hiver, Action pernicieuse (je n'aime pas qu'on me tue à la fois mes mages et mes ondins)... dans certains cas, ces cartes devront être virées avant les kills, dans le cas d'un jeu Stase par exemple.
- Les kills alternatifs/créatures/blasts : bref, les cartes susceptibles de vous tuer même sur le long terme.
- Les cartes utiles à l'adversaire vous affectant : blasts destinés aux créatures, contresorts, sorts de défausse.
- Les petites créatures qui ne sont pas forcément destinées au combat, mais susceptibles de bloquer les vôtres ou de vous attaquer quand même.

En sachant bien que les priorités de la qualité des cartes et que virer certaines cartes, comme les suivantes, n'est pas nécessaire :
- Accélérateurs de mana.
- Sorts de pioche ou de cantrip.

3) Achever l'adversaire.

Ca peut sembler ironique, mais cette phase de jeu est assez secondaire, voire facultative... une fois que l'adversaire est à court de cartes, ben il suffit de le terminer à coups de malheureuses 1/2 et 2/2

Enfin bon, ça peut sembler simple comme ça de vider le deck adverse, mais ça ne le sera pas forcément non plus... certains me demanderont pourquoi je ne joue pas de contresorts. A ceux-là, je répondrai que trois contresorts sont à envisager : Force de volonté, Contresort, Hébétude. Avec à peine 12 cartes bleues dans le deck, ma première est exclue. Avec une majorité de mana noir dans le deck et seulement quatre terrains capables de produire du mana bleu, donc quatre îles seulement, cela exclut les deux autres possibilités.

5/ Exemple d'une partie.

Voici un exemple de partie contre un deck gobelin ou cela se passe plutôt favorablement (comme c'est un deck fun, je n'analyserai pas plus les match-ups et les possibilités suivant les mains de départ). Voyez la liste du deck adverse ici.

Ma main de départ : Brousse, Estuaire pollué, Voleur de souchemer Ingérence du mage, Extirpation, Contrainte, Babiole de mishra.

Tour 1 : je fetche une Mer souterraine (19-20) et je joue Contrainte. Je vois la main adverse : Commandant des assiégeants, Pelleteur gobelin, Mogg fanatique, Incinérateur gemmepaume, Larbin gobelin, 2 lands.
Tour 1 : l'adversaire pose un land et joue le larbin.

Tour 2 : je pioche un Amer calvaire, je pose un land et joue l'Ingérence du mage, nommant le pelleteur gob.
Tour 2 : l'adversaire cycle l'incinérateur et fait 1 blessure à mon mage. Il attaque ensuite avec le larbin. Je choisis de bloquer le larbin quitte à perdre le mage, puisque de toute façon si je laisse passer il pourrait poser le pelleteur malgré le mage.

Tour 3 : je pioche un fetchland et je le pose. Je pose également la babiole et je la sacrifie (donc cantrip au prochain tour) pour voir la carte du dessus de la bibliothèque adverse : Chef de guerre gobelin. . Je sacrifie le fetchland, ce qui fait deux permanents mis au cimetière : je joue le calvaire et je vire tous les pelleteurs de la bibliothèque adverse (le seul qui reste est dans sa main), et je mélange sa bibliothèque, éloignant - peut-être - le danger du chef de guerre.
Tour 3 : Il joue le fanatique et le pelleteur... ça sent mauvais.

Tour 4 : je pioche Thérapie de la coterie et Retour au pays Je joue la thérapie en nommant Commandant des assiégeants puisque je l'avais vu dans sa main, paf ça c'est fait mais je vois un chef de guerre dans sa main ! Au lieu de jouer le retour au pays sur son pelleteur, je choisis plutôt de jouer le Voleur de souchemer et de le sacrifier aussi sec pour flashbacker la thérapie et virer le chef de guerre.
Tour 4 : l'adversaire joue une Matrone gobeline, tutorise un chef de guerre, et me descent ensuite à 15

Tour 5 : je pioche un land. Extirpation sur le chef de guerre dans le cimetière, Retour au pays sur le pelleteur. Bien fait.
- Goblin Piledriver is no more.
- Goblin Warchief is no more.
Tour 5 : il pose une Fiole d'aether et m'attaque avec son fanatique

Tour 6 : je pioche une Extraction crânienne, je nomme Meneur gobelin, suivant ^^
- Goblin Ringleader is no more.
Tour 6 : il joue un autre fanatique, et m'attaque avec le premier (13-19, car il a utilisé un fetchland entre-temps)

Tour 7 : je pioche une Extirpation et je cible le commandant au cimetière.
- Siege-Gang Commander is no more.
Tour 7 : il attaque, je suis à 11.

Tour 8 : je pioche une Ingérence du mage. Comme elle ne peut rien contre un Incinérateur gemmepaume, je choisis de nommer le Larbin gobelin (mais c'est vraiment parce que j'ai pas le choix, hein).
Tour 8 : il bute mon mage avec un incinérateur et attaque... (9-19)

Tour 9 : je pioche un Retour au pays, je vire un des deux fanatiques... (8-19, parce qu'il le sacrifie évidemment)
Tour 9 : il attaque... 7-19

Tour 10 : je pioche une babiole
Tour 10 : il attaque... 6-19 (je tiens à préciser que s'il ne joue plus grand-chose, c'est parce qu'il a tout de même 15 gobs de moins dans son deck).

Tour 11 : je pioche un Amer calvaire... je décide d'attendre.
Tour 11 : il joue un larbin et attaque... 5-19

Tour 12 : je pioche un Retour au pays, bingo ^^ je vire le fanatique, il le sacrifie en réponse (4-19, 1 permanent mis au cimetière), je sacrifie la babiole, je vois une Matrone gobeline sur le dessus de sa bibliothèque ! Je n'en veux pas (2 permanents au cimetière), je joue le calvaire, je vire les deux incinérateurs qui restaient dans la bibliothèque + le Franc-tireur gobelin.
- Gempalm Incinerator is no more.
- Goblin Sharpshooter is no more.
Tour 12 : il attaque... 3-19

Tour 13 : je pioche un Voleur de souchemer que je joue.
Tour 13 : il ne fait rien ^^

Tour 14 : je pioche une Messe noire
Tour 14 : il ne fait rien...

Bref, cette partie est particulièrement chiante. Le fait est que mon adversaire a quand même réussi à me battre, c'est con hein ? Après side, j'ai donc viré les Contraintes qui me servaient plus à grand-chose, les voleurs et trois Extractions (surtout utiles en première partie) contre Justification, Mur des âmes (monstrueux contre le pelleteur) et Salve élémentaire bleue. Et là, j'ai gagné ^^

6/ Les grands absents.

- Bonnet du bouffon : sympa mais bien trop cher, Amer calvaire fait souvent le même effet pour deux fois moins de mana.
- Spectre de Shimia : j'ai testé mais bof, déjà que le Spectre hypnotique est un petit peu trop lent malgré les messes noires, je vais pas m'encombrer d'une créature qui contre certains decks sera gérée en deux secs et contre d'autres révèlera une main adverse déjà vidée depuis trois tours.
- Gargouille de videpierre : pourquoi pas comme kill alternatif, seulement si sa capa peut sembler puissante elle est surtout redondante et pour trois manas de moins on a l'ingérence qui fait tout aussi bien le boulot.

7/ Conclusion.

Et bien voilà, je pense que vous aurez compris pourquoi ce deck n'est pas posté en legacy : il se défend, mais ne peut gagner que sur le très long terme et à condition d'avoir complètement vidé la bibliothèque adverse, ce qui contre goblin et ses 34 créatures est assez difficile. Bref, contre aggro, c'est toujours dur, dur. Contre combo par contre, c'est l'orgie

J'espère que vous aurez apprécié ce deck, bien qu'il soit assez insupportable de jouer contre...

Voilà, voilà
@++
Ben-j

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