Deck Magic the Gathering : Un ptit aperçu sur le legacy

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neithean

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Artefact (4) :Enchantement (4) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Un ptit aperçu sur le legacy

Format : T1.5 — Legacy [1993-2006]

Posté le 10/12/2005 par neithean

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour a tous

le principe du jeu est de piocher tout son deck avec aperçu et les créatures artefacts gratuites, bien aidés par les rétractions...
inspiré du deck bleu vert noir artefact de maveric78f, j'ai choisi de le jouer en bleu vert pour plus de stabilité

pour ceux qui ne connaitraient pas le principe, voilà comment ça fonctionne: le but du jeu est de jouer 20 sorts minimum tour1 pour pouvoir tuer l'adversaire grâce à la capacité déluge du blocage cerebral, qui permet de jouer une copie du sort pour chaque autre sort joué dans le tour

comment jouer 20 sorts en un tour (si possible au tour 1):

-aperçu de la nature est une carte kamigawa permettant de piocher une carte à chaque fois que l'on joue un sort de créature
- or dans ce jeu je joue 20 créatures gratuites (ou preque pour la mitraine et le changemur) je pourrais donc beaucoup piocher, dont peu de cartes mortes grâce au faible nombre de terrains
- de plus grâce aux retractions, je peut remonter tous mes artefacts en main, et donc les reposer pour repiocher...à ce moment là j'ai souvent 1 deuxieme aperçu qui va me permettre d'encore plus piocher,et notamment une 2ème retraction...
- enfin, une fois que j'ai joué une vingtaine de sorts dans le tour (c'est tres facile tour 1 ou 2),je joue un blocage cerebral, qui grâce au déluge fera meuler tout le deck de l'adversaire...si je n'ai pas le blocage en main, je continue de piocher ou je joue une preceptrice mystique...

I DECKS ET VOCABULAIRE
II LE CHOIX DES CARTES
III LA RESERVE
IV REPARTITION DES CARTES
V FONCTIONNEMENT DU JEU
VI RESULTATS DU JEU


I DECKS ET VOCABULAIRES

pour tous ceux qui débutent ou qui n'ont pas une grande habitude de magic, voila un (tout) petit lexique:

aggro: se dit des decks les plus aggressifs, comme gobelin ou red decks wins, qui visent à mettre une pression très forte sur l'adversaire dans les premiers tours, en essayant de le tuer avant qu'il n'ait eu le temps de vraiement entrer dans la partie

aggro-contrôle: ces jeux mettent également une forte pression sur l'adversaire grâce à leurs petites créatures, qu'ils protègent ensuite avec leurs éléments de contrôle (contres, défausse...)

belcher: deck basé sur la carte rotefeu gobelin (charbelcher en v.o) et tirant partie des accelerateurs de mana du legacy pour ne jouer que 2 terrains,ce qui permet une activation fatale du rotefeu tour 2

déluge: cette capacité apparue avec fléau est basée sur le nombre de sorts joués par tour.une carte jouée avec le déluge va, en plus de son effet, avoir x copies, pouvant avoir de nouvelles cibles, x étant le nombre de sorts joués dans le tour. ex: la carte vrille d'angoisse a comme effet: "Le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.Déluge" .si la vrille d'angoisse est le premier sort joué dans le tour, l'adversaire va perdre 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. si c'est le 3ème sort du tour, c'est comme si vous jouez 3 vrille d'angoisse grâce à sa capacité déluge: vous résolvez le premier en ciblant l'adversaire de votre choix; puis le deuxieme en pouvant changer de cible, puis le troisieme... en résumé, si la vrille est le 10ème sort du tour, elle peut infliger 20 blessures à l'adversaire ciblé.

high tide: deck basé sur la carte du meme nom(qui double la production de mana des iles).ce jeu vise à enchainer le plus de sorts possibles en un tour, protégés par des contresorts gratuits, avnt de tuer avec un blocage cerebral




II LE CHOIX DES CARTES

la base du jeu:

les aperçus de la nature me permettent de piocher tout mon jeu, grâce aux 20 créatures gratuites et aux rétractions
ces 2 cartes étant la base du deck, elles sont absolument necessaires en main de depart (ou presque)
pour etre sur de les avoir, je joue 4 preceptrices éclairées et 7 piocheurs (remue meninges et option)
ces 7 piocheurs me permettent aussi de ne pas rester bloqué en milieu de combo...
le but est donc de poser le plus possible de créatures artefacts après avoir joué un aperçu de la nature; une fois la pioche interrompue (plus de créatures en main), il suffit de jouer une rétraction pour repiocher et même se refaire du mana(voir "le mana")

le choix des créatures gratuites:

-ornithoptère, la sphère bouclier et le marcheur phyrexian sont des créatures artefacts qui coutent toujours 0
-le changemur a un cout de X: il peut donc etre joué pour 0, auquel cas il ne restera pas en jeu, ou bien pour 1, ce qui permettra de le remonter en main avec la rétraction et de le rejouer
-la mitraine est un artefact affinité:elle coute 4 moins le nombre d'artefacts que l'on contrôle; elle necessite donc 4 artefacts en jeu avant d'etre efficace. mais dans ce jeu qui compte 28 artefacts en main deck, ce n'est pas vraiment un probleme, même si un main de départ ne comptant que des mitraines comme créatures est bien evidemment à relancer.

le mana:

pour tourner, ce jeu ne necessite pas beaucoup de mana: le nombre de terrains est donc (très) réduit, ce qui me permet de toujours jouer mes dons de terrains gratuitement
de plus je joue 8 artefacts producteurs de mana: 4 pétales de lotus, pour pouvoir jouer l'aperçu ou la retraction et 4 mox
pour le choix de ces mox, j'ai repris l'idée de maveric78f, a savoir 3 mox de chrome (je joue quand meme 20 sorts bleus) et 1 mox de diamant, fourni en terrain grâce au deuxieme don de terrain
le petit + c'est de pouvoir les remonter à la rétraction et les reposer pour reprendre du mana au milieu de la combo...
en effet les mox sont des artefacts: ils reviennent donc en main après la retraction, et peuvent etre de nouveau posés et engagés pour reprendre du mana

le kill du deck:

le blocage cerebral est le kill du jeu: après 20 sorts joués dans le tour, l'adversaire va mettre sa bibliotheque au cimetiere
grâce à sa capacité de déluge, qui permet de jouer une copie de ce sort pour chaque autre sort joué dans le tour

le reste du jeu:

enfin les 4 forces de volonté sont la raison pour laquelle je n'ai pas inclu de noir dans le deck
en effet la combo est très rapide, mais une FOW sur l'aperçu et tout est déjà fini (de moins en partie 1)
c'est pourquoi je joue 20 cartes bleues, les FOW n'étant jamais inutiles grâce aux mox


III LA RESERVE

3 naturalisation pour me debarasser de cartes des plus ennuyeuses (qui a dit laboratoire esoterique?)
4 salve elementaires bleues pour ne pas me faire deborder par les decks à base de rouge

enfin les 4 calices et les 4 présences de multani sont là pour me donner une chance contre des decks contrôle: ces 2 cartes permettent d'émuler la combo avec aperçu, et ce sans craindre les contres...en effet, une fois ces deux cartes en jeu,chaque sort à zéro joué sera contrecarré et nous fera piocher une carte


IV REPARTITION DES CARTES PAR COULEUR ET PAR COUT D'INVOCATION

par couleur: -artefact: 28 cartes
-bleues: 20 cartes
-vertes: 8 cartes
-terrains: 4 cartes

par cout d'invocation: -0 mana: 36 cartes dont 4 mitraines, 4 FOW et 4 dons de terrain
-1 mana: 19 cartes (à noter que changemur peut aussi faire partie de cette categorie)
-2 manas: 1 carte

comme vous pouvez le constater, la courbe de mana est vraiment très faible...


V FONCTIONNEMENT DU JEU

ce jeu n'étant pas facile à jouer, je vais redétailler le fonctionnement du jeu:

comme je l'ai dit plus haut, le but du jeu est de jouer 20 sorts dans le tour, si possible au tour 1, avant de tuer au blocage cerebral.
pour celà, il faut jouer un aperçu de la nature, avec quelques créatures gratuites en main pour pouvoir piocher.
si l'on n'a pas d'aperçu en main de depart, il y a des chances que l'on ait une preceptrice eclairée permettant d'aller le chercher et le mettre sur le dessus de la bibliotheque

pour jouer ces cartes, on dispose de 4 dons de terrains pour aller chercher gratuitement 1 land; de 4 pétales de lotus, et de 4 mox 3 de chrome et 1 de diamant. les dons de terrain permettent toujours d'aller chercher gratuitement des terrains: on pose le premier pour avoir du mana, et les suivants vont etre utilisés avec le mox de diamant

une fois l'aperçu joué on pose des créatures gratuites pour pouvoir piocher d'autres cartes clés: 4 solutions:
1)on ne pioche rien de bien et on a l'air con...
2) on pioche un deuxieme aperçu et on repart dans un cycle de pioche
3) on pioche une retraction et on remonte tous nos artefacts, y compris les mox qui nous permettent de reprendre du mana une fois reposés. on repose les créatures artefacts et on repioche
4) on ne pioche ni retraction ni aperçu mais des piocheurs et des preceptrices permettant de relancer la combo

si tout se passe bien (solutions 2 et 3) ou pas trop mal (4) on devrait reussir à piocher tout son deck et à arriver au blocage du jeu, qui doit être fatal à l'adversaire, bien protégé par nos FOW


VI RESULTATS DU DECK

le gros avantage du jeu c'est de pouvoir tuer tour 1 dans un bon nombre de situations, ce qui permet de passer outre un bon nombre de situations:

[*]les decks aggros, notamment à base de rouge, sont littéralement pris de vitesse; contre ces decks, on peut meme se permettre d'attendre 1 tour avant de lancer la combo pour plus de securité

[*]face à high tide, si les FOW de base ne suffisent pas à faire passer le kill tour 1, les calices et présence de multani en reserve nous donnent 90°/° de chance en partie 2 et 3

[*]les decks aggros controle sont souvent le plus gros probleme, si notre combo ne suffit pas à les prendre de vitesse; peu de solutions contre eux,à part attendre les FOW pour lancer la combo si elle n'est pas en main de depart

[*]pour battre belcher, le deck a des resultats a peine superieur à 50°/°. il pourrait etre necessaire d'inclure des needleà la place des blue salves. de plus les calices en reserve nous donnent de bonnes chances en partie 2

il faut d'ailleurs noter la grande polyvalence de calice en reserve, qui permet de gerer un bon nombre de decks



ce deck est très amusant à jouer ( pour nous, pas pour l'adversaire )
il permet un nombre de victoires tour 1 très important,ce qui, même en legacy, n'est pas si simple et fréquent...
de plus, il ne coute pas si cher pour un deck legacy (juste 4 mox et 4 bilands lol...)

la contrepartie, c'est un petit manque de régularité: on peut lancer la combo dans une bonne situation et ne rien revéler qui permette de tuer l'adversaire
au pire si tout se passe mal, vous aurez plus de temps pour prendre un café entre les rondes, non?


bon j'espere que ce deck va vous plaire, et encore merci à Maveric78f pour toutes les bonnes idées qu'il y avait dans son deck

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