Deck Magic the Gathering : R/G Wildfire

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magiking

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (2) :Créature (4) :Terrain légendaire (2) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

R/G Wildfire

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 06/11/2005 par magiking

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Deck Wildfire RG

I°] Introduction :

Voici donc mon deuxième deck qui est battit sur une carte : Wildfire. Le principe est très simple qui est de gérer le terrain avec la carte Wildfire et de le tuer avec les gros thons qu’on aura posés avant.

II°] Les cartes en MD :

1)Les créatures :

Tout d’abord le dragon au rabais qui est peut-être l’un des kills du deck, pour cinq elle à une force et endurance de 6/6 en plus attaque directement et vol par-dessus des créatures adverses et les tokens n’étant pas une grande menace car en les gérera avec soit un wildfire ou tout simplement un petit pyroclasme. Son coût de mana peut paraître cher mais au fait ce n’est pas un problème avec les onze tuteurs et les quatre birds dans le deck. Justement les birds seront très bien pour le mana surtout fourni toutes les couleurs mais généralement seul le rouge et le vert seront utiles. Pourront aussi servir pour bloquer les volantes qu’on ne pourra peut-être que gérer plus tard. L’Iwamori est utile pour ses 5 d’endurance ce qui signifie qu’il survit à wildfire. Il a un petit défaut majeur qui est de poser les satanés créatures légendaires qui ne seront peut-être pas tout gérer par les wildfire et pyro (surtout avec les dragons qui seront bien embêtant avec leurs capacités) et dans ce cas, l’aiguille peut apporté de l’aide si c’est une grosse légende avec une capacité activé. Ensuite la cariatide sculpté qui dans un premier temps va aider pour la pioche et est un très bon bloqueur aussi. L’araignée fouettesoie servira surtout en tant que bloqueur, surtout les volantes (tel que les dragons) et en plus elle les gère toutes. Au début j’ai pensé à Arashi mais déjà il est légendaire, ne peut pas bloquer les volantes et vise qu’une seule volante alors que l’araignée colle sur toutes les volantes et ne se tap pas pour sa capa. Les ancêtres de la tribu Sakura ne serviront qu’à accélérer le mana (qui a dit turboland) mais peut-être bloqueur dans certain cas aussi.

2)Les sorts :

On commencera d’abord par les landtutor qui sont croissance luxuriante puis portée du kodama, il n’y a rien de spécial à dire a par que la croissance coûte moins cher mais va chercher un terrain de moins que la portée. Ils ne serviront qu’à accélérer le mana pour le développement du jeu et pourquoi pas pour pouvoir battre sa bibliothèque lors d’une sale sortie. Vien ensuite le pyroclasme qui ne pourra que nettoyer les terrains lorsqu’il y a une masse de créature dans le camp adversaire et qui commence à faire peur et qu’on ne peut pas encore jouer un wildfire. Wildfire, la carte principale du deck, étant donné que vous avez cherché un max de terrain normalement avant de la jouer vous devriez en avoir plus que l’adversaire et ainsi prendre un avantage. Avec, vous pétez presque tout les lands adverses et normalement toutes ses créatures, ou j’ai bien dit toutes ses créatures sauf si il en a une trop puissante. Car de notre coté tout survit sauf les pépés qui normalement ne sera pas une grande perte car vous allez cherchez vos terrains avec puis les birds qui normalement seront plus une perte étant donné qu’on a un nombre impressionnant de terrains. Bon ben voila pour les sorts, au fait, toupie c’est juste pour la pioche qui est très utile car un moment donné a force de tutoriser, les cartes seront trop mélangé et il faut faire attention à ce qu’on doit piocher.

3)Les terrains :

Pour les terrains il n’y a pas grand chose à dire sauf que leur nombre est proportionnel aux cartes de la couleur correspondantes et la forêt de karpluse a été rajoutée pour éviter les problèmes de mana, malheureusement, on n’a pas encore le biland.

III°] La réserve :

L’aiguille ben pour un peu tout, les boseiju tout simplement contre big blue qui veut faire sont retour. La moisissure rampante servira contre les enchantements et artos mais peut servir de pète terrain aussi. Le salage contre les bilands et painlands qui font un retour en force depuis la 9th et Ravnica et qui vont être très joué car les decks comprendrons plusieurs couleurs maintenant. Et enfin œuf de ruhk qui servira contre mirror-match quand wildfire risque de tout dégommer.

IV°] Fonctionnent du jeu :

Le but du jeu consiste à prendre le contrôle de la partie en détruisant les terrains de l’adversaire ainsi que ses créatures par l’intermédiaire de wildfire tandis que nos créatures y survivent. Je sais nous aussi on perd des terrains mais ceci ne posera aucun problème vu qu’on aura tutorisé à mort les terrains avant, ce qui nous donnera un avantage car lui sera bloqué pour un moment mais nous non. Ensuite vient les gros thons, qui sont généralement posé avant pour certains tel que les dragons au rabais pour se débarrasser des tokens et on en profite de se moment, que l’adversaire n’a plus rien en jeu pour lui faire bobo. Bien sûr on essayera de se protéger au maximum surtout si on joue contre des trop rapide, c’est pourquoi on va cramer ses créatures avec des vagues de pyroclasmes, pépé va les bloquer avant chercher le terrain ensuite la cariatide aussi sera un très bon bloqueur grâce a ses 5 d’endurance. Je récapitule, en gros c’est se protéger et accélérer le jeu le temps qu’on pose les thons et de faire wildfire pour gérer le terrain afin d’empêcher l’adversaire de jouer puis en charge à font jusqu'à que l’adversaire crève. J’espère que vous avez tout capté.

V°] La courbe de mana : (sans réserve et terrains)


: 7 * * * * * * *
: 10 * * * * * * * * * *
: 7 * * * *
: 2 * * *
: 6 * * * * * *
: 4 * * * *

On a une moyenne de 3 qui plutôt moyen mais sera compensé par le nombre de tutor et accélérateur dans le jeu.


VI°] Conclusion :

Voici donc une version du jeu wildfire que vous avez déjà sûrement vu, enfin une version similaire. Forcément avec la rotation du T2 on a plus certaines cartes tel que la pluie en fusion qui aurait été très utile contre les bi/painlands ou encore le talisman contre les pertes de terrains. On peut également apporter de légère modification, on peut jouer par exemple trois pensée de ruines en side mais plus conseiller aux personnes qui savent plus la jouer car ce n’est pas une chose facile à maitriser je pense (on va pas faire une pensée bêtement tour 3 alors que qu’on à quatre carte en main). On peut aussi jouer le troll au rabais en MD mais je l’aie trouvé moins intéressante car elle n’a pas de capacité d’évasion. On Bon enfin j’espère que cette version vous a plu et j’espère que les autres extensions de Ravnica apportera de bonne carte grâce à la guilde%G.


NdM : ce jeu a fait cinquieme aux Champs , donc c'est un jeu qui peut faire des resultats ...

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