Deck Magic the Gathering : The Rack of Orzhov

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artdevil

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Liste du Deck
Réserve
Créature (2) :Enchantement (6) :Éphémère (5) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

The Rack of Orzhov

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 19/11/2006 par artdevil

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur


THE RACK OF ORZHOV

Salut tout le monde. Pour mon 3ème deck sur MC, je vous propose un deck Discard valable en format T2 Standard. J'ai toujours été un fan des decks Discard mais malheureusement avec les derniers blocs, c'était assez difficile de faire un deck qui tienne la route puisque mis à part Céphalalgie, il n'y avait pas grand chose pour appuyer la défausse et surtout faire des blessures grâce à la défausse. Quand j'ai vu que Chevalet de Torture était réédité en Time Spiral, j'ai tout de suite pensé à ce type de deck. Voilà donc pour la petite histoire.

Le deck d'aujourd'hui est un deck Noir/Blanc s'appuyant sur la Guilde Orzhov. En effet, après plusieurs essais de splash dans différentes couleurs (en particulier Rouge), le blanc s'est avéré comme apportant beaucoup de cartes intéressantes pour ce deck.

Voilà le programme:

1. Principe du deck et fonctionnement de Chevalet de torture
2. Les sorts de défausse du deck
3. Les kills du deck
4. Les autres sorts du deck
5. Les terrains
6. Le side
7. Match-up/Comment jouer le Deck?
8. Conclusion


1. Principe du deck:

Défausser (se)
Un joueur se défausse d'une carte en plaçant une carte de sa main dans son cimetière. Par défaut, si un effet demande à un joueur de se défausser d'une (ou de plusieurs cartes), ce joueur peut choisir la ou les cartes dont il se défausse. Toutefois, certains effets peuvent explicitement forcer un joueur à se défausser d'une carte choisie au hasard ou choisie par un autre joueur.


L'objectif du deck est donc de faire défausser un maximum l'adversaire de façon à ce qu'il perde rapidement des points de vie à cause du Chevalet de Torture et à cause des différents kills du deck (principalement des créatures).

Mais comment fonctionne le Chevalet de Torture?



C'est donc un artefact qui coûte (pas cher mon fils...) et qui a pour texte:
Au moment où le Chevalet de torture arrive en jeu, choisissez un adversaire.
Au début de l'entretien du joueur choisi, le Chevalet de torture inflige X blessures à ce joueur, X étant trois moins le nombre de cartes dans sa main.


Donc on choisit un adversaire (ça ne cible pas) et au début de l'entretien du malheureux, on compte ses cartes en main et le Chevalet lui inflige un nombre de blessures égal à X avec X = 3-nombre de cartes en main.
Bref, si l'adversaire a 3 cartes en main, il se voit infliger 0 blessure.
S'il a 2 cartes en main, il se voit infliger 1 blessure; 1 carte en main, 2 blessures et main vide, 3 blessures.

Il faut donc vider la main adverse rapidement de façon à ce que le Chevalet soit efficace rapidement.


2. Les sorts de défausse du deck:

Ils sont au nombre de 18 dans le deck dont 8 créatures.
Leur coût moyen de lancement est de 2,35.
14 sorts noirs
4 sorts bicolores.
A noter que le terme "Défausse" est abusif ici puisque dans le cas d'Expiation, il s'agit de retirer de la partie.

En détail:




4 Expiation: cette carte présente un triple avantage. D'abord, on voit la main adverse, ensuite on choisit la carte et enfin elle est retirée de la partie. Tout benef (pas le modo, hein... ). Ca a l'avantage de connaître le deck adverse en début de partie et d'éliminer par exemple une partie de la combo d'un deck combo ou aussi d'éliminer des sorts non gérables pour le deck comme Masque d'ivoire ou encore de virer une créature du type Ange Crinefeu ou bien encore Haakon, stromgald scourge. Contre Aggro, elle peut aussi être utile mais il est bien évident que le choix sera plus difficile car il y a plus de choses dangereuses.

4 Stupeur: encore une réédition qui fait plaisir. A défaut d'Hymn to Tourach (fallait pas rêver), on récupère son petit frère qui fait défausser d'une carte au hasard et d'une carte supplémentaire ensuite. Le principal avantage de cette carte est que l'adversaire ne choisit pas l'une des 2 cartes: ça peut être un terrain et dans ce cas, il peut être embêté pour ensuite jouer ses sorts, ça peut également être un kill du deck. La carte est très utile contre tous les types de decks sauf dans le cas de Réanimator (ce qui est le cas de l'ensemble du deck) puisque ça peut aider l'adversaire à accélérer le jeu.

2 Persécution: sort de défausse de masse. Particulièrement monstrueux contre monocolore et excellent contre bicolore. En faisant le bon choix de couleur, ce qui n'est pas vraiment difficile en connaissant le metagame et le deck adverse ainsi que sa main (connue grâce à Expiation), il va perdre souvent au moins 3 cartes. Persécution est particulièrement utile contre les decks type Blanche Neige et les decks avec des gros moteurs de pioche puisqu'on peut ainsi éliminer rapidement la moitié de la main adverse. Contre Aggro, elle arrive en général un peu tard pour faire une défausse bien efficace, un joueur aggro ayant rarement plus de 3 cartes en main à partir du tour 4.

4 Rats voraces: voilà un petit bloqueur sympa qui est très intéressant puisqu'il permet de faire défausser l'adversaire quand il arrive en jeu. L'avantage des Rats voraces est que contre Contrôle, il pourra infliger des blessures pendant 2 tours environ et contre Aggro, ça bloque une créature adverse au moins une fois (eh oui, ça tue un Lions des savanes tout de même). En bref, ça ralentit un peu Aggro même s'il ne bloquera qu'une fois.

4 Spectre hypnotiseur: ce deck est impensable sans lui, il a tout ce qu'il faut pour être là. Créature avec capacité d'évasion (vol), il fait défausser l'adversaire d'une carte au hasard s'il lui inflige des blessures de combat. On a donc une bonne créature qui a de bonnes chances d'atteindre sa cible et qui va aider la défausse adverse. Il est évident que contre Aggro, il va se prendre son Hélice d'éclair très vite voire Choc, etc... mais contre Contrôle, si on a réussi à bien vider la main adverse, ça oblige l'adversaire à jouer la carte qu'il pioche à chaque tour (s'il le peut) et donc du coup aide à faire encore plus de blessures avec le Chevalet de torture.

Les cartes non intégrées: tous les sorts à type Cri de Contrition, Charme funéraire et Chantage. Pourquoi? Parce que comme je joue blanc également, j'ai d'excellentes cartes comme Mortification, Expiation et Colère de Dieu qui prennent la place. Ensuite, je préfère jouer une Expiation coûtant%W mais me permettant de choisir une carte à retirer de la partie plutôt qu'une simple défausse qui gênera moins l'adversaire. Rats Voraces coûte également de plus que ces sorts mais peut servir d'attaquant ou de bloqueur suivant les cas. On perd peut-être en rapidité du deck mais on gagne en efficacité. J'ai de plus préféré ajouter des créatures servant de kills alternatifs plutôt que de la jouer total défausse et ensuite en cas de perte des artefacts du deck (Phyrexian Totem et The Rack) ne plus avoir de kills dans le deck.
De même Coercition et Delirium Skeins n'ont pas été intégrés cette fois pour des raisons d'efficacité, devoir se défausser de 3 cartes peut être très pénalisant pour nous également et Coercition est à l'évidence trop cher comparé à Expiation ou Stupeur.
Enfin les autres sorts sont tout simplement trop chers à jouer (Hymne obsédant, etc...).


3. Les kills du deck:

Ils sont au nombre de 9. Coût moyen de 3.



4 Chevalet de torture: c'est le sort phare du deck, celui qui fera que quand l'adversaire aura sa main vidée, il perdra beaucoup à chaque tour (voir explication dans le Principe du deck). Contre Aggro, il va rentrer en action assez tôt étant donné que l'adversaire va vider sa main assez rapidement (courbe de mana basse). Contre Contrôle, il faudra attendre que les sorts de défausse aient fait leur office avant de le voir devenir efficace.

2 Ange du désespoir: un gros thon avec un petit effet d'arrivée bien sympathique et ayant une bonne capacité d'évasion. Détruire un permanent quand il arrive en jeu peut apporter un avantage décisif. J'ai hésité avec le Brigadier de la forteresse qui a l'avantage de coûter 1 mana de moins mais son défaut est qu'il a la distorsion (c'est aussi un avantage) mais si l'adversaire a des créatures en face, l'ange est un meilleur bloqueur. Contre Aggro, il arrive bien sûr trop tard sauf si la partie dure auquel cas, ça devient un kill redoutable, les decks Aggro ayant rarement beaucoup de volants. Contre Contrôle, on a un moyen polyvalent de détruire un permanent de n'importe quel type. L'ange est particulièrement utile pour détruire une Usine d'Urza, carte ingérable par les autres cartes du deck.

3 Totem de Phyrexia: difficile à gérer pour l'adversaire, un gros thon 5/5 piétinement pour et qui produit du. Déjà il accélère le deck mais en plus, si la voie est libre, c'est 5 blessures assurées par tour (attention toutefois aux decks utilisant des blasts pour ne pas devoir sacrifier des permanents...). Particulièrement synergique avec les Colère de Dieu également puisqu'après avoir nettoyé la table, on pourra encore attaquer.

J'ai longtemps hésité à rentrer Paladin en-vec dans le deck mais on s'éloigne un peu de la philosophie du deck. De même, je n'ai pas rentré Variole car jouant 2 couleurs, je n'arriverai pas forcément à le jouer tour 2.


4. Les autres sorts du deck:

Au nombre de 12. Coût moyen 3,6.




3 Arène Phyrexiane: un moteur de pioche intéressant préféré à l'Obscur Confident car coûtant trop de points de vie avec les cartes à 7 manas. La génération de Card Advantage est cruciale contre tous les decks du metagame étant donné qu'on cherche à plier la partie le plus vite possible.

4 Colère de Dieu: me paraît indispensable pour bien gérer la table contre WWr ou autres dérivés, Gruul, Zoo, etc... C'est un peu comme un bouton Reset pour repartir sur le bon pied. C'est aussi la carte qui va permettre de détruire Akroma protégée du noir. Comme dit plus haut, faire une Colère de Dieu nettoie la table pour le Totem de Phyrexia et aussi pour l'Ange du désespoir.

4 Mortification: pour supprimer les thons adverses et les enchantements pénibles (style Masque d'ivoire). La carte est polyvalente. Contre aggro, c'est un anti-créature évident plus qu'un anti-enchantement. Contre Contrôle, il y a tellement d'enchantements qui traînent. En plus de Masque d'ivoire, on peut citer Mesa sacré, Fers de la foi, etc...

1 Glas des consignataires: comme l'adversaire va se défausser de cartes et certainement de créatures ainsi que se faire tuer ses créatures à l'aide des Colère de Dieu, on aura sûrement quelque chose d'intéressant à aller pêcher dans son cimetière. Particulièrement utile également si on a l'Ange du désespoir au cimetière. De même aller chercher un Ange Crinefeu ou Akroma dans le cimetière de l'adversaire peut faire tourner la partie sans aucun doute.


5. Les terrains:

21 terrains, c'est suffisant pour ce deck. 15 producteurs potentiels de et 13 de



Choix très classique:
8 bilands ou assimilés (4 Cavernes de Koilos et 4 Reliquaire impie)
1 Orzhova, l'Eglise des Transactions en kill alternatif.
7 Marais
5 Plaine

Un peu plus de Marais car il y a plus de cartes noires dans le deck que de cartes blanches.


6. Le side:

Le metagame commence à se dessiner gentiment, voici donc un side qui est susceptible de répondre au divers decks actuels.

3 Condamnation: c'est l'anti-créature idéal contre Haakon, Firemane Angel et toutes ces créatures récursives. De même très utile contre Akroma.
2 Misérable Loqueteux: très utile contre les decks Réanimator, Firemane Angel, Haakon, et les sorts à Flashback...
2 Fers de la foi: ça fait gagner du temps contre Aggro et ça neutralise les gros dragons, les anges, Akroma, etc...
2 Persécution: défausse de masse , bien pratique contre les decks qui piochent beaucoup ou les monocolores (même contre les bicolores, c'est déjà pas mal), voir description du MD.
2 Sol consacré: anti deck casse terrains.
2 Cercle de protection: rouge: pour prévenir les blasts adverses ou même Firemane.
2 Mort soudaine: ajoute des anti-créatures et permet de gérer les créatures type Windreaver, Blinking Spirit, etc...


7. La courbe de mana:

0:
1: **** 4
2: ******** 8
3: ****************** 18
4: ****** 6
5:
6:
7: *** 3

La moyenne est de 3.05. Pour un jeu orienté Contrôle, c'est plutôt pas mal sachant que Arène Phyrexiane accélère bien le deck. Et la présence des 3 sorts coûtant 7 plombe bien la moyenne . Mana critique 3.


8. Match up/Comment jouer ce deck:

Voici d'abord une main aléatoire de départ (merci à Chaudakh pour son logiciel):





A priori, une main pas exceptionnelle niveau défausse...

Tour1: on pose Marais et suivant le deck adverse, on joue le Chevalet ou pas (tout dépend s'il joue des contres ou pas, si c'est le cas, vaut mieux jouer le Chevalet tout de suite qu'après pour éviter de se le faire contrer). Admettons que je le joue, dans les tests, ça ne m'a jamais joué de tours...
Tour2: pioche Plaine, pose Plaine, joue Expiation (permet de voir la main adverse et savoir à quelle sauce on va être mangé ).
Tour3: pioche Totem de Phyrexia, pose Cavernes de Koilos, joue Arène Phyrexiane ou le Totem de Phyrexia suivant ce qu'il y a en face (si la voie est libre, autant bourrer vite et fort) ou encore on attend le tour adverse pour Mortification s'il y a de la menace en face.
Tour4: pioche Chevalet de Torture, joue Arène ou Totem et Chevalet.

Dans cette exemple, on n'a pas pioché grand chose niveau discard mais ce n'est pas très grave. On a le Totem pour bourrer et l'Arène pour que les sorts de défausse arrivent vite.
C'est une configuration de jeu qui arrive parfois mais on garde quand même ses chances.


Match-up:

Tout d'abord, je précise que les tests ont été fait contre des decks compétitifs (pris soit sur le forum T2 de MC, soit sur SCG). J'ai choisi les decks les plus courants du metagame actuel (ceux en post-its dans le forum T2 en gros).

Les bons match-ups:

Blanche Neige 100/0:
Je n'ai jamais perdu contre ce deck. J'ai eu une partie plus serrée que les autres. Sinon, c'est vraiment facile. Inutile de sider ou alors rentrer Persécution et sortir 2 Rats Voraces.

Dragonstorm 100/0:
Je n'ai jamais perdu non plus contre ce deck, c'est vraiment du gâteau, il ne joue quasiment rien de la partie. Inutile de sider.

W/U Control 70/30:
Match-up également facile, pas grand chose à dire sauf peut-être que les parties traînent plus en longueur. Rentrer Mort soudaine et éventuellement Fers de la foi et sortir les Rats Voraces.

Patriot 50/50 et 70/30 après side:
Match-up équilibré de base mais améliorable grâce au side. Certaines parties se compliquent vite à cause des moteurs de pioche du deck et une main toujours renouvelée en blasts et contres. Rentrer Condamnation, Fers de la Foi, Misérable Loqueteux et sortir les Rats Voraces ainsi que 2 Colère de Dieu.

Les match-ups moyens:

Solar Pox 50/50:
Match-up équilibré. Là, ça dépend vraiment des sorties des 2 decks et les résultats sont donc assez aléatoires. Le problème principal est quand même qu'on aide ce type de deck en le faisant défausser de créatures qu'il réaniment ensuite. Rentrer Condemn, Misérable Loqueteux et sortir les Rats Voraces.

Stormbind 40/60:
Contre ce deck, c'est la course pour arriver à le faire défausser avant qu'il ne pète nos lands. Même après side, le match-up n'est pas amélioré. Cependant rentrer Sol consacré s'avère utile bien sûr à la place de Rats Voraces.

W/R/G Aggro 20/80 et 70/30 après side:
Quasiment aucune chance en conservant le MD inchangé sauf dans le cas d'une mauvaise sortie du deck aggro. Par contre après side, on inverse la tendance et on gagne assez souvent. Pour cela, on rentre Condamnation, Mort Soudaine, Fers de la Foi, COP: rouge et Misérable Loqueteux (contre Call of the Herd) et on sort Totem de Phyrexia, Arène Phyrexiane (qui aide l'adversaire à nous tuer plus vite), Persécution, Glas des consignataires et 2 Rats Voraces.

Les mauvais match-ups:

W/B/R Firemane 30/70:
Vraiment pas terrible comme match-up. Une fois l'Arène Phyrexiane en jeu, ça devient très dur. Hide//Seek est bien pénible également, Expiation, Phyrexian Totem, etc... Sider n'aide pas tellement.

WWr (Boros Deck Win) 10/90:
La bête noire du deck, là même après side, c'est la mort assurée. Gagner provient d'un malentendu... trop rapide, rempli de blasts, etc...


9. Conclusion:

Voilà, j'en ai fini avec la présentation de ce deck. J'espère qu'il vous a plu. Il est très compétitif contre les decks Contrôle de façon générale. Par contre, il ne faut pas se voiler la face, contre Aggro il est vraiment pas transcendant.
Je dirais donc que si votre metagame local est orienté Contrôle, vous avez tout intérêt à le jouer mais si c'est Aggro, c'est plus risqué.


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