Deck Magic the Gathering : TurboDoll

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Ben-j-2004

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Liste du Deck
Artefact (6) :Créature-artefact (4) :Enchantement (4) :Éphémère (16) :Terrain (1) :Créature légendaire (2) :Terrain neigeux (5) :Rituel (5) :Terrain neigeux de base (17) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Créature (3) :Éphémère (4) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

TurboDoll

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 29/12/2006 par Ben-j-2004

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

TurboDoll



1/ Introduction.

Bonjour à tous ! Aujourd'hui, je vous propose un petit deck basé autour de la Poupée de son, une créature éditée récemment en Spirale temporelle et que j'apprécie beaucoup. Mon premier deck T2 sur le site exploite principalement l'interaction entre cette carte et les différents blasts du format, ainsi qu'un accélérateur de blasts d'envergure, j'ai nommé le Fourneau de rajh.

2/ La Poupée de son.

La Poupée de son (ou Stuffy Doll) a été analysée. Voir l'analyse

Editée en Spirale temporelle comme je l'ai dit, la Poupée de son est un moteur à combos sans précédent dans Magic. Nul n'ignore la combo avec Conscience coupable qui tue un adversaire en deux cartes et avec six manas en tout... La Poupée de son est un peu un remake du Maniaque mogg. Avec en plus, l'indestructibilité, le fait qu'elle ne cible pas un joueur, et la possibilité de s'auto-sniper, ça fait beaucoup, surtout quand on sait que le mogg était déjà considéré comme un gros moteur à combos à l'époque !

Mais la poupée a quand même un gros inconvénient : elle coûte cher ( !) Il faut donc trouver le moyen de la jouer le plus vite possible, et une fois sur table, de s'en servir pour éliminer l'adversaire le plus vite possible. D'où le nom du deck : TurboDoll.

3/ Fonctionnement général du deck.

Le deck est un burn mono-rouge regorgeant de blasts et d'accélérateurs de mana. Parmi les blasts, on trouve des grands classiques, comme Carboniser, mais aussi et surtout des blasts capables de cibler uniquement des créatures. La présence de la poupée les rend donc bien plus polyvalents, puisqu'il peuvent aussi blesser indirectement l'adversaire grâce à elle.

La base de mana alternative aux terrains, à savoir les 4 Floraison de lotus et les 4 Chant bouillonnant, est assez proche de celle utilisée dans un Dragonstorm. Il faut en effet pouvoir jouer la poupée et le fourneau le plus vite possible, et si il y a moyen, de jouer l'un ou l'autre suivi directement d'un blast dans le même tour (on évite ainsi de se faire stupidement virer sa poupée avec un rituel comme Edit cruel).

Pour rester réaliste, le deck peut arriver à tuer aux tours 4-5. Il suffit pour cela d'avoir en main une poupée, un fourneau, un ou deux accélérateurs et un blast quelconque. Mais la quinzaine de blast du deck peut aussi servir à gérer un peu le jeu adverse et donc temporiser.

4/ Fonctionnement en détails du deck.

Dès qu'on a un lotus en main, on le suspend. Ainsi, on aura trois manas gratuits au quatrième tour si on a la chance de pouvoir le jouer au premier tour...

N'hésitez jamais à blaster impitoyablement tout ce qui bouge chez l'adversaire, même (et surtout je dirais) un Oiseaux de paradis, car il est impossible de notre côté de bloquer quoi que ce soit jusqu'à ce que la poupée soit là. Le Skred sera très utile, certes faiblard en début de partie (et donc à utiliser contre des créatures plus fragiles), mais de plus en plus costaud au fur et à mesure que vous placerez des terrains neigeux.

Attention car les deuxièmes tours risquent d'être bien vides, l'idéal est de garder un blast du permier tour pour éliminer une bestiole adverse qui aura été posée entretemps. Donc, à part pour les birds ou autres elfes producteurs de mana, on attend de voir ce que l'adversaire met en jeu à son second tour et on tue, car il serait dangereux qu'il place une bestiole ennuyeuse sans qu'on puisse rien faire avant deux tours.

Gardez toujours vos blasts éphémères jusqu'à la fin du tour adverse où vous aurez la possibilité de tuer ce qu'il aura mis en jeu, et faites de même avec la capa des Strates de scrutation. Ainsi, vous pourrez parer à toute éventualité, et n'utiliserez ce terrain que si vous n'avez rien d'autre à faire...

Comme je l'ai déjà dit, faites très attention lorsque vous jouez la poupée ou le fourneau. Le deck a deux gros défauts : étant un mono-rouge, il ne peut ni tutoriser ces deux cartes, ni les protéger et la pioche en est réduite à sa plus simple expression. Dès qu'on les joue, il faut idéalement enchaîner sur des blasts pour s'en servir le mieux et le plus possible. Par contre, si on vous les contrecarre, c'est bien triste :'(

Il faut être d'autant plus prudent avec le fourneau, parce que son effet est à double tranchant. Contre un autre deck burn ou un Boros Deck Wins, c'est la boucherie à l'horizon. Même chose pour n'importe quel type d'aggro, car le deck contient peu de bloqueurs.

Heureusement, ce deck reste un deck burn, avec sa quinzaine de blasts il reste honnête, mais il devient autrement plus explosif si on a une bonne sortie et les deux cartes principales...

5/ Le Fourneau de Rajh.

Pourquoi jouer le fourneau ? Parce qu'il fait tous simplement combo avec la poupée : en effet, il double tous les dégâts infligés à une créature ou un joueur. Les dégâts infligés en une étape, j'entends par là un blast qui cible directement une créature ou un joueur, sont donc doublés.

Mais avec la poupée, il y a deux étapes d'assignation des blessures. On double d'abord les blessures infligés à la poupée, par exemple une Hache d'éclairs lui collera dix blessures au lieu de cinq.

Après quoi, la poupée infligera à l'adversaire ce qu'elle a encaissé, c'est-à-dire dix blessures. A leur tour, ces dégâts seront doublés, et l'adversaire se prendra 20 blessures, soit quatre fois les dégâts de départ ! Contre n'importe quel deck ne gagnant pas de points de vie, c'est-à-dire presque tous dans le format actuel à l'exception de Blanche neige, les jeux utilisant Babar et quelques decks combos, ça fait game win... A partir de ce moment, c'est la fête :

    [*]Simplement engager la poupée fera 4 blessures à l'adversaire. Par tour, ça fait mal.
    [*]Un Skred fera 4 blessures indirectement à l'adversaire par terrain neigeux que vous contrôlez !
    [*]Une simple Gueule de Ronom collera 16.
    [*]Même chose pour Carboniser, sauf que si votre poupée est en plus équipée d'un Bouclier du paria, l'adversaire se prendra 24 blessures en tout et vous rien !
    [*]L'effet de l'Arène fera des dégâts variés. Une Force spectrale pourra lui faire perdre jusqu'à 32 pv, mais il faut qu'il ne contrôle des thons pour que ce soit vraiment efficace.
    [*]La capa finale de Jaya Ballard, Mage de Force fera 36 blessures à l'adversaire avec une poupée en jeu. Avec deux poupées, il se prendra 60 blessures !!!

Je n'ose pas imaginer ce que deux fourneaux donneraient comme résultat >_<

6/ Curve de mana.



On remarque une curve plutôt lourde, qui est surtout dûe aux deux cartes principales du deck, et les sorts à trois manas sont très présents. Heureusement, les accélérateurs de mana sont là pour y remédier. Le plus gros problème de la curve est probablement l'absence de sort à deux manas !

Un autre problème qui concerne les accélérateurs est que ceux-ci ne sont jouables qu'à partir du troisième tour. Premier et deuxième tours devront donc être meublés avec des sorts à 1 mana, il y en a huit dans ce deck.

7/ Mes grands ennemis.

Malgré la proportion impressionnantes de blessures que l'on peut parfois infliger avec ce deck, les jeux Blanche neige me posent un très gros problème. En effet, ils sont capables de gagner des pv à une vitesse sidérante et 60 blessures ne suffiraient pas à s'en débarrasser. Personnellement, j'ai pensé à splasher du noir pour pouvoir sider Pluie d'entrailles...

La Poupée de son est indestructible, mais les anti-créatures ne précisent pas tous "détruisez". Si des cartes comme Condamnation ou Fers de la foi sont inutiles face à elle, le plus petit Charme funéraire suffit pour s'en débarrasser pour un coût ridicule. Ainsi que Mort soudaine, Expiration, Variole, ça fait beaucoup !

Le deck n'a aucun moyen de contrer la mécanique d'un deck combo. Celui-ci peut se développer en toute sérénité. L'unique moyen est de le prendre de vitesse, mais on n'y arrive pas toujours !

Les contresorts en tout genre font très mal au deck. Même une Déférence, alors que j'ai utilisé un Chant bouillonnant pour jouer ma carte, me gêne considérablement... devrais-je splasher bleu afin de pouvoir affronter ce genre de problèmes ?

8/ La réserve.

La carte principale de la réserve est probablement Voleuse de fortune, qui fait game à elle toute seule contre tout deck incapable de s'en débarrasser (à noter que Condamnation et Fers de la foi, ce que bien des decks affichent comme uniques anti-créatures, ne servent à rien contre elle). Problème, la perte de pv, la meule, etc., ne peuvent pas être évités, elle est donc assez inutile contres des decks contrôle qui ne tuent pas forcément aux blessures.

Contre Solar pox, Réanim' en général, Dredge (même si on ne le voit plus trop), Firemane Control et même Blanche neige (pour virer les martyres du cimetière), la Crypte de Tormod peut être une alliée de choix. Solar pox a la fâcheuse tendance de jouer Persécution, dans ce cas on sidera Béatitude dans l'ignorance, de même contre The Rack.

Et enfin, Pyroclasme contre les decks aggro en général. Je me demande d'ailleurs si je ne devrais pas le mettre de base, parce qu'il est assez marrant avec plusieurs poupées en jeu...

9/ Main de départ.

Idéalement, la main de départ serait composée d'un ou deux lands, la poupée et le fourneau, ou ou deux accélérateurs et un ou deux blasts. Par exemple, avec trois lands, les deux cartes principales, un lotus, un chant et une Hache d'éclairs, on colle 20 à l'adversaire au tour 4.

Prenons un exemple moins idéal (fait avec MWS).

Je n'ai pas la poupée, mais j'ai tout de même une machine à café (Jaya), trois lands dont un qui peut servir d'anti-créature ou de blast sur une hypothétique poupée qui viendrait après, le fourneau et deux blasts. Je n'ai pas d'accélérateur, mais je garde, car j'ai de quoi temporiser pendant quelques tours.

Le truc à ne pas faire, c'est de jouer le fourneau sans avoir de quoi bloquer ou gérer les créatures adverses, car c'est vraiment s'exposer à une solide claque.

Dans cette main, les cartes les plus utiles sont pour le moment les deux Skred, qui peuvent tuer des créatures adverses des premiers tours. Jaya est à jouer dès que possible car à elle toute seule, elle peut gérer tout et n'importe quoi (même si elle fait défausser, dans ce cas-ci on défaussera fourneau qui de toute façon est trop dangereux seul, à noter aussi l'interaction entre Jaya et Rudoiement !).

10/ Conclusion.

Et voilà ! C'est ainsi que s'achève l'explication de mon deck.

Il est affreusement cher à l'achat (une trentaine de rares tout de même), donc jouez-y de préférence avec des proxies ou sur MWS, ou plus simplement n'y jouez pas

En espérant que ça vous aura malgré tout plu, et/ou intéressé, ou encore que ça vous aura donné quelques idées...

@++

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