Deck Magic the Gathering : Deck Kirins bleus et verts

Fiche du Membre

Kraslick

Avatar de Kraslick

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 24/11/2018

Grade : [Sorcier]

Inscrit le 17/08/2006
87 Messages/ 0 Contributions/ 69 Pts

Réserve
Artefact (2) :Éphémère (4) :Créature légendaire (2) :Terrain légendaire (1) :Rituel (3) :Terrain de base (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Deck Kirins bleus et verts

Format : Fun

Posté le 06/10/2006 par Kraslick

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
0. TABLE DES MATIERES.

1. INTRODUCTION
2. DESCRIPTION DU DECK
2.1. Principe et fonctionnement du deck
2.2. Forces et faiblesses du deck
2.3. Le side
2.4. Possibilités d’améliorations et de variantes du deck
3. CONCLUSION


1. INTRODUCTION.

Le deck que je vous présente est un deck bleu-vert Esprits et Arcanes basé exclusivement sur le bloc Kamigawa.

Le deck tourne autour de deux Kirins : le Kirin aux Sabots de Nuages (Kirin bleu) et le Kirin de Générosité (Kirin vert). Ces deux Kirins sont sûrement les plus faciles à jouer des cinq existants car leur capacité déclenchée se solde toujours par un effet bénéfique quelque soit le coût converti en mana des sort d’esprit ou d’arcanes que l’on joue. Les deux Kirins sont activés grâce aux nombreux Esprits et Arcanes du deck.

C’est avant tout un deck fun. En effet, en n’exploitant qu’un bloc et qu’un mécanisme de jeu, il est difficile de concurrencer d’autres decks qui, exploitant d’autres éditions, peuvent disposer d’un éventail de cartes bien plus important.

Le choix de n’exploiter que les Esprits et que les Arcanes de Kamigawa est cependant délibéré. J’aime beaucoup les decks à thème et les Esprit et Arcanes de Kamigawa offrent énormément de possibilités d’interactions entre les cartes. Ces interactions ne sont pas toutes très puissantes et ne fonctionne bien qu’en bloc Kamigawa mais offrent des parties très intéressantes et sympas et n’empêche pas ce deck d’être viable.

Kamigawa va sortir du T2. Mais le deck étant un deck fun basé uniquement sur Kamigawa, rien n’empêche de le jouer hors tournoi, dans des parties amicales où le type à moins d’importance, pourvu que l’on s’amuse. Il n’est donc pas trop tard pour présenter ce deck même si plus tôt aurait été mieux.


2. DESCRIPTION DU DECK.


2.1. Principe et fonctionnement du deck.

Le principe du deck est de meuler la bibliothèque de l’adversaire grâce au Kirin aux Pieds de Nuages. Le Kirin de Générosité permet lui de regagner des points de vie et de se mettre à l’abri. Le deck est construit de manière à pouvoir faire se déclencher les capacités des Kirins à répétition en jouant des sorts d’esprits et d’arcanes en boucle ou du moins de nombreuses fois. Il ne faut pas non plus oublier que les Kirins sont des 4/4 volantes qui peuvent attaquer si l’occasion se présente et que l’on peut ainsi très bien gagner aux points de vie.

La suite de l’explication se décompose en trois points :

[]Les Onna, les éphémères arcanes et les Kami Hana :[] ces cartes sont le moteur du deck. Ce point explique comment il est possible de jouer en boucle ou du moins, de nombreuses fois ses sorts d’esprits et d’arcanes.
[]La base de mana :[] ce point explique comment développer sa base de mana.
[]Nombres d’exemplaires des cartes :[] ce point justifie ou explique les nombres d’exemplaires de certaines cartes.


a. Les Onna, les éphémères arcanes et les Kami Hana.

Les Onna, les éphémères arcanes et les Kami Hana constituent la grosse majorité des cartes du deck. Elles en sont le moteur car, combinées ensemble ou bien seules pour certaines, elles permettent de jouer en boucle ou du moins de nombreuses fois les sorts d’esprits et d’arcanes.

Intéressons-nous d’abord aux Onna. Le deck utilise les Kiri-Onna (Onna bleues avec un effet de « bounce » lorsqu’elles arrivent en jeu) et les Haru-Onna (Onna vertes avec un effet de pioche lorsqu’elles arrivent en jeu). Elles sont importantes à plus d’un titre :

[]Leur capacité déclenchée leur permettent d’activer les Kirins à répétition :[] une Onna est sur table, on en pose une autre, on renvoie la Onna sur table dans sa main, etc. dans la limite du mana disponible et/ou de celui que l’on garde en réserve pour jouer ses éphémères. On peut également renvoyer des Onna dans sa main en jouant des arcanes et les rejouer ensuite. Remarquons qu’une Kiri-Onna seule permet de faire se déclencher à répétition les effets des Kirins. Il suffit pour cela d’utiliser son effet de « bounce » sur elle-même pour la renvoyer en main et la rejouer ensuite.

[]Leur capacité déclenchée font aussi d’elles de très bons bloqueurs :[] on peut bloquer, mettre les blessures sur la pile, jouer un éphémère arcane et les remonter en main. Cela est très utile contre des Jitte, des Spirit Link et autres cartes avec des capacités qui se déclenchent lorsque la créature inflige des blessures de combat.

[]Leur capacité d’arrivée en jeu sont très utiles :[] la Haru-Onna permet de piocher des éphémères arcanes et la Kiri-Onna permet de gérer les créatures adverses ou du moins de ralentir leurs attaques.

Nous venons de voir que les Onna seules permettent de jouer en boucle et qu’il est ainsi possible de faire se déclencher à répétition les capacités des Kirins.

Intéressons nous maintenant aux éphémères arcanes et au Kami Hana. On vient de montrer que les éphémères arcanes rendent les Onna très fortes. Voyons à présent comment, combinés avec les Kami Hana, ils apportent une autre possibilité de jouer en boucle ou du moins plusieurs fois ses sorts.


Ce sont les Dénis de la Mort et les Kami Hana qui permettent de faire tourner le deck en boucle : un Déni de la Mort sert à aller chercher plusieurs créatures dont par exemple, 2 Kami Hana. Un Kami Hana servira à aller rechercher le Déni de la Mort qui se trouve maintenant au cimetière et l’autre Kami Hana servira à aller chercher un autre sort. Cet autre sort pourra éventuellement servir de support pour « splicer » des Pensées Découragées et des Vortex Dévorants.

J’ai d’abord joué avec des Réanimations sans Ame à la place des Dénis de la Mort car elles avaient un coût en mana de 2 (au lieu de minimum 3 pour le même effet) et pouvaient être « splicées ». Je leurs ai finalement préféré les Déni de la Mort pour les raisons suivantes :

[]Le fait de pouvoir aller reprendre plusieurs créatures dont 2 Kami Hana permet de faire tourner le deck « en boucle ». La seule façon de jouer en boucle avec une Réanimation sans Ame est de la « splicer » sur un autre sort d’arcane, ce qui limite les possibilités.[]
[]Son coût de BBX permet d’augmenter les effets des Kirins.[]

L’association du Kami Hana et des Dénis de la Mort ou des Réanimations sans Ame n’est bien sûre pas neuve ni de mon invention. Mais elle trouve tout à fait sa place et son sens dans ce deck.

Les autres éphémères arcanes, à savoir les Pensées Découragées, les Vortex Dévorants et les Dégradations ont étés choisis pour leur effet utile et pour leur faible coût en mana. En effet, après avoir posé une/des Onna, il faut encore avoir du mana pour pouvoir jouer un éphémère s’il fallait les remonter en main en cas de menace ou pour bloquer. Et lorsque l’on sacrifie un Kami Hana pour aller chercher un arcane, il faut aussi avoir du mana pour le rejouer. Par exemple :

[]bloquer avec un Kami Hana une créature qui n’a pas le piétinement[]
[]le sacrifier pour aller chercher un Vortex Dévorant[]
[]jouer le Vortex Dévorant sur une créature attaquante non bloquée[]
[]mettre les blessures sur la pile[]
=> 2 créatures attaquantes n’infligeront pas de blessures de combat, sans compter celle bloquées par les Onna.

Le Vortex Dévorant est important car il permet de gérer les créatures adverses et c’est la seule carte qui permet de sauver les Kirins des anti-créatures. Si on ne parvient pas à les sauver, on peut les reprendre théoriquement à volonté dans son cimetière grâce aux Kami Hanna et aux Dénis de la Mort. Théoriquement car il faut bien sûr que ce ne soit pas contré, que les Kirin ne soit pas retirés du cimetière et que l’on arrive encore à les reposer à temps sur table.

La boucle ainsi crée avec les éphémères arcanes et les Kami Hana sert donc à :
[]activer les Kirins à répétition.[]
[]toujours avoir des éphémères arcanes dans sa main pour pouvoir remonter les Onna dans sa main.[]

Une remarque pourrait être que les éphémères arcanes du deck ne rentabilisent pas ou peu les Kirins en raison de leur faible coût converti en mana. Mais par expérience, le fait de pouvoir remonter ses Onna quand on le veut ou de pouvoir rejouer un éphémère que l’on vient d’aller chercher au cimetière est plus important. Et pour cela, il faut des éphémères avec des coûts converti en mana les plus faibles possibles. Il ne faut pas non plus oublier que ces sorts sont susceptibles d’être jouée plusieurs fois et qu’à terme, leur contribution à la meule n’est pas négligeable, même si le gros du travail est accompli grâce aux Onna.

b. La base de mana.

Le deck demande rapidement beaucoup de mana. Pour répondre à ce besoin, il y bien sûr l’inévitable arcane Portée du Kodama, mais aussi 2 esprits intéressants : le Pin Ancestral de Jukai et l’Habitant du Terreau.

Lorsque le Pin Ancestral de Jukai et l’Habitant du Terreau sont sur table et que l’on joue un sort d’esprit ou d’arcane, il faut mettre l’effet de l’Habitant du Terreau sur la pile et puis celui du Pin Ancestral de Jukai pour pouvoir poser un des terrains que l’on aurait révélés. On développe ainsi sa base de mana tout en jouant ses sorts utiles.

Prises individuellement, ces cartes sont des sorts d’esprits et d’arcanes et seront donc toujours utiles aux Onna et aux Kirins. Une Portée de Kodama permet de « splicer » des Pensées Découragées. Le Pin Ancestral de Jukai permet d’épurer sa bibliothèque et d’augmenter la qualité de la pioche et sa Transmigration 2 permet d’aller rechercher un Kami Hana ou un Habitant du Terreau au cimetière.

c. Nombres d’exemplaires des cartes.

J’ai essayé ce deck en modifiant les proportions de cartes, essayé d’autres cartes, etc. Ce point essaye de justifier les quantités des cartes, à commencer par la plus importante, le Kirin aux Sabots de Nuages.

[]Le Kirins aux Sabots de Nuages, le « kill » du deck, n’est présent qu’en deux exemplaires et il n’y a qu’un seul tuteur à Kirins dans le deck. On pourrait vouloir mettre trois Kirins aux Sabots de Nuages pour deux raisons principales : pouvoir le jouer le plus rapidement possible et pour pouvoir le remplacer s’il se faisait tuer ou contrer. Etudions cela plus en détails.[]

Première raison : pour avoir plus de chance de le piocher et pouvoir le jouer plus rapidement. Mais ce Kirin bleu, même s’il est le « kill » du deck, n’est pas nécessairement celui que l’on doit jouer en premier. En effet, dans certaines situations, on descend tellement bas en points de vie que la priorité est plutôt de poser un Kirin de Générosité pour se refaire un capital point de vie, et puis seulement on peut commencer à meuler en jouant son Kirin aux Sabot de Nuages. De ce point de vue, le choix de jouer deux Kirins de chaque sorte et un tuteur est donc un compromis, un équilibre, qui peut se justifier par le fait que n’importe lequel des Kirins est susceptible d’être joué avant l’autre en fonction de la situation.

Seconde raison : au cas où le Kirin bleu se fait tuer ou bien contrer. Trois Kirins bleus dans le deck permettraient de le remplacer plus rapidement sans attendre un Déni de la Mort, un Temps du Besoin, etc.

Contre un deck constitué en grosse partie de créatures attaquantes et dans lesquels il n’y a pas spécialement de combos à casser ou de cartes à devoir éliminer rapidement et à tout prix, la priorité est plutôt de pouvoir enrayer les attaques adverses grâce aux Onna et aux Vortex Dévorants et parfois, de regagner des points de vie avec le Kirin de Générosité. Si on parvient faire cela, la partie ne se jouera pas sur un ou deux tours de meule près et on a le temps de poser son Kirin bleu. C’est la raison pour la quelle j’ai préféré jouer deux Kirins aux Sabots de Nuages et quatre Pensées Découragées. Cela me laissait plus de chance de pouvoir remonter mes Onna en éphémères et je pouvais toujours « splicer » une ou deux Pensée Découragée sur l’éphémère arcane que je jouais pour remonter mes Onna.

Mais il est clair que contre des decks combo ou pour lesquels quelques cartes sont primordiales, il faut essayer de meuler le plus tôt possible pour casser le deck adverse. Dans ce cas, il est primordial de pouvoir jouer un Kirin bleu très vite et/ou de pouvoir en remplacer un rapidement. On peut justement piocher un Kirin bleu assez vite. N’oublions pas que les Portées du Kodama et les Pins Ancestraux de Jukai épurent considérablement la bibliothèque et que l’on dispose d’un tuteur et des Haru-Onna pour piocher. Mais cela reste tout de même assez aléatoire. On pourrait donc en rentrer un troisième dans le deck. En remplacement d’une Pensée Découragée, par exemple. Pourquoi à la place d’une Pensée Découragée, qui meule et qui est donc dans l’idée du kill du deck ? Parce que c’est le moins pire des choix à mon sens. Je m’explique : les Vortex dévorant sont très importants, deux Dégradations est vraiment le minimum quand on sait qu’il y a des Jitte ennuyeux en toutes circonstances, des Lignes Ley du Vide qui cassent tout particulièrement le deck, etc. Tandis qu’une Pensée Découragée meule de manière plus épisodique qu’un Kirin bleu. Avec un troisième Kirin bleu à la place d’une Pensée Découragée, on affaiblirait donc un peu le mécanisme des Onna mais on gagnerait un « kill » plus stable.

Conclusion : Les explications joueraient donc en faveur de trois Kirins car il faut d’abord s’assurer que la carte maîtresse du deck puisse être jouée pour que le deck soit stable. Je vous présente ici le deck comme je l’ai le plus souvent joué, c'est-à-dire avec deux Kirins bleus, deux Kirins vert et un Temps du Besoins. Comme je jouais surtout contre de decks créatures, sans combo combos à casser ou de cartes à devoir éliminer rapidement et à tout prix, je me retrouvais plutôt dans le premier cas de figure évoqué : la priorité est d’enrayer les attaques adverses, et parfois de regagner des points de vie. Je n’ai jamais évalué les probabilités, etc. ni remarqué de grosses différences mais je préfère le deck comme cela. Pour ceux qui veulent jouer un 3ème Kirin, les raisons pour des pistes pour choisir les cartes à enlever ont étés données.

[]La base de mana ne doit pour moi pas trop être modifiée car elle est très importante pour ce deck qui assez gourmand en mana. Ce serait hypothéquer tout le reste de la partie. On peut toutefois rendre cette base moins aléatoire en remplaçant un Pin Ancestral de Jukai par une 4ème Portée du Kodama mais on perd alors une transmigration 2. Pour essayer de placer d’autres cartes, j’ai essayé de jouer sans les Habitants du Terreau. Cela m’a juste amené à sortir plus lentement et à devoir me défausser à la fin de mon tour à cause des terrains que j’ai révélés et que je n’ai pas pu poser sur table. Ils sont donc pour moi très importants si on joue les Pins Ancestraux de Jukai.[]

[]La quantité minimale d’éphémères nécessaires pour remonter ses Onna quand on le veut dépend du deck de l’adversaire. Les quatre Vortex Dévorant ne doivent pas bouger mais on peut pour moi enlever une ou deux Pensée Découragée pour faire de la place. On pourrait ainsi mettre à la place d’une Pensée Découragée un Temps du Besoin supplémentaire pour aller chercher un Kirin en fonction de la situation, ou un 3ème Kirin bleu, ou une Procession Inquiétante pour aller chercher ses Arcanes ou bien encore un 3ème Déni de la Mort, qui est très important pour le deck.[]


2.2. Forces et faiblesses du deck

Le plus gros avantage du deck est bien sûr de pouvoir jouer tous ses sorts et créatures en boucle de sorte que :
[]Le deck ne s’essouffle pas et il y a toujours moyen d’activer le Kirin aux Sabots de Nuages, qui est le kill du deck.[]
[]On a la possibilité de reprendre les sorts et les créatures dont on a besoin.[]

Il faut toutefois nuancer ce dernier point. On n’a le choix qu’entre 4 types de sorts : meule, « bounce », anti-enchantement/artefact et réanimation. (Voir les possibilités d’améliorations et de variantes à ce sujet).

Un autre avantage est le fait que quasiment toutes les créatures sont très difficile à tuer, ou du moins, leur mort peut être rentabilisée. On a vu que les Onna peuvent être remontée en main, que les Pins Ancestraux de Jukai peuvent aller chercher un Kami Hanna et qu’enfin, les Kami Hana peuvent être sacrifiés pour aller chercher un sort.

En ce qui concerne les faiblesses du deck, l’une a été évoquée au début de ce point avec les 4 types de sorts dont on dispose. Ces 4 types de sorts ne permettent pas de gérer un large éventail de menaces. En voici quelques exemples :

[]Les créatures dont le rôle n’est pas d’attaquer et/ou qui ont des effets gênant sans s’engager :[] on ne sait par exemple pas se débarrasser d’un Pilleur de Tombes Nezumi, d’un Kumano Maître Yamabushi, etc.

[]Les decks défausse et les deck meule qui parviendraient à éliminer les cartes maîtresses.[] Même si le deck Kirins est à même de reprendre des cartes de son cimetière, il sera considérablement ralenti.

[]Les decks de type winnie, stompy, etc.[] qui sortent bien ne laisse pas le temps de réellement commencer à jouer. On n’a pas le temps de pouvoir reprendre en boucle les créatures et les sorts que l’on aura sacrifié au début pour essayer de contenir l’adversaire.

[]Les « removals »[] comme Extraction Crânienne, Eradication Rigoureuse, Oppression Rigoureuse, Pilleur de Tombes Nezumi, … cassent le deck.

[]D’autres cartes comme Bénédiction selon Gaïa, Shaman au Terreau, etc.[] empêchent le deck de gagner à la meule.


2.3. Le side - Possibilités d’améliorations et de variantes du deck.

Habituellement, au club, nous ne sidons pas pour les parties avec des decks fun. Afin d’être le plus complet possible dans cette analyse, j’ai quand même imaginé un side. J’avoue qu’il n’a jamais été testé mais on remarquera qu’il reste dans le thème Esprits et Arcanes et qu’il remédie à certaines lacunes du deck de base (voir le point 2.2. Forces et faiblesses du deck). Voici les cartes qui demandent quelques commentaires :

[]Kira, Grand Fileur de Verre :[] c’est un esprit et il protège les créatures. Le gros inconvénient : si on bloque avec un Kirin, si l’adversaire joue un sort de destruction de masse, on ne sait plus jouer de Vortex Dévorant sur le Kirin pour le remonter dans sa main. On ne sait plus non plus utiliser l’effet de « bounce » des Onna bleues sur elles-mêmes. L’utilisation de Kira est donc à double tranchant et ne se justifie donc que si on joue face à un deck avec de nombreux anti-créatures ou autres sorts et capacités qui ciblent.

[]Chuchotements d’Horobi :[] permet au deck de mieux gérer les créatures (les non-noires en tout cas). Il faut alors augmenter la proportion de Marais, principalement au détriment des Iles car les Forêts servent pour les accélérateurs de mana.

En remplacement des Vortex Dévorant : On gagne une solution plus définitive pour gérer les créatures non noires mais on perd des possibilités de sauver ses Kirins.

En remplaçant des Pensées Découragées : Même bénéfice qu’en remplaçant les Vortex Dévorant. On perd la possibilité de meuler épisodiquement et avec un peu de chance des bonnes cartes chez l’adversaire. On perd également des possibilités de remonter les Onna. On ne peut en effet jouer son Chuchotement d’Horobi que s’il y a une créature non-noire pouvant être ciblée sur table tandis que jouer des Pensées Découragées ne demande qu’un adversaire en face de soi qui ne soit pas protégé par un Masque d’Ivoire par exemple. En cas de sorts de destruction de masse ou de bloque et s’il n’y a pas de cible valide chez l’adversaire, on peut toujours jouer son Chuchotement d’Horobi sur une Onna. Elle remontera en main avant que l’effet du sort ne se résolve mais il était plus intéressant de meuler l’adversaire de 4 cartes.

[]Extraction Crânienne :[] est un sort d’arcane. Permet au deck de mieux gérer.

[]Boseiju, Celui qui Abrite Tout :[] permet de se prémunir des Oppressions Rigoureuses.

Les Aiguilles à Sectionner, les Extraction Crânienne et Boseiju sont toutefois assez chères, surtout si elles ne servent que pour un deck fun.


2.4. Possibilités d’améliorations et de variantes du deck.

Pour ceux qui voudraient essayer ce deck avec d’autres cartes, en voici deux que je trouve assez intéressantes :

[]Jushi Novice :[] n’est un esprit que lorsqu’il est « flippé » et n’activera donc jamais les Kirins. Toutefois, il apporte au deck la capacité de contrer. Lorsqu’il est « flippé » et qu’il n’y a plus de marqueur Ki sur lui, on peut toujours le renvoyer dans sa main avec une Onna bleue ou un Vortex Dévorant pour le reposer, le recharger en compteur et le faire à nouveau « flipper ».

[]Pétales de Perspicacités :[] est un sort d’arcane. Permet d’activer à répétition ses Kirins et d’avoir toujours un support pour « splicer » ses autres arcanes. L’inconvénient : c’est un rituel et donc moins utile pour les Onna. De plus, lorsque l’on a suffisamment de mana pour le lancer, on l’a aussi pour jouer une Onna et, éventuellement la remonter dans sa main après avoir bloqué ou à la fin du tour de l’adversaire. De ce côté, il est donc moins fort que l’association des Onnas et des éphémères arcanes du deck. D’un autre côté, il suffit seul à activer à répétition les Kirins et cela laisse donc de la place pour d’autres cartes et permet ainsi de diversifier le deck.

Il est bien sûr possible d’améliorer ou de jouer un deck Kirins sans se cantonner aux seuls esprit et arcanes de Kamigawa. Comme on l’a vu, une Onna bleue et un Pétale de Perspicacité suffisent pour faire se déclencher à volonté les capacités des Kirins. On peut donc remplacer certains sorts et créatures de ce deck par d’autres cartes pour pouvoir gérer un éventail plus large de menaces. On garderait alors un deck Kirins mais avec des Kirins qui n’entreraient en action avec par exemple les Onna bleues et les Pétales de Perspicacité que lorsque les principales menaces ont été gérées.


3. CONCLUSION.

Un deck fun avec une capacité à gérer un large éventail de menace qui est assez limité. On peut se dire que c’est dommage quand on sait de quoi dispose le bleu dans Magic. Certains voudront peut-être remédier à cela en le modifiant comme expliqué dans le point précédent.

Même si le champ d’action du deck est assez limité, il tient relativement bien la route et a fait bonne figure dans toutes les parties que j’ai jouées. De plus, toutes les cartes qui le composent interagissent les unes avec les autres avec des effets très variés : meuler, piocher, chercher et poser des terrains, gagner des points de vie, remonter des créatures en main, réanimer des créatures, etc. Ce deck reste donc pour moi très agréable à jouer..

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire