Deck Magic the Gathering : Deck Mind's Desire / A mon seul désir

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Ajb007

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Deck Mind's Desire / A mon seul désir

Format : T1.X — Extend [1999-2006]

Posté le 14/03/2006 par Ajb007

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
DECK A MON SEUL DESIR (étendu)


Bonjour à tous,

Je vais vous présenter mon premier deck sur le site, une version améliorée (sans doute aussi améliorable ^^) du deck archétype « a mon seul désir » jouable en étendu.


PRINCIPE DU DECK

Comme tous les decks combo, ce deck est assez difficile à jouer, mais son avantage est, comme je vais vous l’expliquer par la suite, qu’il résiste aux jeux de défausse, et aux extractions crâniennes.
Tour 4 ou 5 (6 – 7 contre un deck plus contrôle), le but est de vider entièrement sa bibliothèque en en jouant tous les sorts puis de meuler l’adversaire avec la carte « blocage cérébral » ou autre kill alternatif prévu « éveil brusque » et « meute chasseresse ».


PRESENTATION DES CARTES

Le fonctionnement de la combo repose sur UNE SEULE CARTE : « récolte précoce ».
Les autres cartes sont présentes pour faire démarrer la combo plus rapidement : « a mon seul désir » et « rythme du printemps », ainsi que des cartes de récupération des sorts placés au cimetière « rêves nostalgiques » et « souvenance ».
De nombreuses cartes de pioche/tuteurs sont prévues : « sonder les profondeurs », « dons non donnés », « cunning wish », « fait ou fiction », et « analyse en profondeur »… rien que ça, mais je vous assure que c’est nécessaire !
Finalement, pour un démarrage de tonnerre régulier, 8 boosters de mana : « ancêtre de la tribu sakura » et « croissance luxuriante ».


JOUER AVEC CE DECK

Le pricipe, devant un adversaire qui ne contrôle pas vos sorts, est très simple.


1) Se mettre en position de jouer la combo

Tour 1 - vous ne pouvez rien jouer. (à part bien sûr un terrain !!)

Tour 2 - jouez un terrain et un booster de mana « ancêtre de la tribu sakura » ou « croissance luxuriante »

Tour 3 – vous aurez régulièrement 4 terrains (3 au pire) et le mieux est de poser un rythme du printemps si vous l’avez en main (1 partie sur 2). Vous pouvez avec le dernier terrain jouer dans ce cas un autre booster de mana.
Sinon, lancez l’un de vos sort de pioche à 4 mana (« dons non donnés » au mieux avec 2 cartes de récupération du cimetière et 2 cartes qui vous manquent, ou « fait ou fiction », « analyse en profondeur »).
Plus vous poserez vite le rythme du printemps, plus vous aurez rapidement le nombre de mana nécessaire à tout déclancher (globalement, avec 5 mana c’est difficile mais faisable et 6 mana suffisent dans presque tous les cas)

Tour 4
à Si vous avez réussi à jouer rythme du printemps tour 3 et qu’il est toujours en jeu, vous êtes alors bourré de mana (10 ou 12 suivant votre main de départ) ! La combo est capable de démarrer dans presque tous les cas.
à Si vous aviez joué « don non donné » tour 3, alors récupérez vos cartes mises au cimetière cimetière et posez si possible un rythme du printemps. La combo démarrera tour 5.
à Sinon la situation est plus variable, mais dans la plupart des cas vous pourrez démarrer tour 5.

Attention, la combo fonctionne tout à fait sans rythme du printemps (quand vous aurez 6 mana) et globalement, cela arrive toujours tour 5 ou 6. L’intérêt de rythme du printemps est de procurer un nombre monstre de mana et de faciliter grandement les choses dans les premiers tours. Vous êtes maintenant près à vider votre bibliothèque avec la puissance des sorts à venir (si si !=).


2) Lancement de la Combo

Généralement, avant de foncer, débrouillez vous pour avoir un « rythme du printemps » en jeu (ou beaucoup de terrains si vous êtes tour 6-7 et que vous n’êtes pas mort ^^) et une « récolte précoce », avec au mieux un « a mon seul désir » dans la main. Cette situation est extrêmement régulière grâce à dons non donnés, souhait rusé, et sonder les profondeurs.

Le but est de jouer quelques sorts peu chers et des sorts de pioche (boosters de mana, souhait rusé, sonder les profondeurs) de jouer une récolte précoce (détappez tous vos terrains), de récupérer avec rêves nostalgiques ou souvenance la récolte précoce et d’autres cartes. A ce moment on recommence, et les terrains se font de plus en plus nombreux, ce qui facilite les choses (merci aux boosters de mana !)… Votre main reste pleine avec le nombre impressionnants de sorts de pioche. Vous pouvez continuer comme cela longtemps et au final jouer un blocage cérébral à déluge 20 sur votre pauvre adversaire qui perdra début de son tour suivant.

Mais au beau milieu de cet enchaînement, il est possible de jouer un « a mon seul désir » avec déluge 10 et je vous assure que cela multipliera par 100 votre puissance ! Imaginez rejouer 10 sorts (avec des récupérateurs de récoltes précoces, des souhaits rusés, des faits ou fiction….) pour rien du tout ! Et souvent, dans les 10 sorts gratuits se retrouve un autre « a mon seul désir » que vous jouerez cet fois-ci à déluge 16-17 tout aussi gratuitement !

C’est donc une machine infernale que vous mettrez en route régulièrement tour 4, qui videra votre bibliothèque entièrement pour ensuite meuler l’adversaire.


3) Tuez vite, tuez bien

Kill principal : blocage cérébral comme je vous l’ai expliqué, joué à déluge 17-18 (calculez bien surtout !). L’adversaire perdra le tour suivant, car il ne pourra plus piocher. Pendant votre tour une stratégie peut être de le cibler de l’un de vos sort de pioche (analyse en profonder de votre main, ou en coût de flashback) une fois sa bibliothèque à 0 cartes..

Kills secondaires : à sider en 2ème et 3ème partie !

Meute chasseresse : imaginez 25 4/4 faisant les gros yeux à votre adversaire !! Faites tout de même attention aux actions pernicieuses à 0 mana et aux colères de dieu, et aux echoing truth ça peut vous faire TRES TRES mal, car vous n’aurez plus beaucoup de cartes dans votre bibliothèque pour redémarrer !

Eveil brusque : 14 terrains 2/2 qui attaquent ca vous dit ? Attention aux mêmes cartes que précédemment et à pyroclasme, au besoin, récupérez avec un souhait rusé un stiffle ou un contresort avant de lancer le kill.

Vous savez dès lors comment enclencher la machine de guerre qu’est ce deck. Une fois lancé, rien ne l’arrête. Ils fera très très mal à tous les deck qui ne contrôlent pas votre mains ou vos sorts, ou qui ne sont pas construits pour tuer vite.
Je me souviens d’une anecdote ou j’ai joué ce deck contre un débutant. J’avais un rythme du printemps en jeu et je lui dis tour 4 (c’est à dire au bout de 3 minutes) « bon ben on fait la revanche ? » il me regarde avec des yeux ronds style « tu abandonnes ? » ! L’ennui c’est que j’ai mis 1 heure à lui expliquer la combo enfin bon…


CARACTERISTIQUES DU DECK

PRIX : finalement vous pouvez vous en sortir pour pas trop cher par rapport aux autres decks étendus… comptez 90-100 euros si vous avez l’habitude de surfer sur les sites d’échange ou sur ebay (très bonnes affaires), le tout est d’attendre les moments stratégiques pour récupérer les 4 dons non donnés à bon prix (je les ai eu sur ebay à 20 euros) ! C’est quand même mieux que les decks rock splashés blancs et bleus à 350-400 euros !

COURBE DE MANA

Moyenne : 3,08
0 -> 21 terrains
1 -> 0
2 -> 17
3 -> 11
4 -> 8 (comptez le coût de flashback de analyse en profondeur qui est souvent au cimetière)
5 -> 0
6 -> 4

Un deck au final assez cher en mana, mais cela ne représente pas trop un problème puisqu’il est prévu pour en fournir des quantités astronomiques…


SIDE

Le side est étudié en fonction du match up et des faiblesses du deck.
Moment de paix : contres les deck bien bourrins, comme ichorid, affinity modular, ou boros. Ca peut vous faire gagner 2-4 tours ce qui n’est pas négligeable ! N’en rajoutez que un seul en plus des 2 de base, le dernier sera récupérable facilement grâce aux 3 souhaits rusés…

Naturalisation : un ange de platine chiant, une adoration, les decks affinity, j’en passe.

Stiffle : à récupérer avec souhait rusé, pour tous les actions pernicieuses, les ravagers, les meloku, les a mon seuls désir adverses (accessoirement !), les pierres de l’oubli etc. Carte génialissime.

Blocage cérébral : à sider contre les decks mirror. C’est très marrant de lui mettre un ptit blocage cérébral si c’est lui qui a démarré le premier.

Récolte précoce, fait ou fiction.. si la combo a du mal à partir et que vous avez un ptit souhait rusé en main.

Echoing truth : renvoyez un melding mage qui bloquerait récolte précoce, un ange de platine, une adoration…

Mana short : pour empêcher votre adversaire de faire un coup pénible durant votre tour ! Jouable en fin de son tour.

Contresort : plus utile qu’il n’en a l’air. Contre tous les sorts qui vous embêtent vraiment à un moment clé.

Eveil brusque et meute chasseresse : kills alternatifs à sider en deuxième partie quand votre adversaire arrive avec 4 extractions, 4 melding mage et 4 misérables loqueteux ^^ (pas fréquent quand même !)


LES CARTES NON UTILISEES

J’ai décidé délibérément de ne pas mettre les cartes suivantes (je vous explique les raisons, vous pourrez m’expliquer les vôtres !) :

Témoin éternel : il est trop cher en mana vert (2 mana vert contre un seul pour souvenance) et il ne va pas au cimetière et n’est donc pas récupérable avec rêves nostalgiques.

Ideas unbound : Carte très puissante mais plusieurs inconvénients majeurs selon moi

- difficilement jouable sans rythme du printemps en jeu en début de partie (2 mana bleu quand même c’est lourd…)
- inutile les tours où la combo ne peut pas sortir (sinon on a carrément la main détruite)
- si on rate la combo et qu’on en a joué 2, on ne repart pas le tour suivant car on doit mettre 6 cartes au cimetière en fin de son tour.
- C’est un rituel, donc ce n’est pas jouable en fin du tour de l’adversaire.

Pour toutes ces raisons, j’ai conclu que sonder les profondeurs est une carte bien plus puissante (j’ai quand même mis plusieurs semaines de réflexion !). Elle fait de plus très bien tourner le deck qui fonctionne presque uniquement avec des rituels et des éphémères. Imaginez-vous en jouer 2 vous faites défiler 10 cartes en prenant vraiment celles qui vous intéressent, et ce, en fin du tour adverse, si bien qu’il ne peut plus faire défausser.

Pas de splash noir, cela ralentit trop (même si vrille d’angoisse aurait pu BEAUCOUP servir). J’essayerai peut être une version avec vrille d’angoisse qui permettrai de blaster l’adversaire, mais aussi de résister aux decks biens bourrins qui vous gènent pas mal dans cette version.


LES CARTES TRES PENIBLES

Tous les contres bien sûr qui vous ralentissent au moment ou tout démarre bien (le contre d’une récolte précoce fait très mal). En revanche vos cartes avec le déluge ne craignent rien.

Extraction crânienne : normalement une seule extraction est gérable (souhait rusé pour rechercher les récoltes précoces ou les blocages cérébraux). La deuxième fait plus de dégât (d’où l’intérêt de sider éveil brusque ou de jouer entre les 2 extractions un souhait rusé pour remettre une récolte précoce au cimetière). Mais l’adversaire se ralentit beaucoup si il joue trop d’extractions.

Misérable loqueteux : très chiant, mais une fois que votre adversaire a tous ses terrains tappés, vous voilà partit immédiatement !

Hausting echoes : une carte difficile à sortir pour votre adversaire, et qui est assez rarement jouée… mais si elle passe vous serez marron !

Les cartes de défausse : peu gênantes tant il y a de pioche, le problème est lorsque il existe un misérable loqueteux en jeu qui vous empêche de récupérer vos cartes du cimetière. Globalement, on s’en sort !


MATCH UP

Sceptre : On n’en voit plus trop, cela dépend si il pioche sa carte de base, et ce qu’il met dessus. C’est sur que dès que orim’s chant est imprégnée au sceptre ca va être difficile, mais les solutions sont en side avec souhait rusé… 50% / 50%.

Psychatog : match up le plus difficile. S’il se relâche votre combo part d’un coup mais si il joue bien et que le deck est bien construit ce sera très dûr. C’est votre bête noire c’est sûr. Mais ces decks perdent de la puissance et se rencontrent beaucoup moins qu’avant depuis la nouvelle capacité de ravnika (dredge) et les jeux slide, ichorid etc. 10% / 90%

Slide : Souriez, vous avez gagné ! Aucun problème, slide gère la table mais pas votre main. Souvent, le combo sort tout seul alors qu’il n’a presque rien posé. Le seul problème peut venir des archétypes jouant mitard mais vous pourrez le naturaliser, le echoing truther (ca se dit !), le contresorer ^^… 95% / 5%

Ichorid : nouveau deck en vogue, celui-ci ne vous posera pas de problème non plus… aucun problème les thérapies de la coterie ne vous ralentiront que peu et vos moments de paix lui mèneront la vie dure. De plus il ne gère rien du tout. La combo sort souvent très vite sans aucun problème. 95% / 5%

Rock : pas facile pas facile mais normalement ça passe. Les misérables loqueteux vous ralentissent considérablement, tout comme les duress et les thérapies de la coterie, les extractions craniennes vous gêneront beaucoup aussi, et le pire de tout est la carte « hausting echoes » qui elle vous défonce carrément, mais il faut quand même qu’il la sorte ! Voici l’intérêt du contresort en side ! Souvent, c’est un match long et laborieux mais vous finissez par avoir l’avantage. 60% / 40%.
Mention spéciale pour aggro rock qui vous posera plus de problème en vous ralentissant 2 fois moins mais en attaquant 4 fois plus vite. 45% / 55%.

Boros : aïe aïe aïe… tout se joue à un tour près… surtout sidez les moments de paix ! C’est souvent ce qui vous permettra d’attendre. Attention à ne pas utiliser cette carte trop tôt dans la partie, et la réserver que lorsque vous êtes limite… il faut surtout se développer rapidement au début. Normalement, le deck est prévu pour gagner si vous commencez, si c’est votre adversaire, c’est plus dur mais pas impossible. Souvent vous finirez à 2 points de vie ! 60% / 40%

Affinity / Modular : Idem que boros. Attention +++ au blindage crânien qui donne des créatures 15/2 qui vous feront très mal car vous ne pouvez pas bloquer. Sidez les naturalisations, les moments de paix, et aidez vous des sakura pour bloquer (ne les sacrifiez pas tout de suite s’ils n’ont pas servi !). 60% / 40%


Ainsi, vous l’avez compris, ce decks tourne très bien, redémarre très vite, mais il est extrêmement gêné face aux decks contrôle qui empêchent le démarrage de la combo à chaque tour (mais bon disons que c’est le problème majeur de 99% des decks combo et que celui-ci s’en sort plutôt bien). Mais attention, vous n’avez jamais perdu d’avance tant cette combo démarre vite. L’avantage est l’évolution du métagame vers les decks de contrôle de la table plus que des sorts (actuellement perte de puissance des decks tog et big blue de moins en moins joués). L’avenir pour ce deck est donc ouvert, l’horizon lumineux (je suis poète !), même si bientôt sortira du format la carte formidable qu’est fait ou fiction… Peut être une super carte de la prochaine édition verra le jour (genre pour 2 mana « allez chercher 3 cartes dans votre bibliothèque et mettez les dans votre main » ^^ faut pas trop rêver) !


AVANTAGE
- Deck peu cher pour un deck étendu (que des terrains de base ça fait du bien !=),
- Très simpa à jouer (mais moins pour l’adversaire),
- Vous serez rapidement l’homme à battre,
- Deck compétitif,
- Si vous ratez la combo, vous pouvez redémarrer le tour suivant (1 sort, 2 sort… 20 sort……).

INCONVENIANTS
- Difficile à jouer. Il faut de l’expérience pour sentir quand la combo peut partir.
- Face aux jeux contres, la partie est presque impossible (rien n’est perdu d’avance, mais c’est très mal engagé quand vous voyez une ile tour 1 et un marais tour 2 et que le mec vous attend avec ses éphémères ! =)
- Vous serez rapidement l’homme à éviter !
- Il faut remélanger toute sa bibliothèque à chaque partie !


J’attend des remarques bien sûr constructives et ne marquez pas quelque chose du type « rajoute ça en 3 exemplaires et ça en 4 » car il n’y a que peu de place comme vous le savez dans un deck. Et regardez avant si vous ne l’avez pas lu le paragraphe « cartes non utilisées »… Merci beaucoup de m’avoir lu jusqu’au bout. A bientôt et longue vie à Magic

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