Deck Magic the Gathering : UW Genju/Controle

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ShyGuy

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Réserve
Créature (2) :Éphémère (4) :Terrain légendaire (3) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

UW Genju/Controle

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 05/11/2005 par ShyGuy

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
UW GENJU/CONTROLE

Bonjour a tous,
Je vais vous présenter mon deck très sobrement en espérant que vous aillez tous compris a son fonctionnement!Ne vous attendez pas a des liens a tous bouts de champs ou des écritures stylisées parceque je ne les maitrise et j'ai pas envie que mon commentaire devienne un torchon...
Le jeux que je joue en ce moment,parmi d'autres,et que je vais vous décrire est un UW controle dans la tradition de l'archétypes.Tout se qui le compose est dedans:contres,pioche (bien que pas énorme dans cette version) et anti-créatures de masse (comprenons là aussi les prisons phantomale qui gènent les créatures d'une manière générale).Il y a aussi un kill décisif et très embetant pour beaucoup de decks.

Voila pour ce qui est de la présentation de ma ligne de conduite,maintenant le sommaire:
I]Mana Curve:
II]Présentation des cartes et des axes:
III]Réserve
IV]Métagame:
V]Conclusion:


I]Mana Curve:

0=24 (lands,je sais pas si c'est utile de présenter ce genre de truc mais bon)
1=4
2=12
3=11
4=4
5=3
6 ou plus=3

C'est une mana curve qui me semble assez satisfaisante puisqu'on tourne autour des couts de mana de 2 ou 3.Le seul premier tour possible,malheuresement,est le genju mais on est bien content de le poser 1er tour,ca nous évite de gaspiller du mana plus tard pour lui.A 2 manas on trouve les contres de débuts et de la pioche qui aident a trouver vite une solution.Pour 3 ca commence a devenir le soutien blindé et on dispose alors de véritable possibilité de dire non et d'agir sur la table!
En 4 on a l'inévitable Colère de Dieu et un contre qui sert plus a augmenter le nombre de contres dans le deck qu'a autre chose!Et enfin a 4U,la place est occupée par le kill et finisseur,a noter qu'on le sortira rarement très rarement tour 5...
La logique de la courbe est réspectée puisqu'on monte en puissance au fur et a mesure,on y gagne concret et agissement!

II]Présentation des cartes et des axes:
Le plus gros morceau du deck...je vais procédé par étape et j'indiquerais les choix que j'ai fait et l'importance qu'ils ont dans le déroulement de la partie.

A)Premiers tours de passivité tout en restant éveillé au futur:
Comme déja dit précedemment,nous n'avons que le genju des champs pour assumer le 1er tour!Avant je jouais passe-passe mais il s'est avéré que remand était beaucoup mieux,grace a sa capacité de piocher!Meme poser tour1 le petit enchantement qui s'anime ne s'animera justement pas souvent au début.
Et oui il faut garder du mana(ceux qui connaissent magic le savent) pour contrer ou piocher via telling time.Si l'adversaire joue un deck aggressif,veillez a contrer les plus de créatures au début,sauf si vous avez une colère en main!Dans ce cas il est préférable de jouer telling time.La plupart du temps donc c'est ce sort que vous jouerez!Mana leak et surtout remand sont,malgré leur faible cout,des contres a jouer T3/T4 mais pratiquement jamais au deuxieme!Cependant il fau faire attention a ne pas laisser passer une menace ou des sorts génants (nezumi shortfang,distress,jitte ou meme suppression field)!

B)Agissons concrètement:
Il y aura un décalage au niveau des contres si vous préférez placer un petit telling time fin de tour que de contrer a la mana leak.C'est tant mieux car cela vous fait plus de solution pour l'avenir.Le tour 3 se joue differement selon le deck adverse:aggro,il faudrait mieux placer ghostly prison,et si vous en avez pas vous avez comme option de laisser 2 lands dégagés pour activer votre genju des champs et réduire ainsi les espoirs d'isamaru et de beaucoup de bestioles non-volantes de WW.Vous pouvez aussi contrer avec mana leak mais évitez remand et hinder,ces 2 contres sont pour les choses sérieuses.
Contre des decks comme ROCK ou FLORAL qui posent des gros thons rapido,rien de mieux que les contres ou là hinder et remand sont conseillés.
Contre CONTROLE (quelqu'il soit sauf si il joue de la discard) vous pouvez "bourrez" au genju des champs!
Après un tour3 qui peut aller de la guerre ouverte a l'observation,on a un tour 4 ou c'est nous qui allons commencer a taper!Wrath of God est impériale si vous vous sentez débordez sinon contrer toujours de plus belle!

C)Après la pluie vient le beau temps:
Alors c'est bon,on a destroy toutes les créatures en jeu,on a désarmer controle...mais que faut-il faire maintenant?Selon c'est a partir du tour 7(en ayant 7 terrains bien sur) qu'on peut commencer a mettre en place le kill:meloku,le mirroir voiléou soramaro.Une des meilleures betes bleues depuis ces dernières années,un régal pour les amateurs de gestion!Vous avez sans doute compris que taper 5 lands et en garder 2 sert a pouvoir contrer ce qui pourrait tuer meloku,malheuresement ca n'est pas aussi facile que ca!
L'adversaire me sort putréfier,cruel edict ou meme char,que fais-je?Un remand,mais ca sert a rien puisque je lui renvoie en main et 3 mana a repayer c'est pas la mer a boire pour des jeux qui en dévellopent beaucoup plus.C'est donc pareil pour mana leak...3 manas c'est rien!
A cause de ça je vous recommande donc d'attendre patiemment de pouvoir sortir hinder !Une fois votre kill en place je ne donne pas cher de la peau de votre opposent,peu importe son deck!Bien sur,si vous etes en phase de perdre avec 1 kokusho,1 ink-eyes et 1 sakura equipé de jitte avec 40 marqueurs,meloku ne vous servira pas beacoup!
Ensuite n'oubliez pas de protéger votre meloku de tous les sorts de destruction parce qu'il n'y en a que 3 dans le deck et que attendre le prochain peut-etre fatal...

III]Sideboard:
Petite réserve pas dégueu qui essaye tant bien que mal de s'adapter a un format assez "variable"!Si vous avez des idées pour l'améliorer j'en serais ravi:

Terashi's grasp*1:
Une 4eme pour gérer jitte d'umezawa et antienne glorieuse de WW,les PVs étant les bienvenus!Ne parlons pas du jeu Enduring Idéal qui sera gentil de nous filer 7 PVS (merci forme du dragon) outre le fait qu'on lui anihile son deck complètement.De nombreux autres artos ou enchants seront visés: plague boiler,glare of subdual,pithing needle ou encore le très prométeur faith's fetters!

Kami de la loi ancienne*2:
Un soutien pour l'emprise de terashi contre WW et enduring idéal!A noter que des kami of ancient law adverses sont vraiment très très lourds ( genju ghostly prison).

Reminescence*3:
A rentre contre controle et meule aussi.Rares sont ces derniers mais il n'empeche qu'on en rencontre beaucoup sur MWS!Sinon versus controle ca permet de ne pas perdre a la bibliothèque et de se refournir en contre ou de remélanger ses meloku.Carte très appréciable contre Mirror et MUC!

Boseiju,who shelters all*3:
3 semble plutot abusé en effet et je pense réduire le nombre mais il n'empeche que ce petit land permet d'avoir le dernier mot contre tout ce qui joue des contre (MUC,UW et autres UB et Critical masse update)!

Lumière dévorante*4:
J'aime pas Kokusho,je déteste le scarabée (a noter qu'il faut jouer devouring light quand il est full tap et qu'il attaque pour éviter qu'il pioche en resp...) et yosei est mon pire ennemi.Ca vous suffit?Non sincérement Floral,rock et Réanimator aiment pas ca,sans compter sur Fungus Fire qui comprendra qu'il a perdu une fois son ange retiré.

Jugement ultime*2:
Le grand frère a devouring light!A rentrer contre Rock,Floral (attention a wildfire),Zoo,WWg et autres Selesnya hordes!

IV]Métagame:
Je me base sur les decks que je rencontre sur MWS et les Champs des Etats-Unis pour faire ce métagame et les match-up:
A)Decks Combo ou pseudos-combos:
-Enduring Ideal:
Je sais pas si vous savez ce qu'est un bye sur patte?En fait c'est Enduring ideal pour mon deck (et n'importe que deck jouant une bonne floppée de contre)!Le plus dur en fait c'est de le tuer,parceque lui ne vous tuera pas,c'est clair.La technique:on fait du mana,on garde des contres et on attend-->il tente enduring ideal,on le contre mais attention il peut jouer des contres et c'est d'ailleurs le seul moyen qu'il a d'esperer gagner.Une bonne version pourra jouer Forme du dragon de la main,ce qui vous fait donc plus de cartes a contrer.Une mention pour ivory mask qui,si on est full ta p et qu'il passe,fera de gros dégats bien que terashi's grasp soit présent!
Le pire avec ce deck c'est que meme enduring ideal joué,on peut toujours gagner mais le mieux est qu'il ne passe pas.
A la 2 il rentrera surement boseiju (aie aie) et des contres,ainsi que la très embétante privilegied Position.Il vous suffit de rentrer le kami et la derniere emprise et vous assisterais peut-etre a la victoire par kami...

-Maga Beats Them All:
Pour ceux qui ne connaissent pas,c'est un deck combo qui fournit une énorme quantité de mana(sans etre infinie) grace a rythme du printemps!Il dégage ses lands avec early harvest pour produire toujours plus,le tout soutenu par de la pioche et drift of phantasms!Il lui suffit ensuite de lancer Maga avec un nombre conséquent de marqueurs;ils peuvent utiliser un kill alternatif(très conseillé) comme brasier.Voila la présentation du meilleur deck combo,selon moi!
Bien qu'il soit assez puissant il reste un jeu combo!Le truc c'est que pour gagner il va falloir attendre...longtemps!Ce deck est hyperactif,il a toujours quelque chose a jouer!Il doit lancer sa combo en 1 tour et il utilise des tuteurs,ne les controns pas,sauf peut-etre gifts ungiven qui s'avère vraiment méchant.Une bonne liste joue drift of phantasms et perplex qui sont incontrable!Une fois qu'il a emmagasiné 50 manas on va dire,il est pret a lancer maga et pioche au taquet,va chercher,recollect et il balance son maga avec 47 marqueurs (enfin si il est pas con il gardera 3 mana parceque mana leak c'est petit alors ce faire buter par ca... )!Il suffit alors de contrer le maga avec hinder ou rewind voir remand.Le problème peut venir du fait qu'il joue hinder et qu'il le tutorisera avec drift ou perplex!L'autre problème c'est qu'il peut relancer sa combo si elle a échouée (recollect sur maga,rythme toujours en jeu et des early harvest dans la bibliothèque et c'est reparti)Il va donc falloir attendre,le plus souvent qu'il est plus de bibliothèque.Meloku tuera que très rarement.
A la 2 il rentre des contres et je conseille de rentrer réminescence pour nous!Meme schéma,on contre maga et on recontre maga..

-Greater Good:
Je vais faire rapide cette fois ci!!Remand est un contre énorme puisqu'il fait perdre un tour a l'adversaire,wrath of god a presque aucun effet si yosei en jeu!Laissez passer greater good si il n'y a aucune grosse betes de son coté,histoire de faire de la life avec terashi's grasp!Dans ce cas là il faut vite sortir meloku et contrer toutes les colères adverses ainsi que les devouring light!Une production constante d'illusion pour bloquer yosei est vraiment efficace!Attention au kodama du nord et au cleangrawler!
A la 2 on rentre devouring light et jugement ultime,les kamis sont aussi une bonne idée.

-Réanimator:
Je vais pas m'étendre là-dessus,on contre zombify,vigor mortis et dimir doppelganger et ca ira!Attention a Kokusho qui peut-etre sorti normalement et qui peut devenir vraiment lourd!Pas d'utilisation trop hative de wrath donc,sortir meloku est le meilleur moyen de résister!Quelques versions jouent des gargouilles d'annulpierre,je dis danger-->en jeu c'est un vrai carnage!!!
Déference a le don de ralentir considérablement le deck.
A la 2eme,jugement ultime et devouring light seront de la partie!Faites gaffe a boseiju qui peut faire gagner a lui tout seul!

B)Decks Aggros:
--WW:
Version mono blanc de l'archétype!Un vrai régal pour un deck qui joue genju,wrath et prison!Le 1er bloque quasi toutes les betes du decks,le 2eme fait le ménage pour meloku et le dernier bloque complètement le jeu.D'ailleurs je recommande aux joueurs de WW de jouer kami de la loi ancien de base!Meloku est une abomination a cause sa capacitéet c'est grace a lui que le match sera vite plié.Bref c'est un bon match-up meme si un suppression field bien placé ou un otherwordly journey peuvent changer la donne!
A la 2 on rentre les 2 kami,les jugements ultimes et la derniere emprise si le gars joue jitte!

--WWr:
Là c'est plus tendu!Le rouge est vraiment très coriace avec ses hélice d'eclair,ses choc et ses swiftblade!Il est nettement plus aggressif que son compatriote mais on peut quand meme le gérer sur un sortie convenable!Là encore genju,prison et colère font tout!Il faut cependant faire attention aux blasts qui peuvent achever meloku ou le genju.Sinon (est-il utile de le rappeler?)NE JAMAIS LAISSER UN SWIFTBLADE EQUIPE DE JITTE!!!
On rentre les kami pour antienne glorieuse ainsi que la derniere emprise!

--WWg:
AlALALA le WW le plus puissant selon moi!Lui a la différence de ses compatriotes il sort des thons et vite!Les 2 loxodons(gatekeeper et hierarch) sont des vrais plaies anti-controle!Le watchwolf et le scion of the wild deviennent vite incontrolable tandis que les créateurs de jetons tel que scatter the seed et fists of ironwood augmente la vague!A noter l'interaction entre le scion et les jetons...de plus ghostly prison est vite écarté a cause de cartes comme le kami of ancien law ou naturalize!Colère de dieu reste quand meme la derniere solution!Les contres doivent aller a scatter,les loxodons et antienne!
Kami,grasp et jugement dernier sont indispensable a la 2eme manche!Je rajouterais aussi les devouring light...

--Zoo:
Un remix des trois couleurs WRG qui permet une grande diversité de solution malgré une certaine instabilité!Il joue des pètes-enchants et pète-artos de base,des blasts et des boosts!il faut surveiller de près le terrain producteur de tokens et contrer jitte,char et hierarch!Le genju et meloku sont des alliées indispensables tout comme prison et wrath!N'hésitez pas a user d'eiganjo pour sauver meloku!
Son side peut etre génant avec un hokori déstiné a embeter controle et glare of subdual qui peut neutraliser meloku!

C)Controle:
---Gift:
Un deck qui a réponse a tous dans des temps records,une toolbox aussi large que puissante,voila ce qui compose gift!C'est un archétype qui sort du bloc kamigawa et dont la version est la meilleure grace aux interactions kami hana/arcane!ben a part contrer gift ungiven et les résultats de cette hypotétique recherche je vois pas ce qu'il faut faire!Il faut aussi pas mal protéger meloku des nombreux anti-betes!Mention pour le moyjin noir qui fait game a lui seul!
La 2eme est en fonction de la version et je conseille a tout le monde de bien play-tester contre gift pour avoir connaissance d'un archétype très aléatoire!Le meilleur moyen de gagner contre lui est de le connaitre voir de l'avoir joué!

---MUC:
Le revenant de l'ex-standart!!Il perd shackles et le remplace par thread of disloyalty qui sera bien sur une carte quasi morte contre nous!Il faut faire attention aux bancs bleus qui sont des menaces implicites mais réelles!Le genju est une assez grosse condition de victoire et wrath et prison sont des cartes mortes sauf dans le cadre des tokens meloku!Il faut d'ailleurs ne pas oublier que meloku est légendaire ce qui en fait un anti-bete de votre meloku!
Après side ses quashs peuvent poser quelques problèmes,nous on se contentera de rentrer reminescence et boseiju!

---Fungus Fire:
Le représentant du jeu blast en standart!Il carbure au firemane angel pour la life et comme kill!Je conseille de contrer les faith's fetter qui cibleront meloku et le genju ainsi que le sunforger!Il dispose de pas mal de solutions a beaucoup de problemes et casse bien genju,retire meloku de la partie et blast sans confessions!
Je dois dire que le side du deck m'a toujours paru bizarre et est assez aléatoire!Lumière dévorante et reminescence sont conseillées!

Voila pour le gros du métagame,j'aurais pu écrire des heures dessus mais c'est pas ce qu'on me demande donc!

V]Conclusion:
En résumé voici un deck assez original,quoi qu'on peut en dire,par rapport aux autres du format!Il se défend pas mal contre beaucoup de deck et seules quelques exceptions font contre lui une partie de plaisir (WWg...)!Néanmoins une bonne sortie assure de très bon match-ups!Je voudrais quand meme dire que c'es tun deck assez petit budget (en oubliant 7 cartes dans le deck) comparer aux anciens UW controles (vengeance selon akroma,wrath,decree,matrice,exalted angel,dragon eternel)!
On peut intégrer en side ou de base le bon story circle qui règle le problème kokusho et qui,contre floral,maintiens l'espoir.Le genju bleu peut etre joué en 1 ou 2 exemplaires pour supplanter l'autre genju face a cranial!Passe-passe est une option mais franchement il me plait tellement pas que meme reach trough mists est meilleur.
Jushi peut-etre interessant en side voir de base meme si avec colere de dieu c'est pas trop combo.Yosei constitue un kill interessant et remove soul un contre assez rentable...
Bref plein de variante pour un archétype inusable,voici la mienne et j'espere que vous aurez plaisir a la commentez,merci!

SHYGUY














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