Deck Magic the Gathering : Critical mass, mort en T2?

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kakkhara

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Critical mass, mort en T2?

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 01/11/2006 par kakkhara

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour tout le monde! Me revoilà avec un nouveau deck, enfin en fait pas si nouveau que ca, il s'agit d'une nouvelle version de critical mass, un peu plus axée contrôle il est vrai mais l'essentiel du jeu est là. (même si les moyens de tuer ont radicalement changés ). La plupart des personnes m'ont dit que critical mass sans kodama et keiga n'était pas envisageable, mais j'adorais ce jeu, enfin en version self build alors j'ai voulu tout de même essayer d'en conserver ce qui pouvait être sauvé.



Comment jouer ce deck?



Le jeu critical mass a une voaction plutôt contrôle, ce qui fait qu'outre des thons, on ca y retrouver du CA, du tempo, et du contre. Le but est de jouer les acélérateurs de mana (ici birds et cherchauloin) et ensuite d'attendre de poser des créatures. A savoir qu'on ne joue pas contre tous les jeux de la même manière :

si le jeu en face est aggro (c'est à dire un jeu masse créatures qui sortent vite et bourrent bien) : Bon là c'est un match-up difficile il faut le savoir : en main deck on n'a pas énormément de gestion contre ce genre de deck, et un aggro trop rapide nous trouvera à poil : néanmoins on peut tenter de résister : il y'a des déserts, trois pour être précis, qui n'empêchent pas de se prendre des baffes, mais qui néanmoins tueront les créatures qui oseront nous attaquer. Ce qu'il faut faire contre aggro en fait c'est poser ses accélérateurs le plus vite possible (attention il peut être judicieux de ne pas poser le bird tout de suite s'il y'a un javelinier icathian sur table).
Les cartes qui peuvent nous sauver dans ce cas sont électrolyse, abrogation, déférence et accroc de rune : il ne faut les utiliser que sur les cartes les plus gênantes, à savoir en aggro : le chevalier du halo sacré, le prêtre soltari (qui offre l'avantage d'être géré par désert toutefois), le gorille beringeï (quand il ne sort pas tour 1, car c'est un des tours 1 les plus durs à gérer...), meurtrisseur du clan psora et loup de garde : pour ces bêtes il serait sympa d'utiliser accroc de rune pour les voir disparaitre définitivement.
déférence est à utiliser plutôt sur les sorts moins gênants, comme des blasts ou des créatures plus gérables, pour retarder l'adversaire d'un tour.
Attention à electrolyse : il vaut mieux l'utiliser sur des créatures qui n'ont pas de capacité de sacrifice ou autres choses gênantes, (comme licorne de ronom), ca sinon l'adversaire choisira de ne pas nous faire piocher. (s'il sacrifie sa créature en réponse à l'électrolyse, on ne piochera pas). l'electrolyse sert à tuer une créature en réponse à un boost gênant (mutation instable par exemple), ou à tuer deux créatures à 1 d'endurance, ou tout simplement à tuer une créature toute bête pour éviter de trop se faire piquer. (c'est très utile pour gérer une mesa sacrée si l'adversaire ne fait pas attention), elle est le plus souvent à jouer enfin de tour, pour garder du mana dégagé.
abrogation : elle ralentit pas mal le jeu adverse, et nous donne une deuxième chance de contrer si l'adversaire a passé une créature gênante (un chevalier du halo sacré au hasard ). De plus elle aussi fait cantrip aussi et permet d'envoyer au cimetière les enchantements locaux gênants tel que guide griffon ou mutation instable. (en renvoyant la créature enchantée dans la main.

Voici les principales cartes à utiliser contre aggro et comment les utiliser. A noter qu'en général contre aggro il faut garder son mana dégagé pour faire pression (et ce même si on n'a pas de contres en main), et que donc tout ce qui n'est pas contre devra sauf urgence être joué en fin de tour. A éviter de jouer appel du troupeau donc, au moins pas avant de faire mass mana et de pouvoir pas mal contrer après avoir joué l'appel. Comme kill contre aggro on utilisera plutôt recherche//développement (une tuerie vraiment), en attendant de piocher le briffaud (ce à quoi développement peut nous aider). Le briffaud est à jouer dès que possible, à condition de pouvoir supporter un blast (si on n'est pas à 4 pvs ou moins surtout en fait.) dans ce cas, il faut attendre de pouvoir poser le briffaud et contrer dans le même tour. En tout cas le seul aggro qui pourrait gérer briffaud serait le noir (avec édit cruel) et le rouge/noir (avec coup) contre ces 2 sortes d'aggros s'assurer qu'on a d'autres créatures sur table avant de jouer le briffaud (jouer un appel dès qu'on a 7 manas semble la meilleure solution et c'est la meilleure utilité de appel contre aggro.) (pour le side, voirla partie concernée)


Si le jeu en face est plutôt contrôle : Le jeu sera sensiblement : là au contraire il faut après les accélérateurs jouer un appel le plus vite possible tour 2 serait l'idéal, et si on a un cherchauloin en main il vaut mieux privilégier l'appel). Une fois qu'on joue l'appel on garde tout le temps du mana dégagé pour contrer et protéger le token éléphant car il est difficilement gérable, alors rendre la tache de l'adversaire plus ardue pourra contribuer à la victoire : à noter que avec un token éléphant sur table il vaut mieux ne jouer le flashback que quand l'autre aura été géré, sauf si on est sûr que l'adversaire ne joue pas de gestion de masse. Ainsi on a une solution de secours avec une seule carte. Quand on a 7 manas, on peut se permettre de jouer un développement obligatoirement en fin de tour (pas avant d'avoir 7 manas, j'ai déjà perdu 2 parties de suite sur un bulot puiseur sur mon développement alors vaut mieux avoir de quoi contrer par dessus) Ainsi on engage les manas de l'adversaire ce qui peut permettre de faire passer SSS. Mais contrairement aux jeux aggros, passer SSS n'est pas quasi synonyme de victoire (gestion de masse). Du coup privilégier appel, et essayer de forcer l'adversaire à craquer ses wraths sur le token éléphant, puis ensuite caser le briffaud (quand l'éléphant est géré et/ou inutile)

Globalement la plupart des jeux du format sont de cet acabit : ainsi on devra souvent plutôt jouer de cette manière : c'est aussi de cette manière qu'il convient de jouer contre réanimator, dragonstorm, discard et autres... contre tout ce qui n'est pas aggro en fait. Il peut aussi être avantageux d'adopter cette stratégie contre aggro/contrôle (le pire match-up du deck malheureusement) Seulement contre aggro contrôle s'il a passé de petite créatures il peut aussi être sympa de les gérer avec abrogation et/ou électrolyse avant de jouer l'appel. (ne serait-ce que pour lui faire jouer sa déférence fin de tour).

En ce qui concerne le side



on se souvient que aggro et aggro/contrôle sont les cauchemars de ce deck. Seulement ils sont largement moins représentés que dans l'ancien format. Ce qui explique le nombre et la place des cariatides, passées de 4 de base à 3 en side. Mais ca reste un excellent bloqueur, moins bon peutêtre depuis le retour de la distorsoin, mais tout de même. Elles sont à rentrer contre les aggros sans beaucoup de capacités d'évasion. Les tornades sauvages sont à rentrer en permanence contre aggro.
Les cartes à sortir sont en général appel du troupeau, et pour les cariatide à voir (à vrai dire après réflexion des dodécapodes ce serait beaucoup plus sympa en side. mais à tester je vais voir ca il me convainc pas vraiment le dodécapode)

trompentrave et ombre de doute sont des cartes à rentrer contre dragonstrom en particulier, et aussi contre tous decks abusant des tuteurs et des capacités déclenchées ou activées).

les forces spectrales sont à rentrer contre les contrôles à base de noir à la place des briffauds, et contre les aggros à base de noir contre les appels. sachant que l'aggro noir est assez poussif donc on peut se permettre de ne pas rentrer 4 tornade sauvage.

A noter que mon jeu étant anti contrôle à la base, je n'ai pas vraiment fait de side anti contrôle, mais après réflexion, peutêtre les trompentrave peuvent remplacer de base les électrolyses.


matchs-up




J'ai pas encore assez testé pour connaitre avec précision les match ups, mais voilà mes impressions :
dragonstorm : 30/70, voire 25/75 (gigatorpeur )
weenie white splash bleu : 35/65
boros aggro : 45/55
gruul aggro : 45/55
zoo : 45/55
aggro noir : 60/40
défausse : 50/50
contrôle blanc/bleu : 65/35
contrôle vert/bleu : 65/35
aggro/contrôle vert/bleu : 50/50, voire 40/60 ca dépend de s'il est plus aggro ou plus contrôle
rouge/noir aggro : 50/50
mono bleu neigeux : 75/25
magnivore(sans oeil du néant) : 55/45 (je dirais plus mais il pioche trop pour que je sois si sûr de moi )
patriote blast : 75/25
orzhov contrôle : 55/45
orzhov aggro (en même temps pour ce qu'il en reste) : 55/45



voilà sinon les cartes testées et rejetées ou non encore testées : j'ai testé le mystic snake, et dans l'optique de mon deck je le dis tout de suite c'est mauvais. (par contre je vais tenter le bulot puiseur peutêtre en 2 exemplaires en side)

testé sans cherchauloin ca ne marche pas la base de mana pose trop de problèmes et le jeu est trop lent.
testé avec plus de lands et moins de briffaud ca ne marche pas je faisais que de fulls à plus de 12 manas (bon ok je défie les statistiques avec 14 kills sur trente cartes j'en pioche 2)

pyro en réserve : y'a des plus et des moins. tornade sauvage est plus utile la plupart du temps, alors comme y'a pas trop de place en réserve au contraire,...

tormod's crypt me semble pas utile en réserve après c'est un choix.

j'ai testé avec 4 briffauds c'est trop lourd mais 3 c'est bon c'est ce qu'il faut pour pas l'avoir trop souvent en main de départ mais l'avoir quand même assez tôt (encore que moi et les statistiques... )

Voilà bon bah moi je m'arrête là.

++++

kakkhara

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