Deck Magic the Gathering : contre toutes folies

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Éphémère (11) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

contre toutes folies

Format : Casual

Posté le 15/09/2010 par topdeck

Mise à jour le 09/09/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
I)Les créatures ou le seul moyen de tuer:

La base du jeu partage d'essentiel des cartes d''un jeu folie assez classique. On y trouve trois sortes de créatures vertes, ainsi que le détrousseur ondin et des serpents mystiques

1) les créatures agressives:

L'agame pèlerin est bien connu pour être joué rapidement dès le premier tour par exemple. Sa capacité de folie lui permet d'être joué avec de nombreuses cartes du jeu tel que: détrousseur ondin, Sacres du refus,Évitement,Bâtard sauvage.L'idéal est donc de s'en séparer tout en utilisant sa folie, pour ensuite infliger à l'adversaire les premières blessures. Il est important avec ce jeu d'agir rapidement quitte à perdre sa défense.

La Guivre arrogante a le même intérêt que l'agame,cependant elle sort pour ce qui est nettement moins intéressant car loin d'être un simple jeu folie, ce jeu s'appuyant sur la méthode du contresort, il faut éviter de se mettre en danger. La guivre est donc à sortir plus tard dans la partie, par exemple au 5eme tour.L'intérêt de la carte réside dans sa puissance plus que dans son piétinement. Le joueur se contentera de déborder l'adversaire en nombre de créature. Il ne convient pas de faire confiance à la guivre pour éliminer l'adversaire.

Le Bâtard sauvage est certainement la créature la plus puissante du jeu puisqu'il a la capacité de gagner en force et en endurance ainsi que de gagner la protection contre une couleur de votre choix. Cependant, il n'est pas nécessaire comme pour l'agame d'utiliser rapidement cette carte et même de faire vite mal avec. Il est important de garder ses cartes en main pour les contresorts. Le bâtard doit attaquer mais il faut limiter l'utilisation de sa capacité.

2) technique de jeu:

le Détrousseur ondin est également une créature très utilisé en folie. Sa capacité en fait un moteur de pioche important pour le jeu. Cependant l'adversaire est certainement conscient de la qualité de cette carte. Il voudra la détruire. Contrairement à un jeu folie traditionnel le nombre de créature est ici limité, et le besoin de contre et constant. Le détrousseur ondin est donc est élément essentiel du deck puisque si l'adversaire arrive à développer son jeu, il sera alors très difficile de renverser la tendance ou même de gagner des combats au vu du peu de puissance des créatures du deck. Cette carte permet sans arrêt d'alimenter notre main. Il est sur que sans elle , le jeu perdra de sa superbe. Elle permet également un peu de fun. Prenons par exemple le cas vous n'avez plus qu'une île dégagée et plus une seulement carte en main. En piochant une logique circulaire avec l'ondin, il sera alors possible de contrecarrer un sort adverse. Un peu de chance c'est toujours important

La dernière créature du jeu est le Serpent mystique. Cette créature a le double intérêt d'être un contre et une créature 2/2. Elle est donc idéale pour le jeu et permet une combo intéressante en fin de partie. Comme vous pouvez le voir avec équilibre qui est en soit un enchantement déjà très intéressant pour contrôler les créatures adverses, il est possible de renvoyer le serpent afin de le réutiliser rapidement. Il faut noter qu'en posant un agame pourà l'aide de l'ondin, il suffit alors de payer pour renvoyer le serpent dans sa main et l'utiliser à nouveau. Le serpent ne sortant que pour 4, il sera même possible en fin de partie de payer de plus pour renvoyer l'agame et ainsi de suite. Il faut cependant noter que le serpent mystique souffre de sortir pour ce qui pose de nombreux problèmes de mana. Cela explique l'importance du nombre d'île dans le jeu comparé aux nombre de forêts.


3) quand il faut en finir:
Enfin si vos créatures sont trop faibles pour éliminer votre adversaire, jour des dragons est un bon moyen d'en finir. Là encore, on peut constater l'importance des îles dans le jeu puisque celui-ci sort pour.







II) un jeu orienté vers le contresort:


Comme je l'ai déjà dit le jeu s'oriente vers un jeu contre folie qui privilégie le contrôle sur l'adversaire

1) début de partie:

La différence avec un jeu folie classique réside dans le choix de mettre des contres comme hébétude ou évitement, ou encore chiquenaude force; ce qui permet de limité la progression de l'adversaire dans les premiers tours. Néanmoins, il s'agit de juger le mieux possible la puissance des cartes adverses. les possibilités sont faibles en début de partie. Il convient non seulement de poser les créature pour développer le jeu pour plus tard comme l'ondin mais également d'enlever quelques points de vie avec l'agame. Un des points faible du jeu réside dans l'absence de source de mana autre que les terrains. L'hébétude ou l'évitement reste donc des luxes qu'il faut employer en cas de grand danger. L'important est de sauvegarder le potentiel du jeu et de limiter tant bien que mal la progression adverse.

2) retourner la situation

Dès le 2eme et 3eme tour il sera possible d'utiliser la logique circulaire,Sacres du refus et contresort ce qui fait un grand nombre de possibilités de contre. Normalement, il vous sera possible peu à peu de prendre la main sur le jeu tout en développant votre petite armée. A noter que Sacres du refus n'est peut être pas la meilleur carte du jeu et il est probable qu'elle soit défaussée. Cependant, elle offre de nombreuses possibilités. L'accent est mis non sur de grosses combos mais sur les complémentarités multiples des cartes.


3)garder le contrôle

Il est possible que la situation vous échappe mais grâce à équilibre ou rivière impétueuse, il vous sera possible d'agir directement sur certaines cartes posées ayant échappées à vos contres. Rivièvre impétueuse à l'intérêt de renforcer l'action de la logique circulaire si vous jouez le kick.


III)"courbe" de mana en prenant en compte le coût de folie:

coût 1: 12 cartes
coût 2: 17 cartes
coût 3: 9 cartes
coût 4: 5 cartes
coût 7: 1 carte


Ces statistiques révèlent tout d'abord la facilité pour le joueur de sortir l'ensemble des cartes. Cependant, elles mettent aussi en évidence l'importance comme mentionné avant du choix des cartes jouées. En fait, le jeu s'orientera de lui même en fonction de la main de départ.



IV) Un exemple de main:

exemple 1:




Cette main est très défensive et ne permet pas une grande variété de jeu. Il faut alors dès le début utiliser le piocheur fouille obsessionnelle, même si celui-ci n'est pas joué en folie, il permettra d'augmenter la vitesse du jeu. Il ne faut pas rester focaliser sur l'aspect folie du jeu et choisir la solution la plus efficace.

Voyons les trois prochaines cartes piochées dans l'ordre:



Vient ensuite dès le deuxième tour la possibilité de contrer, ainsi qu'au troisième, avec possibilité de poser une créature. Le Sacre du refus permettra de remplir quelque peu le cimetière.Il faut être vigilant sur ce que pose l'adversaire, et plus particulièrement sur ses créatures qui sont un danger important pour ce jeu.

exemple 2:





La main n'est pas très bonne mais elle contient des créatures.On voit ici un bon exemple d'un choix difficile qui est de jouer ou de ne pas jouer hébétude en début de parti. Il faudra alors juger de la dangerosité de ce que sort l'adversaire.Jouer hébétude limite grandement les possibilités dans la suite du jeu mais peu se révéler payant si une combo est sur le point de se lancer au premier tour. Cependant le manque de piocheurs indique très clairement qu'il faut sauvegarder ses terrains. Ici, on peut nettement constater les limites du jeu.





Conclusion:

J'aime beaucoup jouer avec ce jeu quand la partie est lancée, il est assez réactif et peut tourner assez vite. Cependant il est à éviter en multijoueur où son manque de créature le rend particulièrement fragile. Je ne sais pas si ce jeu est réellement compétitif en type 1.5 en tournois. Son coût est de 90 euros environ ce qui n'est pas très élevé au niveau du rapport qualité prix. Comme vous avez pu le constater il laisse une possibilité importante de choix et n'est pas basé sur une simple combo mais sur un dosage que j'espère judicieux entre les différentes cartes, j'ai d'ailleurs tenté d'équilibrer au mieux les terrains.

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