Deck Magic the Gathering : Le grand bleu

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Dididick

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Enchantement (7) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Le grand bleu

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 10/02/2006 par Dididick

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Mécanisme général

Bonjour,
Pour ma première composition, voici un petit mono bleu pas très facile à jouer, mais étonament efficace. J'ai du modifier 456659877456 fois la liste à la demande du service modération qui ne partage pas forcément mes goûts en matière de contrôle, j'essaye de faire autant que possible des jeux un peu originaux, mais là, je m'aperçoit que si mono bleu n'a ps 12 contres et des apprentis, il n'est pas accepté. Aussi, j'ai modifié ma liste en conséquence, je pense que la liste proposée est toujours efficace, je l'ai beaucoup testée, ça marche très bien, mais jouer contrôle c'est d'abord penser contrôle....pas toujours facile
Le principe général est de contrôler les permanents de l'adversaire en fonction de son développement. Si il s'agit d'un jeu lent de type contrôle, on cherchera à contrôler ses lands, un weenie ou aggros ses créatures.

Je vais essayer d'expliquer le fonctionnement du deck carte par carte :

Les contres

Ici, les contres ont vocation à ralentir le jeu adverse, en cherchant plus à temporiser qu'à contrer. Déférence fera son effet de "mini time walk", en remetant une carte en main, et en faisant piocher. Obstacle pourra servir à remettre une carte au dessus de la bibliothèque de l'adversaire, si on souhaite qu'il la joue un ou 2 tours plus tard. Etant donnée la présence de cartes de type "contrôle permanents", on laissera passer des sorts choisis, si on veut ensuite les contrôler avec fils d'infidélité, laisse onirique ou confiscation. Mana leak reste incontournable.

Les contrôles permanents

Fils d'infidélité est là de base afin de s'assurer le meilleur match-up possible contre les jeux créatures. Dans les formats actuels, les cartes de créatures puissantes à 2 manna sont très courantes, tous les guild-mages, loup de garde, apprenti jushi, j'en passe et des meilleurs. Cette cartes s'avèrera souvent très utile. Après side, on la retirera face à un jeu contrôle, annexion ou / et ombre du doute.
En parlant de "remonter", occupons nous de "abrogation". Cette carte est critiquée pour de multiples raisons :"ça utilise trop de mana, ça ne remonte pas les lands, on ne peux pas remonter les thons..."
Mais il ne faut pas se méprendre sur son utilité dans ce jeu. Il s'agit là d'une carte destinée à retarder, et à générer du card-advantage dans les premiers tours. Lors des nombreux tests effectués, je l'ai principalement utilisée pour remonter des petites boufioles (loup de garde, bird, guil-mage, apprenti jushi, llanowar, etc...) ou encore des cachets, jitte, bref, c'est une carte qui 'pourri" les premiers tours de l'adversaire, et qui fait piocher. J'invite tous les septiques à l'essayer, et à lire sa critique ultra positive dans un magazine consacré entre autre à magic, je ne citerai pas le nom par respect de la concurence. Bref, cette carte que je pensais sider contre certains jeux, fait maintenant partie des cartes inamovibles du deck.

Dans la même catégorie, boomerang est aussi là. Je ne le présente plus, son utilité majeure est de remonter les lands, mais accessoirement, il peut sauver des situations bien mal engagées. Si on laisse malencontreusement passer un sort, on peut le remonter plus tard, pour le contrer.

Une autre carte inamovible, voir la carte de base du jeu, Gigatorpeur. Cette carte est tout simplement dégénérée dans un mono bleu. En éphémère pour x bleus, on engage x permanents, c'est incontrable!!!! merci la duplication. Malgrè son faible coût d'invocation, cette carte sera jouée au plus tôt tour 4, à l'entretien de l'adversaire, en engageant tous ses lands (mana short, ou time walk???). Jouer cette carte implique d'avoir une sérieuse idée derrière la tête, comme jouer par exemple Laisse Onirique.

Laisse onirique a été très critiquée dans ce jeu, notamment par les modérateurs du site, car elle "casse le tempo du jeu...". Evidemment qu'elle casse le tempo. Tout le principe du jeu réside dans le fait de ne pas garder le même tempo. Il s'agit de jouer un mono bleu plutôt classique dans les premiers tours (je garde de la mana pour contrer, je fais semblant de réfléchir en triturant mes cartes, je prend un air sérieux, je me mange 457 points d'attaque, et je dis même pas mal...), bref, la gestion du début de partie doit ressembler en tout point au big blue classique. A partir du moment ou on enchaine gigatorpeur et laisse onirique, il est impératif d'avoir en main au moins 2 ou 3 cartes très embêtantes à jouer dans les prochains tours, sans obligatoirement se garder de la mana pour contrer, ou piocher. On doit pouvoir par exemple pouvoir enchaîner un autre gigatorpeur et une autre laisse onirique, ou bien un Keiga, une confiscation, une Meloku. Il s'agit alors de passer à l'offensive, pour obliger l'adversaire à gérer nos menaces. L'enchainement peut débuter plus tôt avec une main parfaite, du type :

- Tour 3 : fils d'infidélité.
-Tour 4 : rien à mon tour, entretien adverse, gigatorpeur, je bloque sa mana
- Tour 5 laisse onirique
- Tour 6 Keiga ou confiscation
- Tour 7 : J'ai remis 2 contres en mains, j'ai l'avantage sur la table, je laisse venir en attaquant. Rien empêche de repréparer une série similaire.

Ce type d'enchaînement n'est pas rare, il se déclenche le plus souvent tour 5 ou 6.

Dans les sorts non créature, reste à parler de confiscation. Cette carte est un bon complément du jeu, elle permet de gérer n'importe quel permanent ciblable. On peut bien évidemment choisir un des enchantements lourds du format, un jitte, ou une créature. Cette carte joue plus souvent qu'on le pense le rôle de "game breaker".


Parlons maintenant du volet créatures.

Les créatures

Apprenti jushi : je ne le présente plus, piocheur, bloqueur si besoin, cette créature jouera dans le pire des cas le rôle de paratonnerre, elle génère un tel card advantage qu'elle est une cible privilègiée.

Meloku : Comment bâtir un jeu bleu sans mémère. A elle seule, elle peut masser un weenie, un jeu contrôle, je n'ai jamais vu de situation où elle ne soit pas utile. Cette carte n'est cependant pas la base du deck, il pourrai presque s'en passer, c'est plus le côté affectif...en plus je l'ai en foil...

Keiga : Cette carte est réellement la seule dans l'esprit du jeu. Sur table elle pose un vrai problème, j'hésite presque à en mettre 4. Ceci étant, 3 ça suffit largement. Un jeu créature hésitera toujours à blaster Keiga, au risque de perdre le contrôle d'une de ses créatures, et une 5/5 vol, y'a pas, ça masse...

Je vais maintenant traiter le cas des différents match-up testés, et uniquement testés. Les listes de jeux ayant servies au tests ont été prélevées sur internet, il s'agit des top 8 de différents championats. Les listes des championats du monde publiées dans différents magazines ont également été montées, simplement pour les archétypes les plus courrants.

Dons non donnés :

Très peu de soucis contre ce deck. Il supporte mal les contres, et encore moins qu'on touche à sa base de mana. Après side, on rentre 4 ombre du doute, 3 annexions . On sort les fils d'infidélité, 3 abrogations et une carte au choix (un contre). C'est le seul cas de side où je sors abrogation. Il s'agit d'un des meilleurs match-up, 100% de victoire, 10 tests en 2 manches.

Feu dévastateur, version bleu, rouge, noir, avant guild pack :

Bon match up. Cette version n'a que 4 déférence pour contrer, et icy le ralentit considérablement. Il s'agit simplement de ne pas se prendre un feu, et de bien gérer ses nombreux accélérateurs de mana avec abrogation, laisse onirique. Gigatorpeur fait ici la différence.
Après side, c'est une véritable tuerie, on rentre les 4 annexions et les 3 copie d'enchantement, on sort les 4 fils d'infidélité et 3 cartes panachées, entre confiscation, Meloku et un contre. Le but du jeu est de contrôler ses lands en lui renvoyant en main, idem pour les accélérateurs, dés qu'on peut on lui contrôle ses lands, tel est pris qui croyait prendre. Les contres aident vraiment bien. Résultat, 90% de victoire, en 10 tests
Le problème se complique considérablement avec l'apparition de guild pact, et une nouvelle version de feu que je vous annonce en avant première peut être :

Feu dévastateur bleu rouge uniquement.
Cette version a virée les Kokusho et les Icy, elle rentre 4 boomerang, et 4 gigatorpeur...Aye...., quelques autres modifs lui donnent également accès à Electrolyse...
Là, les contres ne servent plus à grand chose, étant donné qu'il a accès à gigatorpeur, et qu'il bloque notre mana pour passer feu. De la même manière, il joue boomerang de base, ce qui ralenti considérablement le développement en mana du mono bleu (il me remonte mes lands le saligot...) et il possède des accélérateurs de mana qui lui donnent un avantage considérable. A la première, c'est catastrophique, il gagne presque à tous les coups.
Après side, on lui refait le même coup que pour la version précédente, le match-up s'équilobre un peu, mais le bilan reste je dois l'avouer à son avantage, seulement 40% de victoire en 10 tests...c'est le plus mauvais match-up, à travailler.

Boros Deck win

Ben ma foi, ça se passe mieux que ce que j'aurais pensé. De base, boros est très diminué par fils d'infidélité, abrogation, laisse onirique et Keiga. Les contres sont conservés judicieusement, déférence en début de partie si possible pour le ralentir, mana leak et obstacle pour la suite, sables mouvants peuvent tout faire basculer.
Après side, pas grand chose à changer. Résultat plutôt bon, 70% de victoire en 10 tests.

Blanc vert glare fo subjual

Match-up un peu plus délicat à gérer. Ce jeu va finalement assez vite, il a de bons accélérateurs, et également la combo Hokori, muse, Yoseï qui fait mal. S'attaquer à sa base de mana n'est pas hyper efficace, il a accès à de bons anti-enchantements, c'est chaud. Après side, il faut rentrer les 4 aiguilles, à la place des laisse oniriques. Mon sparing-partner n'est peut être pas aussi bon joeur que les japonais (c'est la liste du champion du monde qui était testée), mais on arive à 50% de victoires, plutôt serrées, ce qui après quelques améliorations peut laisser augurer de meilleurs match-up. Une solution efficace est de contrer tout ce qui ressemble à Hokori ou à muse, lui prendre le contrôle de muse est difficile, une fois qu'il a vu le principe du jeu.

Quelques autres jeux ont été testés, d'une manière générale cette liste de mono bleu passe tous les jeux "mitigés", du fait de leur trop grande fragilité, soit en mana, soit en créature. Une bête à ne pas laisser passer est évidemment Kodama l'arbre du Nord, le seul moyen de le gérer est de le bloquer avec Keiga.

J'aborde rapidement le point de la mana curve, souvent évoqué dans les différentes listes de decks, mais loin d'être primordiale ici. Théoriquement, on peut jouer 4 sorts tour 1 (7 si abrogation sur un permanent non land à 0 d'invoc), mais il est, vous l'avez compris, bien souvent inutile de gaspiller un gigatorpeur à ce moment de la partie.
Le tour 2 est interressant, il donne accès à 9 contres, 3 apprentis jushi, 3abrogation sur bird ou elfe,3 boomerang soit potentiellement 18 sorts jouables.
Le tour 3 offre en plus les 3 obstacles, mais surtout les 4 fils d'infidélité.
A 5 et 6, les gros sorts de contrôle, et les grosses boufioles.

Le side est fait de telle manière qu'il alourdi très peu le jeu. Tous les sorts sont entre 1 et 4 manas.

Voilà, Cette liste ne plaira je suis sur pas à tout le monde, le but est de recueillir des remarques destinées à l'améliorer. Le jeu est assez agréable à jouer, du fait essentiellement qu'il peut devenir très agressif, il ne s'agit pas que d'un jeu contrôle qui dit "non" à tout, pour tuer à la boufiole qui colle 1 par tour à partir du tour 47...

Dididick

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