Deck Magic the Gathering : Tu es à moi

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arcarum

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (7) :Enchantement (3) :Éphémère (3) :Terrain légendaire (1) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Tu es à moi

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 02/03/2006 par arcarum

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Allez après deux années sans poster de deck sur le site, en voici une qui m'amuse.

Attention ce jeu est une horreur subir. C'est pire qu'un pet land. Evitez de le sortir à un de vos amis pour une partie amicale, vous passeriez par le fenêtre.

II Présentation du jeu.
Le but du jeu est relativement simple. Son unique but est de casser les reins de l'adversaire en l'empêchant de se développer correctement et ainsi prendre le dessus, puis passer un feu dévastateur obligeant l'adversaire à se débarraser des quelques terrains qu'ils possèdent, alors que vous de votre côté vous vous dépareillé du non utile et enfin à l'aide du Djon Mahamoti, vous gagnez la partie.


II Le pourquoi stratégique du fonctionnement du jeu.
Tous les jeux à Magic sont gourmand en mana, et chaque jeu a un potentiel et un nombre de terrain déterminé en fonction du type de jeu à jouer.
=> Les jeux aggros ont peux de terrains et tentent de sortir rapidement beaucoup de créature peu cher. Mais une fois qu'ils ont leur pool de mana suffisant, ils n'ont plus qu'à poser des bêtes pour remporter la victoire. Si vous parvener à casser la première vague d'assaillants, vous remarquerez que les jeux aggro ne sont plus aussi dangereux. Il en vas de même pour les lands. Si ils n'ont pas leur pool de terrains, ils ne trournent pas.

=> Les jeux aggro-contrôles sont les decks les plus sensibles à la pertes de leur terrains, en effet, bien que leur victoire se fasse sur du long terme, ils sont besoin d'atteindre un potentiel de 4 mana pour développer les sorts cher mais utile pour mettre le deck adverse en difficulté. C'est en général le moment où passe une colère de dieu ou bien un hierarch loxodon afin de remonter le pool de mana.

=> Les jeux controles sont les decks les plus difficiles à destabiliser dans leur base de mana parce que justement ils ont beaucoup de terrain, mais en fonction du type de jeu controle (défausse ou non), il est important de voir qu'un jeu controle se caractérise par énormément d'antibète qui ne fonctionnent pas sur ce jeu. De même si vous parvenez à casser son développement de base vous avez un ascendant sur votre adversaire qu'il ne parviendra jamais à rattraper du fait tout simplement qu'à chaque fois qu'il posera un terrain, vous serait apte à le lui chiper.


III Jouer le jeu
Vous l'avez vu le but du jeu est de ce développer rapidement, raison pour laquelle vous avez à votre disposition 23 terrain, 4 cachet de 2 projecteur astral, soit un total de 29 producteurs de mana.
Tout est fait pour qu'au tour 5 vous soyez capable de piquer un permanent adverse à l'aide de la laisse onirique.
Bien sûr le mieux étant au tour 3 de faire annexion sur un terrain adverse.

Ce jeu à pour but de piquer les permanent adverses, aussi dans les première phases de jeu, il convient de piquer les terrains si bien sur votre adversaire fat une sortie un peu molle. Normalement les le jeu enchaine le vol de permanent tous les tours jusqu'au moment où vous pouvez payer aisément un feu dévastateur qui remet la table à zéro.
Bien sur vous me direz que les jeu ultra aggro doivent se régaler de cela, mais en fait c'est faux :
- 1°) parce que les jeux aggros ont pour force de poser plusieurs bêtes par tour, or vous êtes capables soit de l'en empêcher en l'empêchant d'atteindre le seuil idéal de 4 terrain (= 2 watchwold, 1 béreingei et 1 giant grow), de vous êtes à même de le ralentir quand à l'attaque de vos points de vie,
-2°) ou bien en lui piquant ses créatures, ce qui vous donne un bloqueur.
-3°) en atteignant rapidement le seuil de 6 terrain pour passer un feu dévastateur qui détruit 100% de ses créatures.

Dans une deuxième phase de jeu, lorsque vous êtes à peu près installé, il vous faut à tout prix passer le feu dévastateur à un moment où votre adversare pourrait en patir le plus ( genre il à 4 terrain en jeu et vous des terrains + des cachets) A ce moment, il vous faut vous sevir de la capacité de transmutation du majordome éthéré pour aller chercher un feu dévastateur (et ce même si vous en avez déjà un en main car cela permet d'avoir du backup pour les deux tours suivants des fois qu'il reviennent à la marque). Et hop vous nettoyez la table.
Attention ne vous sevez jamais du majordom comme d'une créature, c'est une boue sans nom que ne sert pas à autre chose que tutoriser le feu (si vous n'en n'avez pas 2, ou a confiscation pour pour un permanent chiant genre jitte) ou le mahomotti pour finir la partie)

Dans la troisième phase de jeu, vous avez pris le contrôle d'un tank adverse ou avez posé le djinn qui vous fera gagner la partie (au fait Djin est plus gros que Yosei et résiste à feu)

[b]IV La gestion du temps de jeu.

Alors vous me direz que mes explications sont biens jolies, mais à quoi servent les autres cartes.
=> Pyroclasme sert à nettoyer les petites créatures sur la table que votre adversaire pourrait poser. N'oubliez pas que Bérigei, après avoir piquer un shockland ravnica n'est plus que 1/2. Cette carte permet de limiter les première attaquer et éviter de perdre trop rapidement.

=> recherche compulsive : vous ne savez pas quoi faire de votre main, vous n'avez rien d'intéressant ou encore pas de solution, alors piochez et n'hésitez pas à jeter un land. De toute façon votre adversaire va vous en donner.

=> Gigatorpeur : Cette carte est monumentale pour plusieurs raisons :
a- votre adversaire va trop vite ? => taper ses lands ou créatures à son entretien pour le ralentir. Un tour de plus et un feu dévastateur pourrait vous permettre de stabiliser la partie
b- vous avez une laisse onirique en main et des copie d'enchantement : tapez tout ce qui bouge à l'upkeep du de l'adversaire, vous vous assurer de lui prendre ce dont il ne se servira pas.
c- il contre ? tant mieux, qu'il dépense sa mana à son upkeep, cela lui permettra de ne pas vous contrer pendant votre tour.
d- il vient de subir un feu dévastateur et il lui reste 2 terrain en jeu, qu'à cela ne tienne, tapez lui ces lands à l'upkeep pour lui montrer que vous maitrîser le jeu. Et puis faire time twister en T2, c'est toujours assez drôle surtout que cela vous laisse le temps de piocher pour passer à la troisième phase du plan.


Le sideboard
Avant de comprendre le pourquoi du comment des cartes choisies, il faut connaître le métagame.
D'une manière générale on a
2 jeux aggros => G/R/W ou zoo, assez stable et un jeu gruul qui est moins stable mais qui profite largement de Guildpact

- Zoo : Autant vous dire que ces matchups sont difficiles, pas les, mais difficiles tout de même.
en effet ces jeux vont vite voire même trop vite. Mais il faut voir que notre jeu est fait pour ralentir tou.
le Zoo est ultra dépendant de ces mana du fait de la multiplicté des coup (watchwolf est G/W, boros finelame est W/R, béringei est R mais dépendu G, Lion est chien sont W mais faible en résistance, enfin le légionnaire est R/W
=> mis à part watcholf tous ont 2 endurance => pyroclasme (tue 90 % des bêtes)
=> mis à part béreigei la présence de plaine est vitale => blood moon casse 90% des cartes non blast
Donc avec un sortie correct, le jeu s'en tire pas si mal et après test on est sur du 60/40. La seul difficulté du jeu étant la présence ou non de jité qui vous oblige si il sort très vite à aller chercher une confiscation pour aller le piquer (attention dans ce cas là ne le détachez jamais, il bloque dans ce cas la crétaure adverse)

- Grull : Petit nouveau dans la catégorie des aggros, il est tout assi aggréssif que Zoo mais est moins stable. La contre partie est qu'il joue jitte systématiquement et rumblign slum. Les deux problèmes que vous poseront ce jeu sont l'aigrefin de la rue d'étain qui casse les artefact si du vert est payé, mine de rien ce hooligan se fera un plaisir de vous casser vos acher ce qui n'est pas bon car cela vous ralentira. Mais le plus ennuyeux reste jitte puisqu'il vas booster la créature équipée et faire en sort qu'elle ne meurt pas sous les coups
de feu dévasateur. Heureusement, votre ami pyroclasme vas vous aider, de même que la laisse onirique. toutes les autres créatures subiront sans difficultés la colère du feu dévastateur

- Greater good :
C'est un aggro controle, donc terchniquement pas de soucis, si il n'a plus de terrains pour mettre en jeu ses créatures les cheres, vous êtes tranquiles. Votre avantage est votre stabilité. Si vous l ui piquer les terrrains blancs et noirs, vous pouvez vous attendre à le voir s'éffondrer. Alors Certes le sideboard (mortigication et extraction pourrait vous portez préjudice, mais n'oubliez pas que la lune de sang est là pour vous aider tout comme les boomerang qui sont très utiles contre les greater good (oh je joue yoisei, en réponse je joue boomerang sur greater, tu fais plus rien, alors à moi, confiscation sur yoisei)

- Ghazi glare :
Ce deck est un bye sur patte pour la simple et bonne raison que lui piquer des terrains le destabilise encore plus et l'empêche de jouer ses cartes. Un fois le feu passé, vous serait tranquile (surtout si pyroclasme à notoyer les bird et les elfes qui trainaient). Meffiez vous tout de même de jitee.

- WB control :
Voici le pire match-up que vous pourrez rencontrer. Alors certes 60% de ses cartes ne lui servent à rien à la première manche (les antibêtes), malheureusment, les castigate font très mal et les extractions craniènes vont vous causer d'énorme soucis.
Pensez à user et abuser des cloîtres et rentrez un quatrième feu.

Allez bon jeu et
@+

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