Deck Magic the Gathering : Opposition : mise à jour

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neoatomium

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Réserve
Artefact (2) :Créature (6) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Opposition : mise à jour

Format : T1.X — Extend [1999-2006]

Posté le 06/01/2007 par neoatomium

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
1. Introduction

Ca faisait longtemps,
2 ans et 9 mois après mon dernier deck, en revoici un de ma composition.
C'est une nouvelle version de l'opposition, la dernière que j'avais proposé datant du... 14 Janvier 2004 ! Presque 3 ans donc ! Et depuis lors, de l'eau à coulé sous les ponts. Ravager et né, est mort, a ressucité pour mourir une deuxième fois, 11 nouveaux blocs sont apparus (en comptant Coldsnap et Unhinged) et le format a tourné. Ca en fait du changement ! Tout comme le deck

2. Les différents types d'oppositon

Après avoir essayé plusieurs sortes d'opposition : l'opposition full pioche-counterspell, opposition-sceptre isochronique et l'opposition full mini-créatures.

Chaque decks à ses avantages et désavantages.

Le "full pioche-contresort".


    [*] Avantages : Permet une bonne gestion du jeu assez rapidement et contrôle quasiment immédiatement tous les jeux un peu lent à sortir grâce à la multitude de contresort et des cartes permettant de piocher les contresorts.
    [*] Désavantage : Contrôle rarement le premier tour (et le deuxième si l'adversaire commence). Donc, grosse faiblesse face aux jeux très rapides comme le Red Deck Win à l'époque ou le Boros de nos jours, de plus "Chill" (refroidissement) a disparu et donc le deck devient extrêment faible face à ce type de jeu. Bien entendu, il y a aussi Ravager (plus de Energy Flux), l'éternel Weeny White, l'aggro noir qui ressort.


Bref, ce n'est plus trop le moment de ressortir le deck vu sa lenteur et surtout, vu le manque de protection face aux decks les plus dangereux.

Le "sceptre isochronique"


    [*] Avantages : Beaucoup de cartes imprimables à l'époque : Brainstorm, Accumulted Knowledge, contresort, moment de paix, Orim's Chant, etc.
    Nombre de ces cartes sont encore disponible (boomerang, Orim's Chant avec un splash blanc, contresort,...) mais brainstorm et Accumulated Knowledge ont disparu, heureusement "Telling Time" vient un peu prendre la relève.
    L'avantage énorme est le scpetre lui-même, à lui seul il peut changer le cours d'une partie en passant d'une situation désespérée à un lock quasi défitinif (par exemple, scpetre + moment de paix suivi 2 tours plus tard par un sceptre + orim's chant/contresort/boomerang). Et évidemment, le sceptre peut donner un "card advantage" monstrueux avec un bon piocheur (telling time), une carte de contrôle (boomerang ou contresort) ou une carte permettant de rajouter des créatures (sonner l'alerte) même s'il ne reste que 2-3 tours en jeu.
    Encore un avantage : ca donne à l'adversaire une deuxième cible. Le sceptre est tout aussi dangereux l'opposition elle-même.
    [*] Désavantages : Si le sceptre est un avantage, il est aussi un désavantage en lui-même aussi. Le sceptre est bien connu, trop connu même et tous les decks possèdent de quoi faire face, que ce soit de base ou en side ==> Cranial Extraction, Pithing Needle, Meddling Mage, Krosan Grisp, Damping Matrix, Kami de l'âtre,etc. Bref, la liste est très longue. De plus, le deck gère tout aussi difficilement les 2 premiers tours de jeu, ce qui est largement suffisant à un Boros pour gagner.


Néanmoins, ce genre de jeu est plus efficace que le précédent et peut même être considéré comme un dérivé de celui-ci.

"Le full créature"

Ma version préférée. C'est ce type d'opposition que j'ai choisi d'approfondir car c'est celui que je trouve le plus efficace : rapide, parfois contrôle, parfois "agro", il peut faire face à presque tous les decks.

3. Fonctionnement du deck

Au lieu de se baser sur le contrôle, le jeu se base sur une multitude créature rapide, ce qui reste un peu gênant pour un deck contrôle, qui ont souvent des capacités servant à accélérer le jeu ou à optimiser l'utilisation de l'opposition.


    [*] Avantages : Le deck sort très rapidement, il résiste assez bien pendant quelques tours contre les decks très aggressifs comme le Boros Deck Win et est tout aussi efficace face aux jeux de contrôle. Les 2 premiers tours ne sont quasiment plus un problème pour le deck.
    [*] Désavantage : Opposition devient la carte centrale du deck, le jeu devient donc plus indépendant de cette carte et les decks ayant de base beaucoup de sorts/créatures capable de détruire un enchantement partent avec un très net avantage sur l'opposition.
    Je cherche toujours une solution pour palier à ce problème (éternal witness, par exemple).

Un autre désavantage du deck, vous l'aurez certainement remarqué : Il est cher ! Faite le compte : 4 oiseaux + 3 jitte + 8 fetchland + 4 breeding pool + 2 fact or fiction (sans compter la réserve), ca en fait des €. C'est pour cela que j'en proposerai une version meilleur marché en fin d'analyse.

Analyse probabiliste

Courbe de mana


Total : 40 cartes
Moyenne : 2,68

Probabilité de jouer un sort au tour 1 : 63%
Probabilité de jouer un sort au tour 2 : 98,3%

Note : C'est un test effectué avec MWS mais il annonce la probabilité de ne pas pouvoir jouer un sort au tour 1 (37%) ou au tour 2 (1,7%) donc pour obtenir la probabilité de pouvoir jouer un sort ==> 100% - la probabilité de ne pas pouvoir jouer un sort = la probabilité de savoir jouer un sort.

Probabilité du nombre de terrains en main



On voit aisément qu'on commencera avec 2 ou 3 terrains 6 parties sur 10 et entre 1 et 4 terrains 9 parties sur 10. Donc, pas de problème de mana surtout qu'il y a bcp d'accélérateurs en tout genre.

Les premiers tours : phase d'accélération

Les premiers tours sont les plus importants de la partie : ils permettent de développer votre base de mana en sortant bon nombre de créatures, tout en gardant un maximum de cartes en main ou, dans un style plus défensif, permettant de gérer la sortie de votre adversaire.

Il y a 7 créatures posables au tour 1 qui sont des accélérateurs de mana.
Il y a 10 créatures posables au tour 2 dont 3 font piocher avec même la possibilité d'ajouter un 2ème terrain gratuitement en jeu, 3 vont chercher des terrains pour accélérer le jeu et stabiliser la base de mana et 4 qui ont pour but de piocher.
Il y a 8 sorts jouables au 2ème tour : 2 boomerang pouvant ralentir l'adversaire (en jouant sur un des ses terrains par exemple), 3 contresorts pour calmer le jeu d'entrée, 3 jitte susceptible de faire trembler votre adversaire.
Total des cartes jouables en 2 tours : 25, soit plus de la moitié des cartes jouables et dont 13 accélèrent directement le jeu.

Il y a donc de quoi faire de bonnes sorties assez souvent (même s'il n'existe pas vraiment de sorties pourries comme un Boros pourrait le faire)

Exemple d'un bon départ pour le jeu :

Tour 1 : terrain ==> Elfes de Llanowar ou oiseaux du paradis
Tour 2 : terrain ==> Sakura Tribe-Elder ou Coiling Oracle ==> si un terrain ca en fait déjà 3 pour le tour suivant
Tour 3 : On a un peu de chance, un pioche un 3ème terrain ==> 4 terrains en jeu et on peut déjà lancer opposition, poser un jitte et l'équiper, jouer une Vipère à patagia ou même se servir d'un serpent mystic pour contrecarrer un sort. Le jeu a très bien démarré pour vous, vous procurant un avantage certain tout au long de la partie.

Autre possibilité :

Tour 1 : Fetchland ==> Breeding pool ==> elfes de Llanowar
Tour 2 : Terrain ==> jitte
Tour 3 : Terrain ==> équippement ==> l'elfe est prêt à attaquer. Parfois il passe, parfois il ne passe pas (merci hélice d'éclair) mais parfois vous avez la chance d'avoir un contresort qui traine en main...
Avec un jitte au tour 2 et vu le nombre de créatures dans le deck, le jitte sera très solicité et dans le cas où celui-ci se ferait détruire (disenchant, etc.) cela fait toujours une carte dangereuse pour votre opposition en moins


Vous n'effectuerez pas ce genre de sortie à toutes les parties mais la probabilité de jouer quelque chose au tour 2 est très élevée (+ de 98%) et chaque carte que vous jouerez vous donnera un avantage, par conséquent à défaut de faire une sortie parfaite avec un elfe ou un oiseau suivi 2 tours plus tard par une opposition, vous ferez toujours une sortie à peine plus lente qui vous permettra dans quasiment tous les cas de faire une sortie capable de résister plusieurs tours à des decks aggressifs.


2ème phase : Début de gestion du jeu


    Tout comme pour la première phase, celle-ci dépend du type de deck contre lequel vous jouez.
    [*]Face à un jeu aggressif, votre but sera d'essayer de sortir le plus rapidement votre opposition pour réduire les attaques directes ou les dégats directs en engageant les terrains adverses.
    Si vous avez bien réussi à gérer les assaults de votre adversaire, vous n'aurez pas trop de mal à prendre l'avantage via la Vipère à Patagia, qui vous offrira 3 créatures pour le prix d'une ou encore à lancer votre opposition pour limiter le mana de votre adversaire (tant pis s'il attaque 2-3 tours avec des petites créatures) ou mieux, de poser un jitte et de protéger vos créatures à l'aide de vos contresorts et de vos serpents mystiques. Le jitte réduira alors quasiment à néant les chances de votre adversaire de remporter la victoire.
    Normalement, vous ne devriez pas être en trop mauvaise posture lorsque que sortez de la phase d'accélération mais il peut arriver que sans piocheurs (oracle annelé ou messager des pensées) ou n'ayant pas les bonnes cartes en main, le jeu peut s'essoufler pour finir par craquer. Il m'est déjà arriver de jouer toute ma main en 4 tours (ainsi que mon adversaire) mais que celui-ci garde un avantage avec un "grim lavamancer" ou un "dark confidant". Dans ces cas-là, il n'y a plus beaucoup de choses à faire et espérer de sortir des cartes interressantes comme la Vipère à patagia ou Flambeau de la création (un fact or fiction peut vous sauver parfois).

    [*]Face à un jeu plus lent, le but sera de continuer de sortir des créatures ou de forcer votre adversaire à contrer des cartes qui pourraient le mettre en danger. Selon que vous essayez de faire passer un jitte ou une opposition, forcer le à épuiser ses contresorts. Aggressez le au maximum avec vos petites créatures pour le forcer à réagir (colère de dieu, par exemple) et c'est à ce moment-là que BADABOUM, vous lui sortez une opposition, un Flambeau de la création pour sortir quelques insectes ou un jitte au tour d'après. Donc, patience contre ce genre de deck. Vous avez un avantage avec vos créatures : conservez cet avantage au maximum et ne jouez vos cartes les plus importantes aux yeux de votre adversaire que lorsque vous êtes sûr qu'il ne pourra pas riposter. Contrecarrez donc seulement les cartes "reset" qui annulera votre avantage ou qui inverse complètement la situation. Bien évidemment, si votre adversaire à besoin d'utiliser tout son mana pour cela (par exemple, il veut vous lancer une Colère de Dieu au tour 4). Laissez le faire si vous pouvez lancer quelque chose d'important au tour d'après, tout en sachant que votre carte ne se fera pas contrer (surtout si vous avez un contresort en main et assez de mana dégagé pour vous assurer que votre carte arrivera bien en jeu).


3ème phase : Gestion du jeu

C'est la phase qui vous fera gagner la partie.
C'est la phase qui doit vous permettre de prendre un avantage définitif sur la partie, la 2ème phase étant la pour faire le ménage et vous préparer le terrain de la victoire.
C'est la phase où, plus que jamais, les contresorts vous seront utiles.
Vous venez de poser votre opposition ou un jitte. Le but de cette phase est de conserver ces cartes en jeu jusqu'à la victoire finale.
Il va s'en dire que c'est la phase la plus délicate à aborder vu que votre adversaire fera tout pour détruire cet avantage.

Règles à suivre si avantage avec le jitte :
1) Ne contrecarrez que ce qui est nécessaire !
2) Equippez sur une créature volante si possible (birds si il y a déjà des compteurs sur le jitte ou sur la vipère)
3) Eliminez les créatures adversaires en fin de tour, excepté si votre adversaire joue beaucoup de dégats directs et que vous n'avez pas de quoi contrer en main ==> utilisez alors plutôt vos compteurs pour donner +2/+2 à votre créature.

Règles à suivre si avantage opposition :
1) Limitez le mana de votre adversaire en engageant ses terrains au maximum. Pas grave si il peut infliger des dégats pendant 2-3 tours.
2) Ne contrez que ce qui est nécessaire et qui aurait réussi à passer (si par exemple, votre adversaire possède beaucoup plus de terrains que vous ne contrôlez de créatures). Liste noir : Dark Confidant, Disenchant &cie, Colère de Dieu, Action Pernicieuse, etc.
3) Attendez d'avoir une 2ème carte pouvant vous assurez une victoire quasi-définitive ==> jitte, par exemple.
Conseil : dans ce cas-ci, il vaut mieux avoir le messager des pensées dégagé pour pouvoir utiliser sa capacité et faire venir les cartes les plus interressantes (amener plus de créatures, des contresorts, bref tout ce qui est interressant) et pour virer les cartes les moins interressantes (souvent des terrains)

Note : Le contrôle d'une partie à l'aide d'un jitte est plus efficace contre des decks jouant beaucoup de créatures que l'opposition. Tandis que l'opposition gère très facilement les jeux contrôles, par rapport au jitte.
Quand opposition et jitte sont sur table, c'est une victoire assurée à 99,9% (il reste tout de même des cartes avec split second qui restent très dangeureuses comme Krosan Grisp, Trickbind, Wipe Away, et, dans une moindre mesure Angel's grace).

4ème phase

Si vous êtez à la 4ème phase... c'est que vous avez gagné
Il n'y a plus rien à faire. Ce deck ne comporte que 3 phases : la mise en place, préparation du terrain, prise de contrôle de la partie.
Vous avez vu comment fonctionnait le deck, maintenant il est temps de parler de la réserve

La réserve

Le choix de la réserve sera certainement la partie la plus controversée du deck : en effet, je ne sais jamais quoi jouer et j'ai toujours eu du mal à constituer une bonne réserve. Néanmoins, je vais essayer de la justifer.

- Asphixie : La carte la plus marrante de la réserve et je la fais rentrer à tous les coups (ou presque).
1) C'est la carte qui fait perdre un terrain à votre adversaire. Tout le monde joue des fetchlands (pour ceux qui n'ont toujours pas compris, ce sont les terrains de Carnage) ==>
* tour 1, je pose un fecthland, fin du tour je sacrifie
** Nono, pas question ==> vous lui sortez une Asphixie.
* Je pleure car j'en avais vraiment besoin (eh oui, imaginez que votre adversaire n'avait que 2 terrains et qu'il comptait les utiliser pour se lancer)
Mais dans tous les cas, ca vous donne un avantage d'un tour sur votre adversaire ou ca vous permet de rattraper un tour de retard si votre adversaire avait commencé la partie. Très efficace en début de partie donc.
2ème raison de sa présence : Action pernicieuse, le modular de certains artéfacts ou encore des créatures qui ont la capacité de détruire quelque chose en se sacrifiant ou en infligeant des dommages à l'adversaire, etc.
Bref, quand je dis que c'est la carte qui pourrait rentrer de base, ce n'est pas pour rien. Mais si elle n'est pas de base dans le jeu, c'est parce que le deck est déjà très performant ainsi et que l'asphixie vient souvent comme surprise pour le 2ème match. C'est comme ca que je la joue et son effet est 100% garanti. Encore plus lorsque vous pouvez la lancer au tour 1.
Contre les jeux aggressifs, je fais généralement sortir le serpent mystique, et parfois même l'Opposition, un poil trop lent face à ces decks là.

- Tormod's Crypt : La carte qui sert contre tous les jeux qui aiment gonfler leur cimetière. En 2 exemplaires seulement car le deck peut faire face à ces types de jeu (avec plus ou moins de difficulté). Tormod's crypt ne fait que renforcer le deck par rapport à ces jeux-là, de plus, il est généralement sidé en même temps que stifle.

- Scraignoss : La terreur des jeux bleus et à prédominance bleus (souvent pour les contresorts). 3/4 incontrable, ce serait un crime que de s'en priver. Dans ces cas-là, c'est généralement le jitte qui part vu que les jeux contrôles ont peu de créatures. Il m'est aussi arrivé de sortir l'opposition car souvent l'adversaire va sider une Ingérence du Mage, un Cranial Extraction ou un pithing needle en visant à supprimer l'avantage de l'opposition.

- Témoin éternel : Ma plus cuisante défaite : un solar pox qui m'a sorti au total 4 mortify et 4 vindicate sur les 2 manches (+ un tas de défausse). Ok, l'adversaire a eu pas mal de chance (était-ce vraiment de la chance ?) mais quoi qu'il en soit : je n'avais rien pour faire face à ce genre de problème. Ma solution est simple : faire revenir ce qui a été détruit. Depuis lors, je n'ai plus joué contre ce type de deck sur MWS et je n'ai pas encore utilisé mon temoin en side. L'autre option qui se venait à moi, mais qui visait plus large : Sword of Light and Shadow. L'équippement pouvant donner protection contre le noir et le blanc, etc.

- Poigne de la Krosia : C'est bien simple. C'est LA carte qui sauve tout. C'est LA carte qui détruit une arène phyrexianne, mais surtout qui butte les Ravagers sans possibilité de sacrifice, qui bute les actions pernicieuses aussi sec, qui annihile les Jittes d'en face, qui fait un malheur en Mirror Match, bref : c'est LA carte des situations (presque) désespérées.
Préférée à la Clavelade prédatrice, la poigne ne m'a jamais déçu contrairement à la Clavelade qui se prenait facilement un Mortify/Putrefy, inéficace en Mirror Match (ben oui, l'autre avec son opposition il engage la créature), et sujet à se prendre des compteurs -1/-1 de l'adversaire lorsque celui-ci sort son propre Jitte...
Sidé 7 fois, jamais la Clavelade ne m'a aidé (si ce n'est pour mettre des dégâts à l'adversaire mais il ne m'a jamais aidé dans le but pour lequel il avait été sidé). La poigne a été sidée 4 fois ==> 2 Jittes en moins (sur 2 parties différentes) et 1 enchantemment de détruit. Tout de suite, c'est plus efficace...

4. Le choix des cartes

Il est bien évident qu'il y a beaucoup de possibilités et que je n'ai pas créé ce deck du jour au lendemain. C'est un deck qui a reçu pas mal de modifications (à la base c'était un "sceptre-opposition" ) et je suis arrivé à un deck qui arrive à faire face à beaucoup de situations, en ayant des points faibles et des points forts, mais pas aux extrêmes (càd que le deck bouffe les gobos mais se fait complètement ramasser contre psychatog).

1) Birds et les elfes

Ils sont 7 en tout. Au cours d'une des modification, un elfe est retourné dans sa forêt natale afin de réduire le nombre de cartes du decks. Et s'il est parti, c'est parce qu'il y a d'autres cartes comme Sakura ou Oracle annelé qui peuvent donner un avantage immédiatement (l'elfe se fait tuer par un choc, tandis que Sakura donne quand même l'avantage d'un terrain supplémentaire - sauf si l'adversaire joue Stifle, ce qui est quand même plus rare).
En plus d'être des accélérateurs de mana, ils servent à l'opposition plus tard.

2) Ancêtre de la tribu Sakura

3 exemplaires seulement car l'ancêtre partage sa place avec l'oracle et le messager des pensées.
Créature accélérant et stabilisant la base de mana, il sert aussi l'opposition en second rôle

3) Oracle annelé et messager des pensées

Carte que je n'aimais pas trop puis je l'ai finalement testé et je l'ai adopté. C'est à force de le jouer que j'ai trouvé la carte terrible : ca donne une créature en jeu pour l'opposition, pioche une carte qui peut se révéler salvatrice et peut poser un terrain supplémentaire au 2ème tour (c'est toujours agréable de finir un 2ème tour avec 3 terrains).
3 exemplaires seulement parcequ'il requiert 2 couleurs et que j'ai préféré de disposer de 4 messagers des pensées pour avoir plus de pioche.
Ce sont les minis piocheurs du deck qui contribuent aussi à l'opposition. Le messager est un peu moins utilisé afin de faire venir les cartes adéquates le plus rapidement possible.

4) Vipère à Patagia

C'est la première fois que je joue avec cette créature et j'en suis très agréablement surpris. En plus de constituer une mini défense face à des jeux agros, il apporte 3 créatures qui ne demandent qu'à être équippées avec un jitte ou à être employées avec l'opposition. De plus, la vipère est une cible idéale pour le jitte grâce au vol.
3 créatures pour 4 mana, c'est un très bon deal.
J'ai du retiré 1 vipère pour faire de la place dans le deck.

5) Le serpent mystique

Créature et contresort : que demander de mieux ? En plus, sa capacité flash peut toujours servir pour faire un défenseur surprise (et ainsi contrarier un peu les plans de votre adversaire) ou simplement en fin de tour pour alimenter l'opposition.
4 exemplaires bien évidemment !

6) Contresort

3 exemplaires, de quoi gérer certaines cartes qui pourraient avoir des effets très négatifs sur votre jeu (une colère de dieu ou une action pernicieuse, par exemple).
J'entends déjà certain dire "Pourquoi pas 4?".
Tout simplement que le deck tourne avec de beaucoup de créatures (24) et que c'est à vous de gérer intelligent la partie.
Surtout qu'en début de jeu, vos créatures feront office de pare choc contre les jeux agros, qu'ensuite vous disposez de jitte et de l'opposition pour calmer les créatures de l'adversaire.
Le contresort sert donc principalement à gérer certaines cartes et non tout ce qui passe.
3 exemplaires combinés aux 4 serpents mystiques suffisent amplement au jeu.

7) Boomerang

C'est la carte qui peut vous aider à sortir d'une mauvaise situation : une adoration avec un Troll ascétique, par exemple. Ou encore un sceptre avec une crasse comme contresort (faut la jouer finaud dans ce cas-là ), fire/ice ou hélice d'éclair.
Sert aussi parfois à sauvre vos propre cartes ou à renvoyer un serpent mystique pour le relancer tout aussi tôt
2 exemplaires car le Boomerang est une carte pas très puissante et trop défensive pour le deck.

8) Jitte d'Umezawa

La carte que je haissais encore il y a 1 mois. La carte qui fait trembler tous les decks agros, gobelins, etc.
D'une redoutable efficacité, elle peut gérer à elle toutes seules un Boros. Quelques créatures pour commencer, un contresort pour éviter les disenchants ou des dégats directs et c'est parti. Dans l'éventualité où la créature est détruite, il y en 20 dans le deck capables d'attaquer (bird n'est pas compté vu qu'il a 0 d'attaque) + 2 Flambeaux de la création.
Bref, c'est le poison des jeux créatures qui vont sideront à coup sur un pithing needle pour vous le casser.
En 3 exemplaires parce que c'est un permanent légendaire, de plus il n'y pas de place dans le deck pour en rajouter un 4ème.

9) Flambeau de la création et Fact or Fiction

A la base, c'était 2 Honden vert et 2 Honden bleu, puis en cours d'écriture j'ai encore fait une petite modification
C'est la carte qui donne la possibilité de rajouter des créatures à l'infini, et plus le temps passera, plus la probabilité d'en jouer plusieurs va s'accroitre.
Pas surpuissante mais toujours bien utile, il rajoute souvent 4-5 insectes ce qui est très souvent mortel pour ce deck surtout lorsqu'il y a une opposition ou un Jitte sur table. En plus, comme il y a 2 exemplaires, la probabilité de jouer la carte augmente beaucoup.
Il y avait bien sûr pas mal d'autres choix : nid des écureuils, Meloku, le Honden vert,...
Mais je trouve que c'est le Flambeau qui présente le moins de défaut, le nid d'écureil pouvant être détruit ou disparaître en même temps que le terrain, Meloku est plus cher et est une créature tandis que le Honden vert est légendaire, plus cher et il faudrait 4-5 tours pour que ce soit aussi efficace que le Flambeau.
Le Fact or Fiction : meilleur piocheur de tout le format (c'est personnel mais beaucoup de joueurs sont du même avis que moi). Fin du tour de l'adversaire, je montre 5 cartes, casse toi la tête, de toute façon j'y suis gagnant (et particulièrement dans ce deck-ci).
Moins cher, plus efficace à 95% que le Honden bleu, c'était une bêtise que de ne pas l'avoir inclus tout de suite.
2 exemplaires de chaque pour maintenir un équilibre pioche/créatures.

5. Les alternatives possibles non essayées encore

1) Muse née des graines



Voila une belle alternative que je n'ai pas encore essayé avec cette version du jeu. Cependant, cela ne serait certainement pas un mauvais choix de l'inclure en 1 voire 2 exemplaires dans le deck. Effet garanti, car je l'ai déjà testé dans d'autres versions et c'est une combo très puissante (et surtout qui résiste assez bien aux dégats directs grâce à ses 4 points d'endu).
Opposition à tous les tours + droit de piocher à tous les tours si on a un messager un jeu ! Ca c'est la puissance
Note : Avec des Nid d'écureuil, vous pouvez aussi partir en combo pour produire un tas de jeton à chaque tour.

2) Gifts Ungiven / Cunning Wish



Ceci est un choix personnel et ce sont loin d'être des mauvaises cartes bien que je pense que Cunning Wish n'est pas si fort que cela dans ce deck sauf peut être pour aller chercher une carte comme Krosan Grisp, Stifle ou Contresort (qui n'est même pas en side dans ce deck-ci) en urgence. Mais ce serait vraiment sa seule utilité ou alors il faut en adapter complètement la réserve.
Ce qui est donc possible ce serait Gift Ungiven. Le problème du Gifts Ungiven c'est qu'il y a 2 cartes que l'adversaire choisit de mettre au cimetière or il n'y a vraiment que 2 cartes très importantes dans le deck... opposition et jitte !
Donc, j'ai décidé de ne pas les inclure. Bien évidemment, on pourrait toujours mettre des Gifts Ungiven mais alors il conviendrait de rajouter 2-3 cartes suceptibles de déranger très fortement votre adversaire comme Muse née des Graines, Meloku, Nid d'écureuils...
Mais alors on s'éloigne de plus en plus de cette version (que je n'ai jamais dit qui était la meilleure mais qui est en tout cas, déjà très efficace).
Voila pour les idées de pioches

3) Les Honden verts et bleus

D'abords utilisés de base puis finallement sorti. Le Honden vert est tout de même assez terrible même si un peu cher. L'avantage qu'il a sur le Flambeau c'est que si l'adversaire fait passer une Colère de Dieu, le Honden continuera à produire des jetons, tandis qu'avec le Flambeau il n'y a plus rien. Cependant, il se peut que vous jouiez 2 fois le Flambeau pour donner à chaque fois 4 insectes (= 8, bravo pour ceux qui ont fait le bon calcul ) ou même le sortir 3 fois (ou plus mais ca relève vraiment de la chance) !
Le Honden bleu peut venir pour renforcer le Honden vert, dans ce cas cela forme une combinaison extrêmement puissante pour le deck. Cependant, à nouveau, Fact or Fiction présente moins de défaut et est dans beaucoup de cs plus fort.
Cependant, pour ceux qui n'ont pas de Fact or Fiction, le Honden bleu reste une assez bonne alternative.

4) Meloku le Miroir voilé



Certainement pas un mauvais choix non plus vu que c'est aussi une créature qui en fournit pleins d'autres potentielles.
De plus, sa capacité fournit des créatures volantes et est elle-même une créature volante ce qui est tout bénéfice pour le jitte, en plus de pouvoir donner naissance à une profusion de petites créatures qui se chargeront de locker votre adversaire à l'aide de l'opposition.
Si je devais l'inclure dans le jeu ce serait à la place du Honden bleu (logique).


Voila quelques idées de changements intéressants pour le deck.

6. Résultat de mes parties sur MWS

Voici les résultats de mes parties sur MWS avec cette version-ci du deck. (Victoire-Nul-Défaite)
Je vais essayer d'écourter les rapports au maximum sinon je vais encore vous écrire 5 pages sur les raisons des victoires/défaites.

Finallement, j'ai regroupé ensemble toutes mes parties contre les jeux contrôles : 4-0-1

J'ai battu plus ou moins facilement les decks contrôles que j'ai rencontré dont un blanc-bleu urzatron et la seule partie que j'ai perdu est contre un solar pox (défaite assez sévère mais faut dire que je ne suis pas très bien sorti).
Souvent, les parties ont été gagné à l'aide de l'opposition, mais de temps en temps le Jitte a bien aidé, notamment en donnant des compteurs +2/+2 sur la créature équippée quand un Fire/Ice passait ou quand un Flametongue Kavu arrivait en jeu.

Deck Tours d'équilibre (Balancing Act) : 1-0-0

1er round ==> on ne sacrifie pas ses terrain pour jouer quand on n'a pas un Boseiju à côté... il l'a appris à ses dépends
2ème round ==> Une opposition au tour 3 suivi d'un Flambeau au tour 4 pour 4 insectes et c'en était fini de lui (bien évidemment, messager des pensées au tour 5 qui jouait le rôle de piocheur pour ne jamais être à court de solution)

Gobelin : 1-0-0

partie 1 : maîtrisé au Jitte
partie 2 : maîtrisé à l'opposition

Mirror Match : 2-0-0

Victoire assez aisée en général. Quand le Jitte passe, quelques tours plus tard l'adversaire concède la partie en général (normal s'il ne peut plus rien contrôler avec ses créatures)

Contre Rock : 1-1-1

Beau match. Le Rock est peut être le jeu le plus dangereux des decks contre celui-ci avec les duress, cabal therapy, action pernicieuse et témoin éternel à répétition.
2ème match : quand la valse des témoin éternel + action pernicieuse + living wish est enrayé, ca devient tout de suite bcp plus facile. Rem : il jouait sans duress et cabal therapy aussi... ce qui explique sans doute la victoire facile.
3ème match : une manche partout, la partie a planté après 3 tour à la 3ème manche. Il en était à Birds tour 1 + duress tour 2 ==> au revoir opposition. J'en étais à tour 1 + birds, tour 2 messager des pensées et tour 3/4, m'apprêtait à lâcher un jitte mais en gardant un contresort en main. (j'avais aussi 2 Vipère à patagia en main et un stifle + du terrain)

Weeny White : 1-0-0

Dans les 2 manches je tombe à quelques points de vie. Je sors rapidement une opposition, je gère les terrains et puis j'ai sorti coup sur coup Vipère à patagia + Flambeau de la création ==> terrains et créatures sont gérées, il me reste des serpents mystiques et/ou des contresorts en main pour le cas où.

Agro noir : 2-0-0

2 victoires difficiles en 3 manches. Les premières parties maîtrisées au Jitte, après les Pithing needle et les cranial extraction étaient de sortie (dans de tel cas, on essaie de cacher son opposition lors de la première partie pour essayer de la sortir lors de la deuxième).

Note : La plus grosse sortie que j'ai effectué (3 ou 4 fois sur environ 25 manches ==> donc presque 1 partie sur 8) :
tour 1 : terrain + birds (ou elfe ==> mis dans ce cas il faut un Bassin d'élevage = Breeding Pool comme terrain)
tour 2 : terrain + oracle annelé ==> montre terrain ==> joue Jitte
tour 3 : terrain + Opposition ==> engage les 2 terrains de l'adversaire à l'entretien
tour 4 : Vipère à patagia ==> domination sur le tour de l'adversaire
tour 5 : Jitte sur Vipère. Si en face c'est un agro, il est foutu car ses créatures se font détruire et même s'il détuit la Vipère "en réponse" à son entretien, il reste plein de créature pour équipper le Jitte.
Si c'est un deck du type contrôle, on gère le mana adverse et on attaque en donnant +2/+2 à la vipère.

7. Building on a budget

Il y a moyen de rendre le deck moins cher tout en ne perdant pas trop de son efficacité, malheureusement il y a des cartes dont il vaudrait mieux ne pas se passer.

1) Oiseaux du Paradis

Ici il faut faire un effort financier, il n'y a pas d'équivalent dans tout Magic pour cet adorable créature.
Avoir un Birds, c'est VRAIMENT un avantage énorme.
A la limite, il existe Arbre de l'Utopie qui a le même effet mais le fait qu'il coûte 2 mana rend cette carte beaucoup plus faible que l'oiseau.
Il existe aussi Manteau de paradis mais à nouveau ce n'est pas aussi rapide que l'oiseau et en plus c'est un atéfact et donc inutile pour l'Opposition.

2) Serpent Mystique

Apparemment, son prix a un peu augmenté avec son apparition en Time Spiral. Il vaudrait mieux en avoir en 4 exemplaires, sinon il peut toujours être remplacé par d'autre contresort ou des cartes comme Remand.

3) Flambeau de la création et Fact or Fiction

Le Flambeau n'est pas encore très cher mais le fact or fiction l'est.
Vous pouvez toujours remplacer ces cartes par les Honden vert et bleu.
Sinon, il y a toujours des cartes comme compulsion, telling time ou encore Tidings (que je n'aime pas trop en étendu car fort cher).

4) Jiite d'Umezawa

Ici encore, il n'y a pas vraiment d'équivalent en Magic pour cette carte...
Cependant, il y a peut être moyen de la remplacer par une combinaison de sort Sceptre Isochronique + Fire/Ice.
Seulement, c'est loin d'avoir la même efficacité. Une autre solution serait Épée d'Eau et de Feu mais cela n'a pas tout à fait la même efficacité non plus.
Idée : Au lieu de mettre des Jitte d'Umezawa, vous pouvez mettre des Orbe statique pour partir en combo avec l'Opposition.
Une autre idée serait de jouer plus défensivement avec des Piègepont ou des Fers Vedalken mais dans ces deux cas, le deck devient beaucoup plus défensif que offensif (quoi que vous pouvez faire de belles choses avec les Fers).

5) Bassin d'élevage

Si vous n'en possédez pas, remplacez les par des Côte de la Yavimaya. Mais dans ce cas, retirez les Flambeau de la création car ils ne deviendront plus très efficace.

6) Les Fecthlands

A nouveau, essayez de vous en procurer le plus possible. Cependant, il existe aussi le terrain de Time Spiral, Immensité Terramorphe, qui vous permettra d'aller chercher le terrain souhaité.
Pas aussi efficace mais il permettra au moins de stabiliser votre base de mana.
Aussi, il reste encore les "painlands" : Yavimaya Coast que vous connaissez certainement et qui a été édité en Apocalypse et en 9ème édition.

Voila pour les cartes chères. Si vous ne possédez pas les bons terrains (pas de shockland ou de fetchland) ce n'est pas encore trop grave vu les très nombreuses possibilités.
Cependant, retirer un Jitte fait perdre beaucoup de puissance au deck, tout comme l'Oiseau du Paradis. Cependant, on peut encore se "passer" du Jitte en le remplaçant par un sceptre isochronique et en changeant légèrement la decklist (rajout de Fire/Ice et Sonner l'Alerte, par exemple) tandis qu'il est plus difficile de se passer de l'Oiseau qui est vraiment un excellent accélérateur et, comme tout le monde le sait, pour l'instant c'est celui qui prend le meilleur départ qui prend les meilleures chances de victoire.


Voila, j'en ai fini avec mon énorme tartine. J'aurais bien voulu continuer à faire quelques parties sur Magic Work Station pour pouvoir prouver que le deck peut être compétitif s'il est bien joué - notamment en jouant un peu plus contre des archétypes comme Psychatog, Gobelins et le Rock - mais, examens obligent ==> je n'ai plus trop le temps de jouer pour l'instant et comme Chaos Planaire débarquera peut après la fin de mes exams, je crois qu'il vaut mieux poster tout de suite (surtout lorsqu'on sait ce qui risque de sortir)

Bon vote et bon amusement pour ceux qui seraient tentés d'essayer le deck (n'hésitez pas alors à m'envoyer vos résultats ou des idées pour améliorer la réserve car j'ai toujours été nul pour la choisir )

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