Deck Magic the Gathering : Seuil (version 2)

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arkh58

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (3) :Enchantement (6) :Éphémère (3) :Artefact légendaire (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Seuil (version 2)

Format : T1.5 — Legacy [1993-2006]

Posté le 24/01/2006 par arkh58

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Introduction



Salut a tous !
Pour mon troisième deck sur MC je vous présente un deck archétype qui me tient a coeur : Le deck Seuil ! J'ai décidé de poster ce deck qui fait de très bons résultats en Etendu et en Légacy pour vous le faire partager ! Mais je vous laisse voir avec l'analyse du deck dans ces moindres fonctionnements. Bonne lecture !

Fonctionnement du deck




Le deck seuil est un deck Aggro/contrôle, donc le but est de contrôler la partie avant de tuer l'adversaire avec vos jolies petites créatures, mais cette fois il ne faut pas attendre qu'une carte maîtresse se montre, mais le but ici est d'activer une capacité " mortuaire " bien spécial : Le seuil ! Cette capacité est activée lorsque votre cimetière compte au moins 7 cartes a son actif. Quand cette capacité est activée vos créatures beneficiront d'un boost non négligeable (+2/+2 minimum !) et donc ce sera le moment de frapper avec vos super thons ingérable pur l'adversaire, car ils seront là avant que votre adversaire ait pu construire une défense assez solide.
Le deck intègre des cartes a double utilité : Les contres, qui sont indispensables pour les decks contrôle et qui sont au nombre de 11, leurs utilité sont qu'ils contrent (nooon !) certains même gratuitement ! Et donc après avoir contré, ils iront au cimetière et donc mettront en place le seuil avant l'arrivée de vos créatures.
Ensuite les créatures, coeur du deck seuil, sont les kills, ils tueront l'adversaire une fois gonflées a bloc par le seuil : c'est sur une 3/3 pour 1 mana inciblable, ça fait mal ! Donc une fois le seuil atteint il vous suffira simplement d'attaquer avec vos créatures pour tuer l'adversaire. Mais n'arrêtez pas de jouer vos contres pour bloquer votre adversaire toujours et l'empêcher de développer une défense contre vos créatures en jouant des anti-créatures comme arracher la chair ou bien colère de dieu, donc ne jouer pas tous vos contres d'un coup sinon vous tomberez démuni devant une colère de dieu et la partie sera foutu. Donc pas de relâchement et donnez le coup de grâce a votre adversaire avec vos créatures nourries au hormone !

Les Cartes



Nous commencerons tout d’abord par les créatures :
l'argousin mystique est le thon du deck, une fois le seuil atteint il se transforme en véritable machine de guerre, car c'est sur une 6/6 vol au tour 3 ou 4, ça facilite les choses. D'autant plus que l'argousin mystique est protéger contre le noir donc contre la plupart des anti-créatures (comme terreur) qui pullule dans le format. La mangouste agile est la créature de départ parfaite, car elle ne coûte qu'un mana pour commencer, elle est inciblable, donc pas d'anti-créatures ou de blast, et pour finir elle gagne +2/+2 quand le seuil est activée, donc elle se placera au dessus des autres créatures dans les premiers tours et entamera grande ment les points de vie de votre adversaire. Nous continuerons avec l'ours garou, qui a eut la bonne idée de ne coûter que 2 mana, donc arrivera juste après la mangouste comme soutien dans les premiers tours car il génère du mana vert, et enfin comme bulldozer une fois votre cimetière rempli (une 4/4 tour 3 ou 4 ça fait mal aussi). Et pour finir le deck tresh integre la carte de lock parfait, l'ingerence du mage. Cette charmante créature peut empecher certaines cartes d'etre jouée, donc dans le doute annoncer colere de dieu, therapie de la coterie, larbin gobelin, et j'en oublie plusieurs.

Ensuite nous parlerons des sorts :
Nous commecerons avec la pioche avec remue-méninges qui fait piocher 3 pour 1 (non je ne confond pas avec ancestrall recall) car le remue-méninges remet 2 cartes de votre main au dessus de la bibliothèque, donc ce sort vous permet de piocher, de manipuler un brin la bibliothèque et votre pioche, donc parfait pour trouver vos créatures avec le seuil et vos contres. Les contres sont là pour contrôler le jeu jusqu'a l'activation du seuil, d'ailleurs ils y participent grandement car une fois résolus il vont au cimetière et le remplisse pour activer le seuil. Mais leur utilité première et de contrer le développement de votre adversaire pour pas qu'il ne vous prenne de vitesse, car la plupart de ces contres peuvent être jouer gratuitement pour plus de surprise et pour remplir le cimetière (celui de l'adversaire également) sans un mana ! Nous continurons avec la carte note mentale qui est la plus précieuse alliée du deck seuil, car pour un mana bleu vous remplissez votre cimetière de 3 cartes (les deux cartes + le sort) ! Donc une prise de vitesse énorme sur l'adversaire aussi bien dans le cimetière que dans la main car la note mentale fait aussi piocher. Et nous terminerons avec un des meilleur anti-créatures du format, j'ai nommer Retour au pays ! Pour un malheureux mana blanc vous pouvez retirer de la partie une créature ciblée, mais il ne faut pas trop en abuser car le retour au pays donne quelques points de vie a votre adversaire, bien sur ce gain pourrat etre rattrapé par vos créatures blindées de testosterone.

Et pour finir les terrains :
Nous parlerons surtout des fetchs land, car ils sont a double usage dans le deck : ils vont chercher les terrains nécessaires a votre développement, principalement les plus rare dans le jeu, comme les plaines ou les montagnes, et leur deuxième fonction est de remplir le cimetière car il faut les sacrifier et payer un malheureux point de vie pour pouvoir tutoriser un land, donc ils ont bien leur place dans ce jeu. Et pour finir comme le jeu comporte 3 couleurs, il était nécessaire d'intégrer les Bilands de revised qui sont de loin les meilleurs car sans défauts (contrairement aux bilands Ravnica ou 9eme comme fonderie sacrée ou cote de la yaviyama) donc pas de problème de mana du fait de jouer 4 couleurs dans ce deck.

La Courbe de mana



(Sans les terrains)

- 0 mana : 6 cartes
- 1 mana : 12 cartes
- 2 mana : 16 cartes
- 3 mana : aucune carte
- 4 mana : 4 cartes

Donc la courbe de mana est d'environ de 2,5, ce qui est bien pour un deck Aggro / Contrôle.
La mana curve est de 4.

Le Side




Propagande
La propagande est là pour gérer les Jeux Aggro et pour vous permettre des vous développer normalement pendant que votre adversaire perd des tours a payer ses créatures.

Sceau de nettoiement
pour niquer la plupart des enchantements et les artos chients du format, et il y en a : Antienne glorieuse, propagande, tormods crypt et beaucoup d'autres que j'oublie.

Tormod's crypt
Ce sympathique artefact permet de lutter efficacement contre psychatog, reanimator, seuil, car elle vous permet de vider le cimetiere d'un joueur gratuitement, donc les jeux qui se basent trop sur leur cimetiere perdront beaucoup de tour, mais attention aux contres !

Salve elementaire bleue
cette carte permet de lutter contre gobelin, qui est trés present dans le format, donc au pif choisissez larbin gobelin, matrone gobeline, pelleteur gobelin et la plupart des autres gob en fait.

Conclusion



C'est avec plaisir que je vous livre mon archétype préféré pour aller jouer en Légacy, car le deck Tresh est une valeur sure en tournoi pour faire de bons résultats avec un mode de jeu relativement simple et un mélange de contrôle et d'agressivité. Je vous souhaite de bonnes parties en compagnie de ce deck !

@+ les MAGICiens !
Arkh58

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