Deck Magic the Gathering : Incubateur T1- Unpowered

Incubateur T1- Unpowered

Format : Fun

Posté le 02/08/2005 par Purplehaze

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Je l'avoue, c'est pas un deck fait spécialement pour gagner..mais plutôt pour se marrer avec un Incubateur.
A vrai dire, je ne l'ai pas encore testé, car je n'ai pas la réserve de carte suffisante pour rassembler ce deck, et c'est long de tout chercher...

Le principe du deck (pour ceux qui ne le voit pas encore) est de lancer le plus rapidement possible un Incubateur. Pour cela, il n'y a pas énormément de solution, le Transfert fonctionne à marveille avec ces cartes ne demandant que du mana incolore. A noter que ce deck comporte 41 artefacts. Donc normalement, pas de problème pour mettre assez de jetons myr.

Pour que ce deck fonctionne, il faut avoir rapidement le Transfert en main, et puis avoir deux manas vert, sachant que le Transfert est la seule carte verte du deck...
Pour avoir le Transfert dans la main (ou tout autre carte utile), il y a un grand nombre de précepteurs dans ce deck... En fait, il y en a 10, et il sont à priori TOUS utiles.



Le rôle de chaque précepteur.

Bon, évidemment, les précepteurs Diabolique, Vampirique,l'Imperial Seal et les Diabolique dessein peuvent être utilisés pour chercher n'importe quelle carte. Mais bon, à priori, on cherche en priorité le Transfert. Mais nombre de cartes differentes sont fort utiles. Surtout dans le cas où vous avez déjà le Transfert en main... Dans ce cas, allez chercher un Arbre des récits, fort utile pour lancer Transfert. Il se peut aussi que vous manquiez de mana (en quantité): dans ce cas, l'Anneau Solaire sera de grand secours. Ou même s'il vous manque la diversité de mana nécessaire pour lancer votre main, aller chercher le Mox de diamant (attention, il faut se défausser d'un terrain) ou une Mine de gemmes. Et puis j'allais oublier... On peut aller checher aussi un Incubateur (ça peut servir pour gagner).

Les précepteurs Mystique et Particulier (vont chercher rituel ou éphémère pour du mana bleu) sont eux (pratiquement) exclusivement dédiés à la recherche du Transfert. C'est aussi pour cela qu'il ne faut pas borner les précepteurs "polyvalents" à un texte "allez chercher un Transfert"...Seulement, on peut aussi utiliser l'un de ces deux tuteurs, pour aller chercher un Précepteur diabolique, ce qui peut être utile pour aller chercher un Incubateur.

Le dernier précepteur est la Préceptrice éclairée (va chercher un artefact ou enchantement pour un mana blanc). Il n'y a pas d'enchantement dans ce deck, mais avec la diversité d'artefact présente, je pense qu'on a le choix. Les choix principaux sont Incubateur, Anneau Solaire, Mox de diamant, terrain artefact. On peut aussi aller chercher une créature pour pouvoir jouer un Diabolique dessein.

A noter que la préceptrice Eclairée, Mytique et Particulier mettent la carte au dessus de la bibliothèque. Pour ne pas perdre de temps, deux artefacts permettent d'aller rechercher cette carte: la Sphère chromatique et la Toupie. Le plus utile dans ce deck est la Sphère car elle peut vous permettre de lancer aussi directement grâce au mana mis en réserve au passage un autre sort. Mais la Toupie sert quand même (mais il vaut mieux alors utiliser un sort qui fera mélanger la bibliothèque, ou alors lancer l'Incubateur).

Je pense que maintenant, le moteur de tuteur dans ce deck vous est moins obscur.



la base de mana

La base de mana repose sur les terrains (c'est pas très original) mais aussi sur les très bon Talismans de Mirrodin...

LE terrain de ce deck, c'est la Mine de gemmes. Aucun défaut, donne trois manas sur trois tours de la couleur que vous voulez, un must qui a sa place, ou plutôt son trône, dans ce type de deck. Les Veine de crital sont là pour donner la quantité de mana nécessaire: deux manas direct dans la réserve, ça fait pas de mal. Enfin les terrains artefacts, ceux produisant les manas noirs, bleu et vert sont présents. Le noir évidemment par la présence de 7 carte noires, le vert à cause du coût du Transfert, le bleu est lui plus discutable mais il faut quand même donner du mana et puis il faut pouvoir lancer sans trop de difficultés le Mox de diamant. Et puis comme ce sont des artefacts, ça gêne en rien l'Incubateur.

Les Talismans sont très important dans ce deck. Il y a ceux donnant le mana bleu ou noir, et celui donnant blanc ou vert (les quatre couleurs du deck). Ils sont très important car ils donnent une certaine autonomie de couleur de mana sans rechercher des cartes par l'intermédiaire des tuteurs. De ce fait, lancer l'Incubateur devient plus facile, et surtout plus rapide. Attention toutefois aux blessures qu'il peuvent causer, car le Transfert demande déjà des pv.

Enfin, il ya aussi la présence d'un petit artefact tout innocent mais utile: Sphère chromatique. Il peut donner un mana de la couleur de votre choix: ça peut être une très bonne roue de secours.



le kill

Pas très recherché, mais bon... On lance le Transfert, on ajoute le mana nécessaire pour pouvoir lancer l'Incubateur, puis ensuite pour l'utiliser. A noter que le texte du Transfert indique que l'on peut faire l'échange mana/pv jusqu'à la fin du tour. Alors, pas la peine de se précipiter à mettre 12 manas dans la reserve: c'est moche si on se le fait contrer...

On enlève environ une vingtaine d'artefacts de sa bibliothèque. Oui, oui, il faut attendre le tour suivant pour tuer...ce n'est peut-être pas à la hauteur d'un deck T1, mais vu le prix du deck, je fais pas de miracle. A noter, qu'il ne faut pas prendre trop à la légère le nombre de cartes à enlever. Il vaut mieux pas trop faire son cake en enlevant une trentaine de cartes pour faire style puis ce prendre le tour suivant un Ancestral qui va vous tuer... . De même, il faut en enlever sufisamment, des fois que l'adversaire regagne des pv...



le side

Pas facile de faire la réserve de ce deck... En effet, pour un deck qui est autant porté sur le kill, ne reposant aucunement sur un quelquonque contrôle, il faut avoir une réserve bien ciblée, n'empêchant pas la sortie du deck...

Premièrement, que des artefacts. Déjà, pour qu'il n'y ait pas de problème avec la base de mana, ensuite pour l'Incubateur. En effet, ajouter une autre carte de couleur perturberait de façon non négligeable la base de mana, et pour moi, la réserve ne doit pas influer autant sur un deck. Mais quels artefacts ? En tout cas, des artefacts peu chers: en coût de mana (c'est quand même un T1), et à la côte (pour suivre avec le deck). J'ai sélectionné:

La canne de Feldonn: contre les jeux qui s'amusent à casser votre bibliothèque. En effet, ce genre de jeu peu totalement planter votre kill. Donc la Canne est très importante en réserve.

Grille de Défense: contre tout jeu bleu utilisant un maximum d'éphémères, notamment les jeux basés sur le contre (si bien sûr vous arrivez à poser la Grille en jeu...). Cette carte affecte très peu votre deck car il n'y a que trois cartes (Précepteurs éclairée, mystique et vampirique) qui peuvent être utilisées en éphémère, ce qui est loin d'être une obligation.

Piègepont : à priori beaucoup moins utile que les deux cartes précédentes. En effet, d'abord il coûte trois manas (ça n'a pas l'air mais bon...), et peu de jeux en T1 produisent de très grosses créatures (enfin, pour ce que j'en sait). A remarquer qu'un Piegepont c'est encore mieux quand on a des cartes en mains: en fait, il est utile si le deck sort mal...

Espace confiné: très bon artefact contre des jeux aggro..."Tu voulais m'attaquer avec une infinité de jetons...dommage". A noter que si vous rencontrer cet artefact, ça risque d'être difficile...

Totem maudit: peut être très utile contre certains jeux utilisant des créatures à capacité plus qu'embêtantes...

Enfin un mot sur le nombre de cartes mis en réserve. Deux exemplaires de chaque carte m'a paru suffisant, grâce au moteur de précepteur. Pour la Canne de feldonn, c'est légèrement différent, trois exemplaire sont préférable car ce serait dommage que les deux Canne tombe dans le cimetière en un seul coup. Avec trois exemplaires, il y a moins de chance que ça arrive.



le problème

(autrement dit, pourquoi ce n'est pas un deck de gagnant)

En fait, les capacités de ce deck sont loin d'être risibles. En fait, avec un peu de chance, ce deck peut être à la hauteur d'un stompy (pas overbousté à coup de P9...).

Le plus gênant, c'est en fait tous les contres . Dans un format qui fourmille de contres tous plus méchants les uns que les autres (FOW pour ne nommer que lui), ce deck ne fait évidemment pas le poids... Comme je l'ai dit au début, c'est marrant d'utiliser ce deck, mais n'aller pas vous dire "je vais péter Merfolk"... Si l'adversaire joue bien, vous pouvez aller vous coucher.

Une chose est tout de même sûre, quelque soit la main de l'adversaire, il faut foncer...



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