Deck Magic the Gathering : Blue red mission

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elburrito

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (2) :Éphémère (13) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Blue red mission

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 07/04/2006 par elburrito

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonour à tous,

Voici mon 3ème deck que je vais vous présenter sous la forme d'un jeu contrôle usant des couleurs bleu et rouge. En effet qui dit bleu, dit contre-sort et pioche, pour le rouge, c'est blast et blessures rapides. Dans l'ensemble du deck, il utilise divers sort afin de maitriser tout au long de la partie votre adversaire. Ne perdons pas patience et commençons à voir ceci de plus près:

I) Présentation et fonctionnement du deck

Ce deck utilise des carte qui sont très vite utiliser afin de mettre le plus rapidement possible l' adversaire en difficulté.
Les cartes bleus sont bien évidemment celles qui nous font piocher tels que Electrolyse et Déférence, et d'autres qui contre les sorts potentiellement dangereux contre nous comme Fuite de mana, un contre-sort quasiment fatal dès les premiers tours, ou encore Déférence qui peut aussi servir de contre-sort rapide.
Nous avons également le sort Electrolyse qui accomplie la noble tache de piocher, mais aussi de blesser une cible en lui infligeant 2 blessures.

Passons ensuite aux cartes rouges, donc qui utilisent les fonctions suivantes: blaster et infliger des blessures rapides par des créatures.
Commençons d' abord par citer les premiers blasts: Choc, qui inflige rapido 2 blessures à une cible ( pratique contre lion des savanes, Isamaru, Chasseciel léonin..) Puis vient d'autres sorts plus violent et qui requiert un coût de mana supérieur à 1: Pyroclasme, qui balaye la moindre traces de tokens et autres petites créatures, Carboniser et Flammes de la main de sang qui sont 2 sorts assez ressemblant car il inflige 4 blessures avec des différences près: l' un peut infliger 4 à une cible et l' autre 4 blessures au joueur directement. Pour les créatures rouges, il y a bien sur le Dragon au rabais, ultra rapide et efficace. Pour les 3 jetons, utilisez un pyroclasme et ADIEU!! De préférence, ne jouez le dragon que si vous êtes sûr de tuer votre adversaire avec cette créature (combinez le aussi avec un Banc brulant.) Ryusei est aussi fort utille: il servira à détruire les jetons, ou sinon à rajouter un peu de force au dragon au rabais. Sans négliger sa force, il fumera très facilement l' adversaire grâce au VOL.

Pour cette dernière partie sur la présentation du deck, il y a aussi une petite touche d'accélération et de production de mana. Voici les carte qui permettront d'accélérer notre jeu avec Cachet d' Izzet, qui s'adapte bien ici car il utilise les 2 couleurs dont nous avons besoin. N'oublions pas aussi que j'ai rajouté des chanteresse sauvage. Pourquoi ???, me direz vous. Et bien c'est pour permettre au tour 2 de jouer immédiatement tous les gros blast dont nous avons besoin, ou de le combiner avec un cachet d'izzet pour disposer de 4 mana au tour 2 (nos 2 terrains, 1 cachet et une chanteresse):
exemple: TOUR 1: Montagne + Chanteresse sauvage
TOUR 2: Montagne ou forêt + Carboniser

II) Gerer attaques/défense et les dégats

Cette partie se divise en 2 sous parties dans lesquelles nous expliquerons le déroulement des attaques et de la défense, puis la gestion des dégats.
En ce qui concerne les créatures attaquantes, il s'agit bien sur du Dragon au rabais. Possédant la célérité, il sera très facile (en fin de partie) de tuer votre adversaire. De plus en le combinant avec un banc brulant, il pourra gagner beaucoup beaucoup de force, et ainsi faire très mal à l'adversaire. Keiga, lui pourrai très bien occuper le poste d'attaquant ou de défenseur, car dans tous les cas, s'il venait à mourir, on prendrai vite possession de la créature qui nous intéresserait. Ces créatures ont le Vol, et par conséquent, les bloquer requiert un défi pour l'adversaire, qui devra bloquer soit avec des grosses volantes, soit les éliminer avec des cartes tels que tempête d'aiguiles.

Pour la gestion des dégats, les sorts blast occuperont cette tache, on se débarassant des points de vie de votre adversaire ou des créatures génantes. Ces sorts peuvent être jouer assez rapidement grâce aux cachets d' izzet ou aux chanteresse sauvages. N'hésiter pas lorsque vous bloquer une créature avec une chanteresse, de la sacrifier en réponse et de blaster ensuite avec un choc.

Enfin pour vous aider lors de la partie, des contre-sorts (Fuite de mana pour lui faire dépenser du mana, et Déference pour piocher )sont là pour ralentir votre adversaire et lui empecher de jouer ses meilleurs atouts.

III) La mana curve

Voici la mana curve qui vous montre hormis les dragons (Ryusei et Dragon au rabais) que tous est jouable directement au tour 2:
0 mana: 20 ( 12 montagne, 4 îles, et 4 biland blue/red)
1 mana: 8 ( 4 chanteresse sauvage et 4 choc)
2 mana: 19 ( 3 cachet, 4 pyroclasme, 4 déférence, 4 fuite de mana, 4 banc brulant)
3 mana: 7 ( 3 flammes de la main de sang, 2 carboniser, 2 électrolyse)
4 mana: 0
5 mana: 3 ( 3 dragon au rabais)
6 mana: 3 ( 3 Ryusei)

Voila voila, dès que l' on a posé Wild cantor ou cahet de gruul, tout est faisable pour poser ce que l'on veut.

IV) Démonstration de sortie et matches-up

Pour commencer, voici une sortie parmis lesquelles vous pourriez vous imposez largement, mais pensez à avoir toujours quelques blast en main:
Tour 1: Biland ou montagne + Wild cantor
Tour 2: Terrain (quelconque) + cachet d' izzet
(si votre adversaire attaque une créature plutôt dangeureuse, bloquez et blastez grâce au mana multicolor)

Tour 3: Terrain (quelconque) + cachet d' izzet
(a ce stade, pensez à avoir en main des contre-sorts et des blasts)

Tour 4: Terrain (quelconque) + Dragon au rabais + Wild cantor
(avec un petit blast en main c'est tranquille)

Tour 5: (Terrain si vous en avez en possession) + dragon au rabais
(A ce dernier stade de la partie, si vous avez blastez au moins de 4 blessures l' adversaire, attaquez en masse, usez d' un Banc brulant si nécessaire et gardez en main un contre-sort au cas ou. Normalement l' adversaire est mort)

Passons ensuite au matches-up et confrontant nos différentes idées:
WW: Le jeu par excellence prend l' avantage par vitesse, mais ne craignez rien car des pyroclasme et des blasts sont là pour faire le ménage. Dès que la table est balayée de tous les lions des savanes, Isamaru, Loup de garde [...], posez les thons et attaquez avec sans crainte. Remontez aussi des terrains dans la main adverse avec Boomerang.

WWr: Tout comme le WW, pensez à ne point négliger les créatures et des sorts adverses. Pour cela, utilisez des contres-sorts pour lutter contre Jitte d' Umezawa par exemple. Remontez aussi des terrains dans la main adverse avec Boomerang.

Big blue: Un type de jeu que je respecte grandement tant pour son efficacité à tous contrôler qu' à la puissance des sorts. tachez cette fois-ci de faire rentrer les Sonder les profondeurs et les Oppression rigoureuses pour lutter contre ce jeu.

La défausse noire: Un gros challenge que de vaincre et surpasser ce jeu qui réduira votre main. Donc munissez-vous des contre-sorts nécessaire pour lutter contre les rats et des autres cartes défausseuses.

Blast: Oulala, cette fois-ci pensez à ne pas vous faire prendre de vitesse, car cela peut s' avérer mortel. Ne contrer que les gros blast tels que Carboniser, Flammes de la main de sang .... Ensuite rien ne vous empêche de jouer vous même vos blasts pour vous vengez.

Meule: Trop facile celui-là. Vu le temps qu'il prend à se développer durant le tour 1 et 2, vous pourrez sans aucun problème prendre l' avantage dessus.

Deck Zoo: Cf WW et WWr car c'est presque pareil



V) Side deck

Pour commencer:
- Aiguille à sectionner: toujours en garder en réserve contre des capacités activées génantes et dangereuses.

- Vortex cérébrale: si vous désirez piocher des cartes, soyez prudent, sinon faites payer à l' adversaire le prix de son avidité. Idéal contre les fanatiques de la pioche.

- Oppression rigoureuse: Idéale contre les rituel (extraction cranienne, Wildfire..) et éphémères ( aperçu de l'inimaginable, autres contre-sorts, etc...) Vous sauvera la vie à plusieurs reprises malgré un coup de mana assez élevé.

- Sonder les profondeurs: ce jeu utilise beaucoup de sorts rituels ou éphémères, alors faite s' en bon usage avec cette carte.

- Boomerang: servira à renvoyer les permanents qui vous sembleront dangereux et de les contrer par la suite avec des contre-sorts (fuite de mana ou déférence)

Voila , j'espère que ce deck a bien été expliqué.
En vous remerçiant.
Salut

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