Deck Magic the Gathering : Commandement Implacable

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Andora

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Réserve
Créature (5) :Éphémère (7) :Terrain (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Commandement Implacable

Format : T2 — Standard [2009-2010]

Posté le 25/06/2010 par Andora

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

~ Commandement Implacable ~



Petit Préface: Avant toute chose, il est peut-être utile de savoir que ceci est un deck existant en vrai, non pas juste monté via MWS ou un autre logiciel. De fait, n'ayant pas forcément les moyens de me payer les terrains qu'il faut vraiment (Bosquet de Solpétal, Mont Enraciné, etc...), ne soyez pas étonné de ne pas les voir présents dans ce deck. Et, ma foi, ce manque de terrains rares et couteux ne l'empêche pas de fonctionner à merveille. Pour tout dire, j'ai du échanger un Gideon contre la quinzaine d'alliés manquants qu'il me fallait, et quelques cartes du side.
Avant cela, je faisais énormément de decks Casual, mais les T2 n'étaient pas vraiment... fructueux. C'est le côté "budget" du deck qui m'a intéressé. Et quelle ne fut pas ma surprise de me voir premier à un petit tournoi local de T2 avec ceci Oo. (Même si bon, il n'y avait ce jour là que 12 joueurs... ça reste convaincant quand on sait que je ne l'avais jamais essayé.)


A. Fonctionnement





Bien. Si vous me pardonnez les feintes dont j'ai moi-même un peu honte sur les terrains de base de mon deck (mais qu'est-ce que c'est marrant!), vous pouvez commencer à lire ce petit texte de présentation.
Disons-le sans détour; s'il existe au moins UN deck compétitif en type 2 qui n'est pas subtil pour un sou, - à moins que vous ne considériez le fait de placer correctement une foudre, un Path ou un Join the Ranks comme un casse-tête - ce serait incontestablement le deck allié. Le but du jeu? Poser des créatures et attaquer. Encore. Encore. Et Encore.
Néanmoins, cette tactique connue permet tout de même d'obtenir une victoire au tour quatre, cinq ou six (après, les decks Contrôle feront peut-être patienter un peu plus.) Les trois premiers tours sont pour plusieurs parties déterminants du sort de la manche, dans le sens où un ordre doit être respecté, selon les cartes en main.

- 1er tour:
Jouer si possible Hada Freeblade.

- 2ème tour:
Jouer si possible Harabaz Druid; la perspective d'attaquer dés le deuxième tour pour 5 via Akoum Battlesinger sera certes alléchante, mais privilégiez notre petit druide qui permettra de jouer en quelques tours toute sa main.
Sinon:
Jouer Akoum Battlesinger, puis si vous ne l'avez pas lui non plus, Blademaster et Survivalist.

- 3ème tour:
Si vous avez la chance de l'avoir, jouez Bloodbraid Elf. Sinon, il ne vous reste qu'à jouer les alliés les plus intéressants de votre main, étant dans l'ordre: Prédicateur, Talus Paladin, et Kazuul.


Notez que si vous arrivez à placer deux Akoum Battlesinger, vous ferez littéralement un carnage. A savoir également qu'après avoir intégré les cartes du side, arrangez-vous quoiqu'il arrive pour placer l'Escorte Intrépide dés le troisième tour, ou du moins avant que le joueur adverse n'aie le mana nécessaire pour balancer un Day of Judgement qui fait tout, sauf sourire.

Le deck repose essentiellement sur trois alliés: Harabaz Druid, qui permet des sorties extrêmement rapides; Kabira Evangel, qui permettra régulièrement un joli One Shot, et enfin Akoum Battlesinger, qui permettra d'avoir une énorme force de frappe.
Ce fut court mais c'est la seule chose à savoir d'essentielle sur le fonctionnement du deck. Gardez à l'esprit que si vous possédez une foudre, réservez les uniquement soit pour détruire des accélérateurs de mana, soit pour achever l'adversaire, tandis que le Path to Exil devra surtout être utilisé contre les énormes thons ou les créatures gênant votre tempo. Autre chose à savoir, c'est l'importance des terrains. Si vous avez l'occasion de respecter le déroulement du premier et deuxième tour cité plus haut, faites-le et ignorez les terrains arrivant engagés dans votre main, placez-les plutôt au tour 3. En d'autres termes, il est bien plus intéressant de jouer Hada freeblade que de perdre le premier tour en jouant un terrain qui arrive en jeu engagé. (la suite dépend de votre main.)

B. La courbe de Mana



: 7 cartes
: 15 cartes
: 4 cartes
: 8 cartes
: 3 cartes

Vous le constaterez, le deck est, avec 15 cartes coûtant 2 manas, assez basé sur la rapidité. La suite de la courbe peut paraître très irrégulière, mais le coût des autres cartes est plutôt symbolique, quand on a Harabaz Druid en jeu.
Comme bon nombre de decks agressifs, le deck Nayalliés reposera donc sur le débordement de créatures de notre côté, à la différence que les alliés sont les seuls coûtant si peu et capables de devenir si gros et aussi vite.
Dans cette optique d'une courbe extrêmement basse, certains joueurs ne comprendront ainsi pas la présence de Kazuul, à la place du bon vieux Bloodbraid Elf. Mais étant donné qu'ils sortent tous deux presque à chaque coup au même tour, et Kazuul se vantant de pouvoir indéfiniment gonfler tous les alliés rapidement, je l'ai préféré. Et toujours grâce à Harabaz, je n'exagère pas en disant que trois, ce n'est pas trop.
Join the Rank a quant à lui surtout été mis en trois exemplaires, en guise de protection grâce à Kabira, mais il sera généralement remplacé par les cartes du side.

C. Le Sideboard




J'ai fait le Sideboard de telle sorte qu'il puisse riposter face à un grand nombre de menaces, le plus gros problème devenant alors certainement les contres (Soul Scatter, Cancel, Deprive...)
Je ne parlerai pas dans ce chapitre des cartes en elles-même, mais plutôt ce qui justifie leur présence.
Dauntless Escort, pour commencer. Trois parce qu'il suffit d'en avoir une en main pour plier - environ 65% des cas - la partie. Mais tout le monde a compris sa force et son utilité, il fait des merveilles dans un deck centré sur les créatures.
Ce que certains comprendront moins, ce sont les Tajuru Preserver. A la base, il devait y avoir à la place 2 Mark of Asylum. J'en avais un, mais le Juge qui organisait le tournoi avait oublié de m'apporter le deuxième. J'ai donc du mettre une carte en urgence, et ce fut celle-ci. J'ai eu l'occasion de me frotter à un deck vampire, qui se payait mystérieusement le luxe d'avoir trois Gatekeepers of Malakir dans sa première main. La première partie, ils ont eu raison de moi. Après side, je mets donc notre ami le Préserveur, et miracle! Rien ne trouble la progression de nos alliés!
Réfléchissant bien au fait que les alliés devenaient vite trop gros que pour craindre un Earthquake, et que les autres blasts n'en tueront qu'un ou deux, j'ai mis ceci à la place.
En ce qui concerne les Tectonic Edge, on avait le choix avec le destructeur de ruines; celui-ci demande quand même quatre manas, tandis qu'un Tectonic Edge ne demande qu'un mana, et un terrain sacrifié. Avec Harabaz, ce terrain en moins est bien le cadet de nos soucis. Echangez-les avec des terrains de base, mais gardez les fixeurs.
Tout deck ayant du vert parmis ses couleurs prendra d'office deux naturalize; c'est polyvalent et c'est pas cher; Ca élimine menaces, bloqueurs de tempo et même fixeurs (n'hésitez ainsi pas à les balancer sur les bornes d'Alara Reborn - pas fait exprès pour la rime - .)
Celestial Purge a déjà montré sa puissance face à une énorme partie du Métagame; Et piège à ricochet fera mal même contre les decks n'ayant pas du bleu. Un retournement de Blightning ou de Maelstrom Pulse, c'est aussi très, très dérangeant.

D. Quelques Matchs-Up



Allons-y pour les match-up que j'ai eu la chance de tester. Sachez cependant que je n'ai pas eu l'occasion de me frotter aux archétypes du format, dans le sens où j'ai pu terrasser un Jund, certes, mais il me semble qu'il ne disposait pas de toutes les cartes habituelles - car si je ne me goure pas, on évite de jouer en Jund les bornes et Putrid Leech, depuis quelques temps. -
Vous constaterez également que je conseille souvent de remplacer les cartes du side par Join the Rank, malgré que je vantais ses mérites protecteurs. C'est justifié par le fait que oui, ça sert de protection, mais ça reste cher, et sera donc utilisé pour ne pas être trop défavorisé pendant la première partie.


1. Mono-Vert Eldrazi




95 ~ 5



Il n'y a contre ce deck presque aucun problème. Le but de ce deck consiste également en une invasion de créatures, après quoi on posera Monument Eldrazi qui signifiera souvent une victoire. Le problème étant que ce deck ne dispose d'AUCUN moyen pour se débarasser de nos alliés. Il suffira donc de poser Kabira Evangel pour que l'adversaire range ses cartes. Sinon, Talus Paladin l'embêtera très fortement aussi, étant donné que ses attaques seront vouées la plupart du temps à l'échec. Pour le side, vous pouvez vous contenter d'intégrer les deux Naturalisation, qui permettront de se débarasser du Monument Eldrazi, seule chose capable avec beaucoup de chance de plier la partie en notre défaveur. Débarassez-vous pour cela de deux Join the Rank, elles seront souvent inutiles contre ce deck.
Il faut également garder une certaine optique: Préférez attaquer le joueur plutôt que l'arpenteur, les exceptions étant alors Gideon et Garruk dans une moindre mesure. Vous voyez vraiment l'adversaire renvoyer un allié en main via Jace, pour les rebooster tous juste après?

2. Blanc-Bleu contrôle




45 ~ 55



Autant le dire de base, il est rare que la première partie penche en votre faveur, ou alors c'est que par chance, l'adversaire n'avait pas de Day of Judgement. Les alliés souffrent énormément de ce bouton de Rezet.
De plus, le côté "contrecarrage" est très peu appréciable, et fera très mal également. Après avoir balayé toute résistance ou tentative d'ennuyer, le deck Blanc-Bleu contrôle tuera à coup de Baneslayer, Celestial Colonnade, ou encore Jace et parfois Gideon. Après side, rentrez trois escortes intrépides et les deux Piège à Ricochet contre 3 Join the Rank et 2 Oran-Rief Survivalist. La deuxième part restera néanmoins très tendue, et vous pouvez considérer que vous êtes perdant si l'adversaire venait à contrecarrer l'escorte intrépide. Cependant, la force de frappe alliée reste toujours une menace, et vu le nombres de bestioles que vous pouvez vous permettre de jouer chaque tour, les Day of Judgement ne seront pas toujours si destructeurs qu'on l'aurait souhaité.

3. Jund (et la variante Abyssal-Jund)




50 ~ 50



Autre deck assez énervant dans l'ensemble. Jund dispose d'un nombre colossal de Removal, de la petite foudre à la Bituminous Blast en passant par Maelstron Pulse et Terminate. Vos alliés ont l'avantage de résister à bon nombre de blasts. Après side, rentrez d'office Celestial Purge qui pourra à elle seul faire des ravages, et intégrez deux Escortes intrépides; Jund ne disposant d'aucun Removal de masse, deux rhinos suffiront pour calmer un peu le massacre d'alliés.
Les créatures adverses ne posent en soi aucun problème; Prédicateur, même s'il sera vite éliminé, permettra de passer sous le nez de la quasi-totalité des créatures Jundiennes. De nouveau, enlevez les trois Join the Rank, deux survivalist d'Oran-Rief, un Blademaster et un Kazuul. Débarassez-vous au plus vite des Cobras et des Oiseaux de Paradis, qui feront vite dégénérer la partie.
La variante Abyssal, faisant donc appel au Persécuteur éponyme, est à peu près similaire à la version basique. Le persécuteur n'est qu'une créature supplémentaire en soi, et nos trois Celestial Purge, les deux foudres et le Path to Exil empêcheront d'avoir trop mal. Privilégiez au maximum la survie de Kabira et Talus Paladin dans ce match-up, ils vous aideront grandement pour souffler un peu.

4. Vampire




80 ~ 20



Pas grand chose à dire, c'est un deck monocolore, il en paye les conséquences du fait du Prédicateur. Car même s'il se prend une doomblade, son effet sera appliqué, les alliés provoquant une véritable hécatombe chez l'adversaire. Les 20% sont là lorsque l'adversaire se paye le luxe d'enchaîner trois Gatekeepers of Malakir (authentique...)
Enlevez les trois Join the Rank au profit de trois Celestial Purge, il sera de toute façon trop tard lorsqu'il sortira Malakir Bloodwitch. Il est également marrant de jouer Celestial Purge lorsque le méchant attaque avec la capacité du Nocturnus activée, car on se paye du coup la possibilité de raser la table. Gardez toujours une foudre en vue de dégager Kadastria et, si vous n'aimez pas perdre les alliés, Nighthawk Vampire. Tajuru Preserver prend de son importance, les Gatekeepers devenant à cause de ça des cartes mortes. Mais comme Doom Blade et Disfigure existe toujours, deux sont suffisants.

5. Bant





70 ~ 30



On a droit ici au deck qui se vante, comme Blanc-Bleu, d'aligner au moins 100 euros à chaque partie sur table (et une autre centaine en main), avec au programme; Baneslayer, Noble Hiérarchie, Chevalière du Reliquaire, Jace et même parfois Gideon.
Ce qui garantira votre victoire ici est surtout un certain manque de Removal adverses, les Day of Judgement étant évitées pour les dégâts qu'ils causent chez le lanceur, les Path to Exile (et dans une moindre mesure, les Oblivion Ring)
Talus Paladin servira au cas où l'adversaire arrive à jouer Conscription Eldrazi (je peux ainsi promettre avoir battu un deck ayant eu l'occasion de jouer cet enchantement sur Baneslayer; j'ai su lui faire 23 dégâts d'un coup.)
Inutile de dire que l'importance de Kabira pour frapper fort est capitale; Akoum Battlesinger fera également très très mal.
Foudroyez si possible les Nobles Hiérarches ou autre Cobra, très redoutables.
Après side, vous pouvez toujours mettre deux Escortes intrépides pour être sûr, et deux naturalisations si vous vous êtes pris un Oblivion Ring.

6. Red Deck Win





80 ~ 20



Pas très effrayant dans l'ensemble. Etant donné la menace que les alliés constituent, les blasts seront souvent dirigés contre eux, les boules fulgurantes seules étant capable de faire un peu peur. Car si l'adversaire ne se débarasse pas de nos alliés, il faut le regarder attaquer avec Boule Fulgurante lorsqu'on a un Blademaster en jeu, c'est très marrant. Talus Paladin vous aidera à reprendre votre souffle de manière salvatrice. Et comme les alliés grossissent plus vite que le mana disponible de votre adversaire (en vue de balancer un Earthquake), vous n'avez pas grand chose à craindre.
Rentrez 3 Celestial Purge, histoire de dire aurevoir aux Bouboules et autres Unearth, et 2, voire 3 Escortes intrépides si l'adversaire a décidé de consacrer son temps au blast des alliés. Débarassez-vous pour ce faire des Join the Rank, et des Oran-Rief survivalist.

7. Naya





60 ~ 40



On a là un deck à peu près similaire, basé sur une infestation de créatures tapant vite fort; nos points de vie descenderont rapidement pendant les premiers tours, mais ce n'est que partie remise. La différence est que nous, on se paye le luxe de grossir de tour en tour, et d'être souvent protégés contre la couleur de notre choix, ce qui fait que l'on prend rapidement l'avantage. Par contre, on n'est pas vraiment à l'abri des foudres et des Path to Exile. De fait, après side, n'hésitez surtout pas à intégrer les trois Escortes Intrépides. Faites également attention lorsque l'adversaire décide d'aller chercher Goblin Bushwhacker. Vous compterez là aussi beaucoup sur Talus qui permettra de souffler. Comme d'habitude, pensez à éliminer les oiseaux du paradis si possible, un thoctar laineux au tour deux n'étant que très peu apprécié.



Voilà qui termine le petit chapitre sur les Match-ups, n'ayant pas encore eu la chance de me frotter contre un autre deck allié, ou contre Grixis et son Ultimatum.

E. Petite Conclusion



Voilà voilà, il est temps de conclure avec ces fous alliés. (Désolé...) Ce deck est capable de faire mal, même si j'ai conscience qu'il n'aura pas sa place dans les anales de Magic. Il reflète la simplicité même, et même un non-initié pourra très vite le prendre en main. En plus, le monter n'est pas très dur, car il ne coûte pas très cher pour un deck compétitif.
Merci d'avoir lu ce petit texte - je n'en reviens pas d'avoir pu dire autant d'un truc qui se résumerait logiquement en quelques lignes - , et euh... bah bonne journée \o/

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