Deck Magic the Gathering : Shard's Controle

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Gandalf20000000

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Liste du Deck
Réserve
Enchantement (6) :Éphémère (2) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Shard's Controle

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 07/04/2006 par Gandalf20000000

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à tous! Me revoila pour un nouveau deck T2 qui, je l'espere bien, saura surprendre aux CR! Je n'avais posté depuis des lustres, j'étais pas mal occupé et surtout j'ai eu beaucoup de mal à choisir quel deck poster. J'ai finalement choisis celui-ci! Pourquoi? tout simplement parce que je le trouve vraiement originale dans le T2, il est capable de contrôler à l'extrement les grands noms du métagame actuel. Le voici mon nouveau bébé :





Plan

I. Présentation générale
II. Principe du deck
III. Comment jouer avec

===> A. Le maître mot : la Patience
==> B. Les kills récurents la clef du deck
==> C. Utilisation des cartes : "Le contrôle actif"

IV. FAQ ou comment bien gérer
V. Le métagame, et les grands méchants
VI. Reserve et match-up
VII. Les cartes absentes
VIII. Conclusion générale




I. Présentation du deck

Voila un deck basé "ultra-controle" il veux controler le jeu coûte que coûte en toutes circonstances, pas moin de 12 contresorts, 8 blasts, 4 colère et 4 fers de la fois, rien que ca! Et en plus, le kill du deck est lui même un élement de contrôle exélent face à weenie et agros en générale!


II. Principe du deck

Ce deck est donc un vilain petit canard au milieu des grands cygnes du lac métagame (Yeah la métaphore), là où d'autres sortirons des Dragons en pagaille, des jittes à tous les coins de rues des 50/50 piétiennements etc... nous on se bat avec des 2/2 ... Oui, vous avez bien lut : Des 2/2 parfois avec le vol, parfois sans. Mais ces créatures ont une capacité que tous nous environs ... elles sont tout simplement INTUABLENT! Ce sont les "Kills récurents".

On peut les blaster, les envoyer au cimetière, balancer des colères, les renvoyer dans la main, les contrer, les retirer le la partie, les faires sacrifier, les défauser leurs balancerdes centaines de dégats dans la tronche... Ils reviendrons toujours en jeu!
En faite, tous les élements du contrôle dans le T2 ne peuvent rien contre eux, et si vous en trouviez un... il sera contré par mes chers contresorts! GnaGnaGnaGna!! le plus jouissif, c'est la tête de l'adversaire en les voyants revenir tout le temp, tout le temp, tout le temp...

Qui dit kills réutilisable dit .... pas besoin d'en metre des tonnes, et ben vous avez raison! Le jeu à 3 créatures au total! Peut être les connaisez-vous pour les anciens joueurs.... vous les verez en partie III. tiens, d'ailleur nous y sommes!


III. Comment jouer avec

Dans cette partie nous verons que, pour bien contrôler il faut connaître l'adversaire, c'est d'ailleur une des capacité étonante de ce jeu : il n'est pas dans les deck connus du métagame, l'adversaire est donc surpris par nos réaction, tandis que nous : face à tous ces gens qui ont tous les mêmes decks nous savons comment réagir .


===> A. Le maître mot : la Patience

C'est la 1ere qualité des contrôles purs, le deck ne vise pas à tuer dans les 1ers tours ni dans ceux d'après d'ailleurs... on kill bien ... tour 20-25 voir plus, mais la partie est jouer 5 tours avant la victoire . Ne vous laissez pas surprendre de voir des créatures dans tous les sens et des jittes sortir à tour de bras, vous avez tout ce qu'il faut contre! Contresort, blast contrôle.. régalez vous sur les hordes adverses sans pour autant vous lancer dans l'utilisation du kill imédiatement :

Voila comment ca se passe (et personne ne m'as jammais empeché de procéder ainsi même les grands jeux controle...)


1 On se prend des dégats dans les 1ers tour...
2 On contrôle...
3 L'adversaire s'ésoufle...
4 On pose un kill récurent...
5 Il se case les dents dessus...
6 L'adversaire est au bord de la crise de nerf...
7 On le fini aux kills + blasts...



Ca se passe toujours de cette facon, meme Domaine et WU contrôle se font avoir à la longue...

==> B. Les kills récurents la clef du deck

Permetez moi de vous les présenter : Ils sont beaux ils sont jeunes, intéligents et modeste en plus :

le Phenix d'échardes et L'Esprit fugace

.



Le véritable kill toutes catégories confondus, c'est le phoenix, j'ai beaucoup hésité à retirer l'esprit fugace du jeu pour metre plus de phoenix, et puis j'ai finalement décidé de ne pas le faire pour offrir une autre carte de kill au cas ou cranial passerais (ce qui est totalement improbable...) Pourquoi ce kill alternatif plutot qu'un autre? Il a été mis contre cranial, et les jeux qui ont cranial n'ont pas de contre. La défause reste alors le seul problême.

L'esprit Fugace : Une beauté venu de ice age le petit contrôle parfait contre les agros, il ralenti énormément l'adversaire : Il est toujours la... à chaque tour une 2/2 ... totalement INCREVABLE!

Comment est t'il increvable?

=> il se fait blaster : Renvoie dans la main
=> Il se fait blaster : renvoie dans la main, votre adversaire répond avec un blast : renvoie dans la main (encore), il repond avec un blast : renvoie dans la main (encore et encore et encore...)
=>Votre adversaire attaque : Bloquez, assignez les dégats : renvoie dans la main
=>Il bloque une créatures avec Jitte : Bloquez, assignez les dégats :renvoie dans la main (Pas de marqueurs pour jitte, voir la FAQ)
=>Il se prend un sort particulier (Lighting helix, Faith fetter, keiga, helectrolize, toutes auras méchantes) : Renvoie dans la main, le sort est contré..

Vous l'aurez compris, il revient en jeu a tous les tours sans exeption face à agros, l'adversaire passe tous ces blasts dessus oubliant de vous attaquer vous... le bloqueur par exelence.

Comment peut t'on le tuer :
=> Contresort.
=> Défause.
(Ce que n'as personne sauf Domaine et WB ... )

Il n'est qu'en un seul exemplaire, car après test, le phoenix est la véritable CLE du deck.


Le phoenix d'écharde

L'esprit fugace était le bloqueur par exelence : increvable et capable d'attaquer... Le phoenix d'écharde est ENCORE PIRE!
Je rapelle que cette carte n'est jammais jouer avant le tour ... 10-15, on en est au moment ou l'adversaire s'ésoufle et donc à peut de chance de pouvoir le contrer..

=> Aucun blast ou sort de destruction ne marche
=> Pour les marqueurs de Jitte et les sorts particuliers c'est pareils (grace à sa capacité de sacrifice)
=> Sa capacité de sacrifice est un pyroclasme en ephemere
=> il vol, pratique contre les dragons
=> Il est contré? ON S'EN FOUT, on le rejoue le tour d'après
=> il est défausé? ON S'EN FOUT, on le rejoue le tour d'après


Qu'est ce qui le case?
3 cartes le cassent:
- aiguille à selection (qui s'est vu remplacer par la shaman brulebranche dans nombreux deck, et meme si l'adversaire le pose dans la 1er partie, ca sera toujours quand il sera étouffé... Et s'il le pose dans la 2eme partie, ya des contres-artefact-enchantement exprès )
- Pilleur de tombes nezumi qui n'est tout simplement plus utilisé, ou s'il l'est, il sera contré .
- obstacle un contre qui le sort du cimetiere, dissons que ca ne fait que retarder l'inévitable... sera contré .

On viens de le voir les kills sont intuable, tout simplement, leurs petit nombre est suffisant et permet de laisser la place au controle actif bleu/blanc/rouge (J'ai pas fait expret!)

==> C. Utilisation des cartes : "Le contrôle actif"

12 contresorts
8 blast
4 vidage de table
4 fers de la fois
6 pioches

C'est beaucoup... mais c'est en dessous de la réalité en effet, j'ai choisi comme beaucoup de monde des cartes a DOUBLE EFFET.

=> Electrolyze : Blast selectif + Pioche dans mes couleurs.. sont effet est exelent contre agros, et sert toujours si on manque de pioche.
=>Lighting Helix : Blast + Gain de vie, particulierement éficace face a agros et WB, à noter qu'en combo avec le phoenix, ca tue les dragons, slug etc...

=>Colêre de dieu : pas besoin de le présenter, tout le monde connais

=> Fers de la foi : je ne vous ferais pas l'éloge de cette carte car ca durerais des heures.. gère TOUTES LES SITUATIONS impossibles, c'est également la carte qui remplace pithing needle dans de nombreux jeu, gère toutes les crétures, artefacts, enchantements (Ghazi) et terrains dangereux..

=>Telling time : Une pioche tempo, jouable en fin de tour, et particulierement intérésante pour son effet.
=>Mana leak : le classique de début de partie.

=>Obstacle : un classique aussi, sa capacité est forte intérésante contre réanimator et mirror (Mais ya jammais de miroir lol)

=> Rewind : classique aussi, parfait pour jouer la pioche et les blasts en fin de tour adverse.

=> Nouvelle : la pioche parfaite quand l'adversaire est ésouflé, et nous aussi. (nous sommes parfois ésouflé sur WB et domaine)

Je pense que tout le monde comprend l'utilisation de ces cartes : Les blasts étant jouable en ephemere, on les joue en fin de tour, ce qui ajoute encore à la réactivité du deck, tout commence à etre jouable tour 2 et 3 pour tenir les 1ers tours face à agros, zoo et grull.
La facon de jouer dépend énormément du style de jeu adverse, la connaissance du métagame est extremement important afin de reconnaitre les gros adversaire (Voir partie sur le métagame).

=> Contrez ce que ne peut pas tuer les blast : (Enchantement sans capacité activé, Jitte,pete land, grosses créatures) je reste est SECONDAIRE, il ne fait pas contré les ptites créatures genres isamaru, rusulska etc..)


Vous savez comment gérer avec ce jeu maintenant, mais connaisez vous les suptilités des regles?


IV. FAQ ou comment bien gérer

Question 1 : Que signifie le sur la capacité de l'esprit fugace? Je n'ai jammais vu ca auparament.
Réponse : C'est tout simplement que le coût de la capacité activé de l'esprit fugace est : : la capacité ne coûte rien du tout mais elle passe quand même par la pile comme toutes les capacités activés.

Question 2 :N'as tu pas de problème pour payer éfficacement le retour du phoenix?
Réponse : Comme je l'ai dis, le phoenix commence sa valse tour 10-15.. j'ai largement la mana nescessaire (au moin 4 rouge)

Question 3 : Est ce vrai que par exemple sur un sort comme lighting helix ciblant l'esprit fugace, en le remontant dans la main tu contre la totalité du sort? (dégats et gain de vie?)
Réponse : Oui, si toutes les cibles du sort ne sont plus valides au moment de la résolution, le sort est contré dans sa totalité.

Question 4 :Même question pour elecrtolyze
Réponse : C'est la même chose, sauf qu'electrolyze peut avoir plusieurs cibles : il faut que TOUTES les cibles ne soivent pas valide pour que le sort soit contré.

Question 5 : C'est pas un peu long de tuer avec des 2/2?
Réponse : Non, pour plusieurs raison : 1 ton adversaire ne gagnera pas de vie sur ses propres fers de la fois et lighning helix. 2 tu as des blasts pour finir, 3 les derniers tours son rapides car l'adversaire s'étouffe.

Question 6 :C'est quoi cette histoire de pas metre de marqueurs sur Jitte quand il est bloqué par une de tes créatures?
Réponse : Jitte dit : "quand la créature équipée inflige des dégats...." or, après avoir mis les dégats en pile on peut faire sortir notre créature du jeu (sacrifice, remonté dans la main) du coup, quand les dégats doivent être résolus, il n'y a plus de créature pour se les voirs infligés. Donc pas de dégats infligés, pas de marqueurs.

Question 7 :C'est quoi un sort?
Réponse : ................................

V. Le métagame, et les grands méchants

Ici je vais essayer de détailler un ptit peu les grands types du métagame, vous pouvez tout à fait contester mes idées
(Vous touverez les descriptions précises dans grands types dans le forum T2


Pour moi, le tier one c'est :GRULL / WB aggro / windfire domaine

Après viennent d'autres jeux qui à mon avis son presque aussi fort que ces 3 la :

Greater good +++
Zoo ++ +
Glare ++
WB controle ++
Netsuke draw ++
Machingun+
Hearthbeat combo+
idéal form
Boros

Je vais pas vous faire un roman sur le métagame, mais je dirais que le tier One est particulierement menacé par Greater good et zoo qui veulent leurs places (Si ce n'est pas déja fait). Quand à ghazi, il va continuer à s'enfoncer car le métagame n'est pas en faveur, je sens que domaine va suivre le meme chemin, maintenant tout le monde se prépare a faire face à des agros et à domain, pour moi c'est Netsuke draw qui va remonter dans le classement et faire face a zoo et WB agros et Greater good. A mon avis grull va tenir, mais sera dépasé à la longue.


VI. La réserve et match-up

Je précise pour tous le monde que ces matchs ont été fait sur MWS, le niveau n'est pas forcement représentatif. J'ai demandé toujours des bons joueurs DCI, et je n'ai pas compté les match contre les adversaires idiot ou les ramdom pinpins.


GRULL ====> 9/10
ZOO ====> 6/8
Greater good ====>1/1
Domaine ====> 1/2
Wb agros ====> 3/9
Netsuke draw ====> 3/3
hearthbeat combo ====> 2/2

Pour ma part, je ne parviens pas à expliquer la surpuissance de WB agros sur mon deck c'est généralement le Conseil fantome d'orzhova qui signe ma fin s'il n'est pas contré ainsi que les trop grandes quantité de défause qui m'empeche de controlé efficacement. Les S****** !
face à eux, je n'ai pu intégrer que le masque d'ivoire et un ptit pyroclam dont la puissance est limité car il ne tue que les ptites bêtes pas dangereuses.

Face à GRULL (il ne pose en général pas de problème)

+1 pyroclam
+2 terashi's Graps
+1 ivory mask

-2 telling time
-1 rewind
-1 phoenix


Face à ZOO (Ne pose généralement pas de prob non plus)

+1 pyroclasme
+2 terashi's graps

-1 rewind
-2 telling time


Face à Greater good (Un futur gros adversaire du T2, s'il est trop puissant, il faut intégré des leave no trace)

+3 ivory mask
+4 terashi's graps

-3 lightning helix
-2 hinder
-1 helectrolize
-1 blinking spirit


Face à Domaine (La réserve est telement éfficace contre lui que je ne pense pas qu'il tienne)

+4 terashi's graps
+2 leave no trace
+3 sacred ground
+2 shattering spree

-4 lighting helix
-1 Tidding
-2 wrath of gods
-2 faith fetters
-1 blinking spirit
-1 phoenix


Face à WB agros (Le grand adversaire, dificile de trouver des choses puissantes contre lui )

+1 pyroclasm
+3 ivory mask
+2 terashi's graps

-1 blinking spirit
-2 lighting helix
-1 mana leak
-1 faith fetters
-1 hinder


Face à Netsuke draw (Il montre le petit, il suffit d'enlever toutes les pioches )

+3 ivory mask
+4 terashi's graps

-2 tiddings
-4 telling time
-1 electrolyse


Face à Hearthbeat combo (un max de protection et d'anti-enchantement suffirons)

+4 terashi's graps
+2 leave no trace
+3 ivory mask

-4Wrath of gods
-3 faith fetters
-2 electrolyse


Face à idéal form (Max anti-anchantement et protection, comme hearthbeat)

+4 terashi's graps
+2 leave no trace
+3 ivory mask

-4 wrath of gods
-3 faith feters
-2 lightning helix


VII. Les cartes absentes

Les dragons (Keiga, yoshei) : Il n'allaient pas avec l'idée général du deck à savoir le contrôle lent, les dragons sont des kills plutot rapide pour moi. Yoshei à une capacitée qui ne sert à rien car pendant les tours ou l'adversaire est paralisé, je n'ai pas de créatures puissantes pour le pourir, donc les intégrés aurait nescessité un changement profond du jeu.

Remand : J'ai beaucoup hésité, mais le problème de cette carte c'est qu'elle est tempo pour l'aversaire qui se refait sa main pendant les tours d'ésouflement, c'est donc contre productif ici.

Abolition rigoureuse : pas assez tempo contre domaine, leave no trace permet la surprise, et détruit tous les enchantements en jeu (et est moin cher!)

Pithing Needle : Pourais être éficace, mais ma politique c'est de ne pas avoir de permanent non terrain en jeu, de plus Fers de la foi le remplace très bien.

Mikokoro, Centre de la mer : J'ai beaucoup hésité, mais je ne l'ai pas mis pour 2 raison : 1 : ca aide l'adversaire aussi : 2 ca me pete un peu ma base de mana qui a été suffisament dur à définir.

Cachet : toujours ma politique du no-permanent.

Boomrang : j'ai beaucoup hésité.. mais j'ai eu la même réaction que pour Remand, ca ne fait que retarder l'adversaire, pas l'etouffer...

Ange crinefeu : J'ai également beaucoup hésité car il faut partie des kills récurents donc parfait dans le jeu.... finalement mon problême c'était son coût trop élevé pour le réanimer. En effet c'est déja très lent... mais avec lui j'aurais du avoir 15 terrains en jeu (Pour le remonter et pour garder assez de mana pour contrôler...) trop lent donc.

Note : dans un tournoi si votre jeu est trop long l'arbitre peut metre fin à la partie... Donc un jeu long, oui.. mais pas trop quand même!


VIII. Conclusion générale

Voila c'est fini.. J'espere que vous avez aimé pour ceux qui ont lu... et j'espere que vous avez trouvé ca orignale pour ceux qui n'ont pas lu...
Désoler pour les nombreuses fautes d'orthographes qui ont survécus à la relecture, bonne chance pour les CR et ceux qui voudraient me faire confiance avec mon deck

A bientôt. (commentaire constructif SVP / Note m'en fout)

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