Deck Magic the Gathering : Contrôle et blast en action

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lugi

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Éphémère (11) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Contrôle et blast en action

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 09/01/2006 par lugi

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous, aujourd'hui je vais vous présenter mon troisème deck qui sera un U/R avec principalement du contre et du blast, d'ou le nom du deck: contrôle et blast en action. Voyons tout de suite le sommaire de ce deck:

Sommaire:

1- Mana curve
2- Contenu du deck
2-1 Créatures
2-2 Sorts
3- Fonctionnement du deck
4- Réserve
5- Conclusion



1- Mana curve

0 = 21 *********************
1 = 4 ****
2 = 16 ****************
3 = 12 ************
4 = 2 **
5 = 3 ***
6 = 2 **

Les cartes de ce deck sont surtout situées entre 0 et 3, représentant plus de 90% des cartes contenues dans ce deck. Un certain nombres cartes se situent au dessus de 4 mais ne sera pas génant étant donné la façon dont va s'organiser notre jeu.

2- Contenu du deck

2-1 Sorts

Les sorts de ce deck vont s'avérer important. En effet la plupart d'entre eux sont situés entre 1 et 3 manas. On a d'une part les contres : déférence est une carte très intéressante. Elle contre le sort ciblé pour 2 mais en plus de tout ça elle nous permet de piocher une carte. C'est assez intéressant d'avoir quelques moteurs de pioche dans le deck, ça nous permet notamment d'éviter de mettre du vert dans un deck comme celui-ci. Fuite de mana est du même ordre que déférence. La seule différence entre les deux contres, c'est que la fuite ne fait pas piocher. C'est toujours efficace cependant à utiliser en début de partie afin de déstabiliser l'adversaire et l'empêcher de progresser trop vite dans la mise en place de sa technique d'attaque. Autre carte qui contre et qui est assez intéressant, il s'agit de l'obstacle qui, pour 3 contre le sort ciblé. ça ralenti énormément l'adversaire et puis bah à part ça c'est un contre quoi. En général à énèrve l'adversaire, et ça c'est très fun xD. Et maintenant la carte-moteur de pioche par excellence, il s'agit bien sûr de l'heure révélatrice. Pour 2 on regarde 3 cartes, ce qui permet d'apréhender le tour suivant et donc d'adapter notre façon de jouer par rapport à ce qui va sortir le tour d'après.
D'autre part, nous avons des sorts rouges qui vont nous permettre d'infliger des blessures directes à l'adversaire. Alors pour cela il y a bien sûr le char qui, malgré la perte de pvs qu'il nous fait, est un bon blast puisqu'il peut infliger 4 d'un coup à l'une de ses créatures ou à lui, directement. Avec 4 de base dans le deck, il risque de mourir assez rapidement si les 4 sortent de suite (bien que ce soit quasi impossible). En blast nous avons aussi Choc. Pour seulement 1 mana rouge il peut faire 2 blessures en éphémère à l'adversaire ou à l'une de ses créatures. Nous avons également en blast une carte nommée Deuxième rite selon Hidetsugu qui va être bien, elle aussi. En effet, elle va permettre d'infliger 10 blessures directement à l'adversaire ayant exactement 10 pvs. C'est sur que ça parait un peu alléatoire. Cependant, avec le nombre de blast que nous avons il n'est pas extrêmement difficile. ça vaut tout de même le coup d'en jouer deux, car même si ça arrive pas à tous les coups, l'adversaire est relativement souvent à 10 pvs et cette carte peut donc faire fureur dans ces coups de temps là. Autre blast encore: nous avons Flamme de la main de sang qui est une carte traitre (waou le jeu de mot). En effet, elle va pouvoir infliger 4 blessures à l'adversaire en l'empêchant de gagner des pvs si jamais il devait en gagner! Alors pourquoi se priver d'une carte comme ça! C'est carrément impeccable comme carte. En plus, pour un coup de mana relativement faible. En effet, trois manas pour payer le coût c'est raisonnable, d'autant plus qu'en attendant les trois manas on a déjà de quoi bourrer l'adversaire. Dernier blast de ce deck: un blast créature il s'agit du pyroclasme. Pour seulement 2 manas il permet de gérer des jeux tels que aggro, par exemple. ça permet également de ralentir le deck adverse un max. Toute la base qu'il s'était construite est donc désormais perdue et on le gène ainsi. De toute façon, avec le nombre de contre dans le deck, il ne risque pas d'avoir bcp de créatures. C'est toutefois une carte qui gère énormément donc très bien pratique dans ce type de jeux.
L'avantage de jouer des petits sorts, c'est la rapidité. Ainsi, on ne craind guère les pètes terrains. On blast et on contre l'adversaire pour le géner. Résultat => perte de pvs et est locké, il peut rien faire...


2-2 Créatures

Voilà la carte de créature la plus importante de ce deck, il s'agit bien sûr du dragon au rabais. Lui arrive assez tard en jeu mais c'est fait expret. Son gros défaut, c'est qu'il met 3 jetons 2/2 initiative en jeu sous le contrôle de l'adversaire. Le bon point de cette carte c'est qu'elle a quand même une bonne F/E et a le vol et la célérité. Autrement dit, si on s'y prend au bon moment pour poser cette bestiole calamiteuse, l'adversaire n'aura donc pas eu le temps de savourer l'existence de ses petits jetons 2/2 initiative qu'il sera déjà fini, mort! Les créatures de ce deck sont au nombre de deux m'enfin ce n'est pas très génant. La deuxième créature qui va intervenir dans le deck c'est le keiga. En fait, il va avoir à peu près le même rôle que le dragon au rabais. C'est tout de même une 5/5 volante, ce qui n'est pas négligeable donc bah ça fait vite baisser le compteur. Et comme c'est plutôt ce qu'on recherche, bah c'est impeccable xD. Et puis accessoirement ça contrôle les créatures adverses, si jamais on a encore d'un petit boost pour finir la partie. On se sert des dernières créatures de l'adversaire pour le killer et l'affaire est classée. (En rime en plus^^ )


3- Fonctionnement du deck

Le but de ce deck, c'est de gagner la partie! nan, sans blague. Bon, pour être un peu plus sérieux. En début de partie, on joue les contres et les blasts pour ralentir et affaiblir l'adversaire. Durant un bon moment de la partie on joue des blasts, des blasts afin de grignoter les pvs de l'adversaire. De toute façon, lorsque ses pvs sont grignotés 2 par 2 ou même 4 par 4, il fini vite par se retrouver en dessous de 10 ou même à 10, pour pouvoir le finir avec deuxième rite selon hidetsugu par exemple. Entre temps on fait un petit pyroclasme de temps en temps pour à nouveau plomber le jeu de l'adversaire. Pour finir la partie, bah il suffit de poser dragon au rabais ou ryusei et de classer tout ça. Bon bah voilà, je crois que le reste je l'ai dis au dessus...

3- La réserve

aiguille à séctionner:

J'ai décidé de rajouter cette carte parce que j'ai jugé que c'était assez utile au cas où il y aurait trop de carte à capacité activée un peu récurrentes. Disons que c'est une issue de secours...

boomerang:

Erf, encore une carte qui va ralentir le jeu de l'adversaire. ça c'est au cas ou on serai débordé par les thons adverses et que les contres ne sortent pas ou qu'ils ne soient pas en nombre suffisant.

Ombre de doute:

C'est une carte toujours utile, non seulement pour piocher une carte supplémentaire, mais surtout pour éviter la cranial pas toujours amusante et assez contraignante, la plupart du temps. En plus, ça peut parfois géner l'adversaire en l'empêchant d'aller chercher des tuteurs de manas, par exemple si celui-ci joue en vert.

fracasser:

Les artefacts étant toujours présents dans le monde de magic, et surtout en T2, mieux vaut se munir d'une petite protection afin d'éviter toutes surprises. Jitte traine toujours est assez ingérable sans pète artos. Mieux vaut donc prévoir. De toute façon les artefacts sont tout de même assez joués pour être sûr que ce sera le genre de carte qui servira toujours un jour ou l'autre....

3- Conclusion

Voila, je vous ai présenté mon deck contre/blast qui contre et blast un maximum afin de locker notre gentil adversaire et de le tuer, au fur et à mesure que la partie avance. On le finit avec le dragon au rabais et keiga, les deux thons du deck. Voilà voilà, j'espère que mon deck vous a plu! Bonne partie à tous

@++
lugi

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