Deck Magic the Gathering : Trini CasseLand

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chaudakh

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Réserve
Artefact (2) :Créature (3) :Terrain (3) :Créature légendaire (1) :Terrain légendaire (2) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Trini CasseLand

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 02/08/2005 par chaudakh

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
I. Introduction :

Ben voilà mon dernier jeu maison, celui avec lequel j'ai joué au tournoi MWS organisé par mdeborde sur le forum du type 1.5. Un casse-terrain, un de plus ! Sachez quand même que vous ne vous ferez pas que des amis aux tounois en jouant ce type de jeu qui est vraiment détesté. J'ai donc profité de ce tournoi à 14 joueurs sérieux du forum 1.5 pour le tester encore une fois grandeur nature.... La petite histoire racontera que j'ai remporté ce tournoi ...
Avant de commencer, des chiffres et en images :

II. Statistiques :

Couleurs :




On le voit bien, le jeu est dominé par le et le : ce sont là les couleurs de base du jeu. Le splash en permet d'apporter de la souplesse dans les réponses potentielles du deck : ce splash est justifié par l'apport énorme de Retour au pays et de Justification, mai aussi de l'ange exalté du side. J'ai préféré Retour au Pays à tout autre anti créature noir (comme Edit diabolique ou sang des innocents) déjà pour son cout converti de man ridicule, mais aussi par le fait que la créature est retirée de la partie : de quoi gérer Colosse de Sombracier et tous les jeux réanim traînant pas mal en 1.5.

Types :




Ca on l'avait déjà vu ... Pas beaucoup de créatures, une proportion normale de terrains (1 cartes sur 3),... et que des sorts de gestion ensuite : du pete land, du casse créatures du casse tout (vindicate, action pernicieuse)... et des kills

Courbe de mana :




Courbe de mana assez interessante, car centrée sur 3 : en effet, c'est le cout standard d'un sort de casse terrain ! On voir là déjà l'utilité intrinsèque de la Trinisphère qui ne m'affectera pas, car plus de la moitié de mes sorts coute déjà 3. Car contre l'adversaire risque d'être bien embêté... surtout si je lui casse du terrain derrière...

Rareté :




Là, pas de chance, le jeu est constitué de beaucoup de rares. Je joue depuis longtemps et c'est vrai que je ne me suis pas proccuré toutes ces cartes du jour au lendemain .... Surtout quand on sait que les Inhabituelles sont Wasteland et les communes Sinkhole...

Détails :




On retrouve les 4 birds, les 4 trini... On s'apreçoit quand même que presque la moitié des sorts jouables sont des rituels (attention donc à ne pas se faire suprendre), normal puisqu'il s'agit de l'armée de pete land et mon kill (souhait vivant)

Le jeu étant tricolore, la base de mana sera quelque chose de très sensible, même si estuaire pollué et oiseaux de Paradis seront là pour fluidiser. Le jeu ne comporte pour cette raison que 4 terrains non producteur de mana coloré (Wasteland, et Port rishadan)...


III. fonctionnement du jeu :

Le jeu doit etre capable de peter un land tour 1 si je ne commence pas ou tour 2. Après c'est trop tard et l'adversaire se développe trop ... C'est Birds et messe noire qui vont donc s'y coller (on voit l'importance de Bayou et Landes de Llanowar, si l'on veut jouer Sinkhole ou Pluie de larmes derrière)... Ensuite il faut poser Trinisphère assez rapidement afin de locker la partie ... Des tours 1 avec messe => trinisphère permettent dans bien des cas de locker tour 1 ... Si trinisphère est en jeu rapidement, arrosez au fur et à mesure les terrains adverses avec Sinkhole, Pluie de larmes, Ice strom ou Vindicate : il y a dans le jeu 14 pete land en rituel ce qui fait quand même relativement peu... Mais à cela il faut ajouter Wasteland (vu le nombre de jeux en 1.5 jouant des terrains non base) et Port Rishadan, qui embettera bien votre adversaire avec Trinisphère : en effet le Port en utilisant sa capacité permet de "neutraliser" un terrain (même basique) de l'adversaire en l'engageant pendant son entretien (pour éviter qu'il en tire du mana pendant sa phase principale... Evidemment pendant l'entretien, il peut en réponse prendre le mana et jouer un éphémère ou une capacité, mais ça reste très limité)... Si vous vous faites déborder, alors Action pernicieuse, Retour au pays et Justification permettront de venir à bout des permanents gênants de l'adversaire ou ralentir des débuts trop violents (Trinisphère s'ne charge normalement, mais bon elle peut ne pas venir en début de partie) ... Arène phyrexiane sera un super moyen de piocher vraiment bcp de cartes afin de fournir en pete land : La carte permet un card avantage non négligeable en mileu de partie. Elle aura raison à elle seule des jeux défausse ou des controls mono bleu (comme Big Blue ou Stase)
Une fois l'adversaire très ralenti, le bouton reset (Action pernicieuse), la pioche (Arène) et le lock (Trinisphère) sur table, il ne pourra en général plus rien vous arriver. Attendez alors tranquillement le kill arrivé. Il y en a 2 : Living wish et Révolte de la nature. Si votre adversaire ne controle pas bcp de terrains, avec Révolte de la Nature, vous lancerez votre cohorte de 2/2 à l'assaut d'un adversaire à l'agonie. En combo avec Pernicious Deed, ça rasera tous les terrains. (on sait jamais si on est très mal, si vous avez quasi perdu et que vous cherchez le "draw game", un petit coup de Révolte + Pernicious deed et ça devrait être bon ...
Living wish ira chercher suivant les situations bien souvent le moissonneur ou l'ange exalté ... Contre weenie, Tabernacle sera calamiteux. Contre des jeux qui misent tout sur une crea, Maze of ith sera ultime... Terravore est aussi de la partie pour venir piétiner l'adversaire ... Avec les casse creatures du jeu et les actions, le moissonneur aura bien souvent aucune difficulté à blesser l'adversaire qui sacrifiera deux par deux les permanents, et ne pourra pas revenir à cause de trinisphère (genre il ne pourra même plus jouer swords to plwshares sur le grand moissonneur ) ...
En side, contre des jeux sans permanents (big blue, turboblast), je rentre 4 terres rances à la place des actions pour pouvoir peter encore plus de lands... Creuset sera d'un bon secours dans un mirror contre pete land ou contre un jeu sans terrain basique (wasteland + crucible et c'est fini bien souvent). Le Delta pollué évitera les color death en allant chercher un bi land, et la forteresse permet de récuperer les kills (nattes ange et moissonneur dans 90% des parties) mis au cimetière. Le jeu étant assez suicide (arène, pas de bloqueur, painland), l'ange exalté est bon bon moyen de regagner qques points de vie, en plus d'être un super kill...
Le jeu est surtout très fort par sa polyvalence : il ne crains quasiment aucun jeu, et dispose de réponses décentes contre la plupart des archétypes du t1.5 et quelques jeux exotiques...

IV. Points faibles :
Le jeu est "relativement" lent (normal avec trinisphère ), quoique capable de peter des terrains très rapidement, et peine contre la défausse (duress, hymn) ou des permanents pénibles à la ingérence du mage.. Il lutte aussi contre des jeux ayant plein de ressources de mana non terrains (comme stacks...) en effet, la trinisphère ne bloque plus l'adversaire qui parvient même à jouer sans terrains... Seul moyen de l'emporter, une action pernicieuse bien placé qui balaie tous ses artos producteurs de mana...

V. Match-up : Le Tournoi 1.5 organisé sur le forum 1.5 de Magic Corporation :

Je tombe dans la poule 2, constitué de 7 joueurs, ce qui fait donc 6 matches en perspectives :

Match 1 : Contre un Weenie (Caramon94) : 2-0 [1-0-0 / 2-0]
Là, pas de problème, Trinisphère qui sort rapidement et la partie est locké pour mon adversaire. Les rares créatures qui sont passées en début de partie et qui m'ont descendu vers 10 se font détruire par un petit coup d'Action pernicieuse et de retour au pays. Le problème de weenie contre pete land est qu'il ne joue que 17 ou 18 lands de base, et parmi ces lands 4 ou 6 sont des fetchlands... Bref, ça épure le deck de land, et comme on se fait butter les rares lands en jeu, bah on passe ses parties à faire mana death ... Je sors le Grand moissonneur par le souhait, mais Trinisphère empêche mon adversaire de pouvoir jouer son retour au pays et perd la partie avec plus rien sur table

Match 2 : Contre un angel stompy (maxter) : 2-0 [2-0-0 / 4-0]
Là, pas de problème, Trinisphère qui sort rapidement et la partie est locké pour mon adversaire. Les rares créatures qui sont passées en début de partie et qui m'ont descendu vers 10 se font détruire par un petit coup d'Action pernicieuse et de retour au pays. Le problème de weenie contre pete land est qu'il ne joue que 17 ou 18 lands de base, et parmi ces lands 4 ou 6 sont des fetchlands... Bref, ça épure le deck de land, et comme on se fait butter les rares lands en jeu, bah on passe ses parties à faire mana death ... Je sors le Grand moissonneur par le souhait, mais Trinisphère empêche mon adversaire de pouvoir jouer son retour au pays et perd la partie avec plus rien sur table

Match 3 : Contre un Weenie controle (robzz) : 1-2 [2-0-1 /5-2]
Le problème est que mon adversaire fait une sortie parfaite sur les deux parties qu'il commence : tour 1 il joue duress et m'enlève ma messe noire, tour 2 il me sort ingérence du mage et je peux pas jouer sinkhole. tour 3, il joue Isamaru, Créophage, et enchante son mage avec mutation instable.... Ma réaction avec une Action pernicieuse et un Tabernacle est trop lente ... et puis de toute façon je me la fait défausser l'action... Comme j'ai très peu de créatures, Duress permet à mon adversaire de me faire défausser d'une carte au choix de ma main, un pete land, une action, une trinisphère ou un souhait vivant, voire une arène ont été les choix préférées de mes adversaires.


Match 4 : Contre un Trini Stacks Dévoreur (86Anakin) : 1-2 [2-0-2 /6-4]
Sa version de stacks est uniquement artefact... Il dispose de plein de sources de mana artefact et de terrain qui produisent plusieurs mana incolore d''un seul coup... Résultat, je le ralentit, mais pas trop, je pioche pas d'action, donc je ne gère pas ses sources de mana artefact... La combo Dévoreur des Jours + trinisphère + Stacks à 1 me fait tout sacrifier pdt 3 tours, et je me fait piétiner à coup de 9/8 vol trample ... La défaite s'est quand même joué à pas grand chose.

Match 5 : Contre un High Tide / Solidarity (Kek) : 2-0 [3-0-2 /8-4]
La combo avec Reset et high tide pour finir à blocage cérébral n'aura jamais marchée, bloquée par Trinisphère et la ruée des pete land. les tours 1 Messe noire => Trinisphère rend la partie quasiment non gagnable pour les jeux combos...

Match 6 : Contre un Reanim - Shapeshifter (manfray) : 2-1 [4-0-2 /10-5]
Un match up difficile : le changeforme de Wölhrajh est vraiment très pénible, et j'ai fraulé la correctionnelle si je n'avais pas été sauvé par un maze of ith. Les parties ont été longue, et je dois ma victoire à Wasteland (qui recouvre le cimetière d'un land poiur éviter de perdre au changeforme devenu occasionnellement une phage) et retour au pays.

Avec 4 victoires, 0 draw et 2 défaites (10-5 en manches), je finis 1er de la poule 2. Les play offs donnent :

1/8e de finale : Contre un Reanim suturé (Azerty_7_7_7) : 2-1 [5-0-2 /12-6]
Un match up pas évident car mon adversaire a des sorties très rapide. surtout qu'il kill à la goule suturée 26/26 (2 écorche nuage de virés) qui a la célérité... Je parviens à gérer son attaque quasi fatale avec retour au pays et Maze of ith. Il suffit ensuite de dérouler face à un adversaire affaibli.

1/4e de finale : Contre un Dark stase (Dad) : 2-0 [6-0-2 /14-6]
Le couple Trinisphère-Arène aura eu raison de mon adversaire : les contresorts deviennent chers à jouer, et je finis pas jouer trop de sorts à chaque tour (merci l'Arène) pour que mon adversaire soit en mesure de tout contrer. Il ne parvient pas à garder ces citées abandonnée et se retrouve souvent en difficulté pour entretenir la stase.

1/2e de finale : Contre un Survie du plus apte (echo) : 2-0 [7-0-2 /16-6]
Son jeu me fait peur car il foisonne d'elfe producteur de mana et surtout de ranger quirionais qui me rend la tache particulièrement difficile pour péter ses forêts. Heureusement, Action pernicieuse et Justification auront raison de ses survies, et l'adversaire se fera piétiner par un grand moissonneur.

finale : Contre un Défausse pete land (bob_le_cow-boy) : 2-1 [8-0-2 /18-7]
Le match up que je redoutais le plus : un jeu quasi mirror (4 wasteland et 4 sinkhole) et bcp bcp de défausse. Il gagne sur la partie où il sort tour 1 messe noire => duress + hymn to Tourach qui m'anéantit. Mais globalement sur les 3 parties, Arène phyrexiane aura poser bcp de difficultés à mon adversaire ainsi que trinisphère sortie tour 1 sur la première manche.

Résultat des courses, un honorable 8-0-2 avec presque 75% des manches jouées remportées. Les match up les plus difficiles sont finalement stacks (parce que je n'ai pas beaucoup de permanents en jeu) et des jeux un peu aggro, dont la touche control permet de rendre injouable mes réponses potentielles. Le peu de bloqueurs disponilbles dans le jeu n'est quand même pas un problème (la preuve les match up contre agnel stomy et weenie white), si le jeu adverse reste très aggro. Le Trio Action pernicieuse+Trinisphère+Arène a raison des jeux combos et control.

Bref, un jeu sympa à jouer, efficace, polyvalent, mais il faudra réfléchir pour prendre les bonnes décisions au bon moment... il ne suffira pas de "pousser les cartes"...

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