Deck Magic the Gathering : Legion of blood

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lordofthedrakes

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 62

Réserve
Éphémère (12) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Legion of blood

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 18/10/2005 par lordofthedrakes

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bon, avec la sortie de Ravnica, il fallait faire un blanc rouge, et comme vous l'avez compris, c'est pas très subtil, d'où le nom...

1. Plan de l'analyse

1. Plan de l'analyse
2. Analyse des créatures
3. Analyse de sorts
4. Principe de base
5. Courbe de mana



2. Analyse des créatures.

Ange Crinefeu : Bon, en apparence, c'est un gros thon, assez cher cela dit. Mais bon, une 4/3 vol initiative pour 6, c'est déjà pas trop mal non? Et puis ce qui est génial avec cette créature, c'est qu'on gagne un pv si elle est en jeu ou au cimetierre... A utiliser avec la méditation donc, et c'est presque un plaisir que votre adversaire vous la fasse défausser en début de partie, histoire d'infliger 2 chaque tour avec la méditation. Et puis, en fin de partie, c'est pas trop mal non plus de la remettre en jeu pour 8, ça rappelle un peu le bon vieu dragon éternel comme carte. Enfin bon, comme c'est assez cher, faut pas la mettre en plus de 3 fois, sinon ça devient trop lourd pour la courbe de mana.

Argousin de Solcastel : Ca c'est du bon comme créature, un petit bourin assez balèze qui fait gagner des pv (encore une carte pour la meditation), pas aussi bon que le bon vieux ange exalté, mais vachement utile quand même. On le pose, et on attaque. D'un point de vue conceptuel avec la méditation, vous pouvez payer 4 (2x2) pour lui donner 2 en force, ce qui fait qu'il infligera 4 et vous fera gagner 4, mais vous pouvez aussi pour le même prix de 4 infliger 2 avec lui, gagner 2, mais infliger 2 à une autre créature avec la méditation. En général vous l'utiliserez donc sans la méditation, car avec les blasts de vorte deck, les créatures ne seront généralement pas un problème. Une bonne créature à mettre en 4 fois donc, qui nécéssite un peu de préflexion. A noter que c'est vraiment très bon équipé avec un Sunforger (inflige 6 minimun et gagne 6 minimun).

Filelame Boros : Une carte clé du deck, à utiliser principalement avec les deux équipements du deck : le SunForger parce qu'avec double strike, il vous permettra d'infliger modestement 10 dmg, en le détachant après pour lancer une hélix, et en infligeant 2 en plus pour la méditation, ça fait bien mal (15 dmg et 3 pv pour 4 si déjà équippé). Ca c'est déjà vachement puissant, mais avec le Jitte d'Umezawa, je vais pas dire que c'est pire, mais disons plus polyvalent. Parce qu'en gros quand il attaque vous pouvez mttre 4 compteurs sur lui (car double strike = infliger 2 fois des dégats = mettre 2 fois des marqueurs), bon avec le jJitte quand il attaque la première fois ça fait pas peur, mais la deuxième fois si votre adversaire n'a pas de créatures il a perdu. Perdu, pourquoi? Et bien parce qu'à la première attaque ila infligé 2, et à la deuxième en retirant 4 compteurs il est 9/10, et avec double strike il inflige tout juste 18 dmg. 18+2 = 20, votre adversaire n'a plus de pv... Un autre commentaire sur l'équipement avec le Jitte, c'ets qu'avec la double strike, en détaillant, vous infligez d'abord 1, et mettez 2 compteurs sur le jitet. Vous les retirez tout de suite et donnez donc +4/+4 à votre filemame qui est 5/6, et qui va réinlfiger 5. 6 dmg au total donc, si ça peut tuer, pourquoi pas, mais c'est quand même moins bon que l'accumulation décrite plus haut.
Cette carte est donc un super kill, bien rapide, bourin et tout ce qu'on veut, à metrte en 4 fois. Il est juste assez médiocre si vous n'avez pas d'équippements, mais à eux tous ça fait quand même 6 catres soit presque 10 % du deck, et donc au deuxième tour presque 70 % d'en avoir les deux en main (je vous éparge les calculs).

Guilmage de Boros : Bon, lui c'est la moins bonne carte selon moi du deck, une 2/2 pour 2 (dans n'importe quelle combinaison de rouge-blanc) qui êut donner firts strike ou haste pour 2, bof, pas terribles, mais ça peut toujours servir si une créature que vous contrôlez est équipée avec le Sunforger, ou bien first strike sur un argousin ça peut être marant... Bref, ça semble assez nul, mais ça peut être très utile, et c'est quand même une 2/2 pour 2, ce qui est déjà pas si mal.



Analyse des sorts.

Carboniser : Yahaaa, infliger 4 à une cible en instant pour 3, ça c'est génial, même si ça vous inflige 2. En gros le défaut, on en a principalement rien à foutre pour la simple et bonne raison qu'on gagne beaucoup de pv dans le deck. C'est marant à lancer en détachant le SunForger, ou tout simplement pour massacrer les créatures de votre adversaire, pour lui infliger des dmg... Un super blast donc, que dire de plus, à mettre en 4 fois.

Claireflamme : Bon bon, en apparence, un peu cher, mais ça sert bien. La technique est de la combiner avec la wrath quyi se lance dans les premiers tours pour bien contrôler. Le temps que votre adversaire se recompose une armée interressante à détruire, vous aurez asses de mana pour lancer convenablement le brightflamme. Et c'est tellement marant à lancer sur les tokens, càd quelque soit leur nombre, qu'il y en ait 1 ou 200, ils seront généralement 1/1 et pour 5 vous pourez tous les exploser. A noter que si vous avez 7 mana, lancez le brightflame pour 7 (donc inflige 3) car ça vous permettra modestement de gagner 3 fois le nombre de tokens détruits. C'est vachement utile donc contre les decks WW, le blanc vert et le vert noir Ravnica, le gob, bref même si c'est assez cher il faut le mettre de base, pas en plus de 3 fois à cause de son coût ssez élevé. Note, si vous avez vraiment pas d'autre choix vous pouvez le lancer sur vos propres créatures pour gagner des pv (mais seulement si vous avez pas le choix hein...)

Colère de dieu : Bon, que dire de cette carte mythique, ça casse tout pour 4, c'est la carte indispensable des jeux contrôle contena t du blanc (même si ici c'est aggro), dans le deck ça vous permet de bourer les trois-quatre premiers tours, et puis si nécessaire detout faire péter. C'est ultime comme carte, les coups classiques de l'attaque suicide ou sans aucune raison d'être, suivies d'une wrath. Combien de fois en tournoi on entend pas à la table d'à côté "je t'attaque, ça passe, WRATH!". Classique comme coup, et en général si le gars bloque il perd es créatures et on fait plus wrath. Vraiment pénible donc, ralentit au maximum le deck de l'adersaire, pour vous permetre de tourner vous-mêmes à un bon rythme. Je ne pense pas qu'en 40 pages on puisse tout dire sur cette carte surpuissante...

Sunforger : Bon, c'est pas une carte clé, mais on est bien content quand on en a un, notement au mieux, sur un filelame, ou bien sur un argousin. La tactique est simple avec ce beau marteu : on équipe, on attaque, o inflige, et on détache pour lancer une hélix ou un char. En gros ça tue quand on en a un, et c'est pas génant quand on en a pas. A noter que ça sert à rien d'en mettre plus de 2, car ça sert à rein d'en avoir plus d'un en jeu, et puis si on a pas de créatures, ça sert vraiment à rien...

Jitte d'Umezawa : Bon, comment dire, surpuissant, on a jamais inventé de carte plus polyvalente, m'est d'avais que ça aurait jamais du être inventé, parce quand on en a un en face de soi et rien contre, on a pour ainsi dire perdu... Dans le deck, la carte la plus marrante avec laquelle on peut l'équiper est le Filelame, puis y a l'argousin (pour les attaques rapides en début de jeu). Et puis même si vous avez pas de créature, c'est toujours super utile d'en avoir un en main, pour détruire les jittes de votre adversaire. C'est pour ça qu'il en faut 4 dans le deck, même si c'est légendaire, c'est pour être sur d'en avoir un, et pour exploser ceux de l'adversaire, joués dans tous les decks aggro type 2... Ultime donc comme équipement, on a jamais inventé mieux à ma connaissance. A mettre en 4 fois pour en abuser. Pour une analyse plus complète, se référer à lcelle très complète de balothvorace (je sais pas comment on insère un lien...).

Méditation corrosive : C'est une carte clé du deck, ça permet de tuer votre adversaire rapidemant une fois que vous en avez une... En gros c'est à utiliser avec l'hélix, l'ange crinefeu (surtout lui, et quand vous en avez deux ça vous permet d'infliger 4 par méditation!!! à chaque tour), et le SunForger (par l'intermédiaire de l'hélix). C'est assez médiocre avec l'argousin, mais ça permet de toucher votre adbversire s'il est bloqué... C'est un des 4 kills du deck, un des deux principaux, le deuxième étant le filelame, les autres étant l'ange et le dragon... En plus ça coute que trois... A mettre donc aussi en 4 fois pour être sur d'en avoir une au tour 3-4.

Hélice d'éclairs : Et pan, ilfliger 3 et gagner 3 en instant pour deux, avouez que ça mérite d'être rare, et c'est pour cette raison que c'est pour moi la meilleure unco de Ravnica. On a difficilement fait mieux même à mlagic, à l'exception peut-être du mythique fact or fiction d'invasion. Il est évident que c'est v-carte a une place privilégiée dans ce deck, car on peut maximiser soneffet avec meditation, la lanver avec Sunforger, buter les créatures de l'adversaire, lui infliger des dégats... Encore meilleur que le char selon moi, que dire de pus de cette superbe unco. A noter que c'est pas si difficile de s'en procurer, je pense qu'il y en a 2 dans le préconstruit Ravnica rouge blanc. C'est le blast ultime du deck.

Cachet de Boros : Un bon accélérateur de mana pour une bonne base de mana, c'est vrai que comme on a une majorité de sorts rouge-blanc dans le deck, il faut pouvoir tjrs en avoir à sa disposition... Mais bon, avec les trois cachets, les 4 pain lands et les 4 Foundries ça devrait aller de ce côté-là. Merci aux modérateurs pour leur suggestion sur ce problème.


3. Principe de base.

Bon, j'ai déjà beaucou dit dans l'analyse des créatures et des sorts sur le fonctionnement et les mécanismes, je vais donc ici être court et me contenter de citer des bonnes sorties, toutes les subtilités ayant déjà été mentionnées. En deuxième partie je parlerai de la réseve.
t1 : le mieux c'est une fonderie, engagée, car vous pouvez pas vous en servir au tour 1.
t2 : le mieux c'est filelame, hélix ou jitte, mais le mieux c'est quand même le filelame.
t3 : Là le mieux c'est d'attaquer avec le filelame, si est tjrs là on pose le jitte, si pas on lance des blasts, ou on pose une méditation, mais si vou avez pas de créature, ça sert à riens d poser un Sunforger ou un Jitte (sauf si vous avez un argousin en main pour le mettre au tour suivant). C'est dans ces premiers tours que tout se joue... Il faut faire attention et bien réfléchir à toutes les possibilités. Note, si votre adversire vous "offre" la possibilité de vous défausser d'une carte, défaussez vous tjrs de l'ange (si vous l'avez en main) car elle peut revenir et dans le cimetierre on peut l'utiliser avec la meditation.
t4 : Wrath si ça devient chaud, attaquer avec le filelame équipé si y a, poser una rgousin, là les possibilités deviennent trop nombreuses pour toutes les mentionner.
Le but général du deck est donc d'infliger un max de dégats dans les primiers tours, de lancer un wrath quand ça devient précaire, et de tuer avec la meditation, les quelques créatures style argousin qui vous restent en main ou les blast. Ca a l'air simple, mais ce n'est rien de ça, pour l'utiliser convenablement il faut donc bien rélféchir à vos possibilités de pioche, de kills,... Les modérateurs compendront que je ne peux pas tout expliquer ici, et je pese avoir déjà bien analysé les principaux mécanismes dan l'analyse des sorts et des créatures...

Pour la réseve, c'est assez simple :
La maitrise de l'art de la guerre est uile contre les decks basant toute leur puissante sur les créatures, pour qu'elles jouent très mal (rapelle l'exclavagiste d'âmes) et s'en débarrasser facilement, voir pour qu'(elles ne bloquent pas et vous permetent de laisse passer les votres... A changer éventuellement contre le brightflame, le guildmage,...
La purification selon Razian est elle à changer avec le brightflamme si vous ne pouvez pas vous en servir au maximum, contre des decks avec des trop grosses créatures par ex. J'hésite d'ailleurs à la mettre de base à la place du brightflamme... J'attend vous suggestions.
Conscription immédiate. 9a ça peut être utile contre les decks basés sur les grosses créatures, comme réanimator, vert noir,... On est d'ailleurs bien content de la jouer sur une guivre autochtone en payant un peu de blanc, histoire de bien massacrer et de ganger la blinde de pv...
Le détour ça c'est plus subtile comme carte, à priori vous ne vous en servirez jamais, mais ça peut toujours être utile, contre les Sisters of the Stone death par ex, ou des monstruosités du genre avec des capacités bien ennuyeuses...
La lumière dévorante, ça aussi c'est utile contre les decks qui possèdent des trop grosses créatures (en fait ces decks sont le principalement le problème de celui-ci, il est donc normal de constituer une réserve contre ça), pour les retirer et ne plus en parler, sans dépenser une wrath, même si convoke sert pas à grand chose dans ce deck...

4. Courbe de mana.

Bon, on a bien vu que la majorité des sorts sont peu chers, ce qui prouve l'aggressivité du deck, en voilà une analyse détaillée:

Sorts pour 1 : 0 => je sais, rien jouer au tour un, c'est pas terrible, mais qu'est ce que vous voulez changer?

Sorts pour 2 : 18 (helix, jitte, filelame, guilded mage et cachet) => Là c'est du bon, 17 cartes pour 2, vous êtes sur d'en jouer une au tour 2, à noter aussi que ça vous en fait 19 si on compte la capacité du Sunforger, et 21 si on compte celle de la meditation... C'est le tiers du deck ça, terrains compris...

Sorts pour 3 : 10 (char, meditation et sunforger) => Toujours aussi prometteur comme entrée, 10 sorts pour 2, et non les moindres, ça promet toujours une bonne aggrésivité.

Sorts pour 4 : 8 (argousin et wrath) => Ca diminue, c'est normal, ça commence tout doucement à faire cher, mais c'est toujours bien bon, en sorts pour moins de 4 on a quand même déjà plus de la moitié du deck (terrains compris). A noter ausi que la capacité de Solcastel coute 4 aussi.

Sorts pour 5 : 0 => Comme vous le voyez, là ça commence à être cher, et rien, même avec des accélérateurs de mana. Mais de toute façon vous mettriez quoi d'autre? Une suggestion peut-être est de mettre quelques dragons au rabais... Bof bof, c'est chaud quand même le défaut...

Sorts pour 6 : 3 => L'ange, en trois fois, car 6 c'est déjà bien cher pour un deck plutôt aggro. Enfin c'est un bon kill de fin de jeu, en créature ou au graveyard avec meditation... Mais bon, pas en plus de trois fois, sinon ça allourdit trop la courbe de mana.
Note : Brightflamme n'est pas classé, mais comme en général il sera joué pour 1 ou 2 , vous pouvez compter 5 ou 6 comme sort.




Bon voilà je ne sais pas ce que je peux metrte d'autre dans le commentaire, j'espère que c'est suffisant et que ça vous a plu, si vous n'êtes pas d'accord sur certaines choses, si vous trouvez qu'il faut en modifier certaines (cette version n'est surement pas la meilleure...), , si vous avez des suggestions, n'hésitez pas à le dire.
Je vous souhaite un agréable bourinage et un bon barbecue avec ce deck ...

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