Deck Magic the Gathering : Black Hand

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magiking

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Éphémère (3) :Rituel (12) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Black Hand

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 02/12/2005 par magiking

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

BLACK HAND




I°] Introduction:

Voici donc mon troisième deck qui sera un jeu noir basé sur de petites créatures mais très bourrins . Voyons ceci dans le commentaire.

II°] Les cartes en MD:

1)Les créatures:

Voici donc le nouveau chevalier noir qui est la main de cruauté, une très bonne créature et se pose pour 2 en plus peut servir en tant que bloqueur grâce à son bushido, contre un jeu blanc c'est énorme tel que WW entre autre avec sa protection contre le blanc, un petit jitte ou loxodon warhammer ne ferait pas de mal. Le spectre hypnotiseur qui déjà pour 3 une 2/2 vol tape fort sur les pv adverse, imaginez le avec un marteau de guerre dans la main et le jitte dans l'autre, ça fait mal ! La capacité qui est très utile aussi est la défausse qui va dans un premier temps va ralentir et gêner l'adversaire, le cauchemar des jeux control. Le Surineur nezumi n'est peut-être à première vu qu'une créature banale mais on la gardera pour son coût de mana étant faible mais aussi car elle a la peur. Malheureusement elle ne peut pas bloquer. C'est la même chose pour le maraudeur ogre qui ne peut être bloqué que par le sacrifice d'une créature de la par de l'adversaire ce qui est for embêtant pour lui et très fort aussi pour ses 3 de force. Akuba pernicieuse déjà puissant ayant un coût d'invocation et une force et endurance assez équilibrée, peut taper fort mais peut encore faire descendre plus vite les pv adverse en payant du mana noir. Dark confident, une arène phyrexiane sur patte, fait perdre un peu plus mais sans crainte car le loxodon warhammer est la pour arranger cela en plus on peut arranger la pioche avec la toupie ce qui veut dire qu'on met un land au top et en perd rien puis suivit de la phase de pioche. Si vous vous sentez en mana full, vous pouvez également mettre des sorts à coût très faible. La pioche sert évidemment à accélérer le jeu. Ne jamais hésiter de mettre un jitte ou loxodon warhammer sur ces créatures. Enfin l'un des gros thons du deck qui est ink-eyes. Avec une capacité de réanime, peut régénérer et capable d'arriver en ninjutsu avec toutes les créatures à capacité d'évasion. Et peut coller 5 dégâts avec Shizo qui le rend imblocable. Et la nouvelle créature qui est Rampeglaneur qui permet de récupérer les créatures si une vague pyroclamesque ou si les rires de l'adversaire sont trop atroces détruisant toutes les petites créatures. Piétine également ce qui le rend encore plus intéressant.

2)Les sorts:

Tout d'abord l'une des meilleures cartes sortie en Ravnica qui est Putréfier, à la fois pètes artos ou anti-créature. Contre mirror-match ça ne pardonne pas. Gros artos à détruire, jitte bien sûr ou encore la chaudière, qui risque de devenir un cauchemar, ne pas foncer tête baissé comme même contre les créatures adverses, genre détruire une créature qui ne fait rien par exemple une petite 1/1 que vos créatures auraient pu battre ou une grosse créature puis qu'on on voie la grosse capacité déclenché balayant notre terrain on se met à pleurer (heureusement que le Rampeglaneur est la). Banc maladif, l'un des meilleurs banc, très utile pour gérer les créatures adverses surtout contre les gros thons mais devra être payé avec du mana à moins d'utiliser un ink-eyes ou Rampeglaneur en coût alternatif qui ne sera pas un problème si votre jeu parait lent par rapport à celui adverse. Ensuite jitte comme je l'ai dit, va faire de gros dégâts étant donné que les créatures peuvent tous s'évader et peut donner des bonus négatifs (ou malus) sur certaines créatures pouvant gêner. Le loxodon warhammer va dans un premier temps surtout compenser les pertes de points de vie, mais fera très mal déjà avec le piétine acquis et le bonus de +3/+0, les dark confident ne seront plus un problème. Enfin toupie qui et déjà très utile pour la pioche aussi étant donné le nombre de carte varié composant le jeu et enfin pour faire combo (à 2 fr. et alors) avec le dark confident qui permet de régler la pioche comme je l'ai dit un peu plus haut. Pouvant éviter les pertes de pv en mettant un land au top puis mettre la carte qu'on aura besoin de jouer pour la phase de pioche.

3)Les terrains:

Pas grand-chose à dire, rien de spécial, évidemment les painlands et bilands ont été ajouté pour le splash vert afin de pouvoir jouer les putréfier mais aussi les cartes vertes se trouvant dans le side. Les pertes de points de vie causée par les landes de Llanowar (ceux des bilands aussi dans certains cas, c'est-à-dire quand il arrive en jeu détap) ne devraient plus gêner grâce à Loxondon warhammer.

III°] Side:

Tout d'abord l'absorption de l'esprit qui va servir à tuer les créatures trop dangereuse, un kokusho par exemple qui va faite perdre 5pv mais qui seront ensuite récupérer grâce à l'effet de cette carte. Payer que du mana noir ne sera pas un problème étant donné que c'est un mono black sauf si vos terrains change à cause de certains tours de l'adversaire. Très bon aussi pour récupérer les pertes de pv surtout ce dû à la capacité déclenché de dark confident si vous jouer contre un deck trop rapide (WW entre autre) qui fait descendre vos pv trop vite. Naturalisation qui servira, plus spécialement à gérer les enchantements. Enchantement qui gênent le jeu: Antienne glorieuse dérange car elle boost les créatures adverse ce qui fait pencher la balance. Trahison de la nuit des âmes, trop dangereux car elle affaibli les créatures, enfin les créatures qui sont encore en jeu. Prison fantomale aussi pose un énorme lock car c'est un deck qui tape fort avec les créatures et le mana il n'y a pas en grande quantité, champ de suppression pour ne pas que les équipements ne soit pas des cartes mortes enfin pétez les tous! Un enchantement ça pardonne pô. Chantage plus contre les jeux combo, peu poser problème face aux jeux control aussi. Extraction crânienne qui servira contre les cartes qui pourront manger le jeu tel que Wildfire, pourquoi pas une petite pyroclasme qui peut s'avérer fatale mais aussi un rire atroce... Enfin ombre de Kiku pour gérer des thons.

IV°] La courbe de mana (sans réserve ni terrains):

1: 2 * *
2: 21 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
3: 14 * * * * * * * * * * * * * *
4: 0
5: 0
6: 3 * * *

Nous avons une très bonne moyenne qui est de 2,6 qui montre comme même la rapidité du deck.

IV°] Le fonctionnement du jeu:

C'est un deck plutôt facile à jouer, avec un petit et même principe que WW, poser les créatures très vite et taper fort. Les créatures pouvant s'évader de partout l'adversaire aura du mal à les bloquer. On piochera très vite grâce aux dark confidents afin de poser le plus de créatures le plus tôt possible, Les créatures et sorts pouvant faire défausser le ralentiront. On équipera tout les équipement sur les créatures pour qu'elles infligent plus de dégâts et font également acquérir certains bonus, des points de vies, on pourra booster plein de créatures, donner des bonus négatifs etc.… Certains sorts aideront pour gérer les créatures adversaires pour créer plus de brèche vers les pv de l'adversaire. Pour le tuer.

V°] Point fort, point faible:

Comme chaque jeu, il y a toujours un point fort mais aussi le point faible mais je vais d'abord commencer par le point fort qui n'est autre que la rapidité du jeu, et étant donné qu'il n'y a que des créatures noires, ils sont moins exposer au anti-créatures (qui généralement ne touche que les non-noires). Mais le point faible est l'endurance des créatures, ou j'ai bien dit l'endurance, car elles ont maximum 2 d'endurance (excepté ink-eyes qui à 4 et régénère pour et le Rampleglaneur) En gros, pyroclasme, rire atroce etc. …Il y a heureusement la cranial en side pour évider le drame. Heureusement qu'il y a toujours le jitte pour pouvoir sauver une créature équipée.

VI°] Conclusion:

Black Hand, un deck qui fait déjà ses preuves en tournoi et peut devenir sûrement plus fort avec le splash blanc apporté par la prochaine édition. Un deck qui est aussi amusant à jouer car le joueur n'a pas besoin de se casser la tête car il n'est pas compliqué. J'ai essayé de compenser au maximum les faiblesses du jeu par les cartes du side ou deux, trois cartes de trouvant dans le MD. Bon j'espère que ça vous a plu.



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