Deck Magic the Gathering : =locké par les soratamis=

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awimbowe

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (4) :Enchantement (3) :Éphémère (6) :Créature légendaire (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

=locké par les soratamis=

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 04/07/2005 par awimbowe

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Et les hommes, tranquilles, s'endorment...

Hello everybody, et bienvenue pour mon deuxième deck, sur la base de la combo Erayo, ascendante soratami + Autorité de la loi...
Certes, ce n'est pas la meilleur combo du T2, mais c'est très marrant jouer...

Le fonctionnement global :

Comme vous avez pu le remarquer en regardant la liste et les com, le but du deck est de complètement locké l'adversaire grâce au combo erayo + autorité de la loi :
On joue 4 sort dans le tour, dont l'autorité ( en dernier, on verra pourquoi plus tard...), ce qui a pour effet de retourner erayo en Essence d'Erayo, enchantement qui contre le premier sort de l'adversaire à chaque tour. Or, l'autorité de la loi oblige l'adversaire à ne jouer qu'un sort par tour, qui sera donc contré avec la capa de l'essence d'erayo... Pour jouer la combo avec un max de sécurité, il faut jouer erayo et l'autorité dans le même tour, avec de sorts à 0 mana ( orni ou mox )...
Avant la sortie de la combo ( qui sort généralement T5 ), il n'est pas question de contrôler l'adversaire, mais de se développer très vite ( un peu à la manière d'un TnN ).

Complètement à part, remarquez que le deck n'aura rien a enlevé de sa liste après la rotation 9eme, puisque toutes les cartes 8eme du deck seront réedités ( sauf bird, que ne sera de retour qu'après Ravnica )...

LE MANA : Le premier problème, c'est de réunir les 5 manas nécessaires pour jouer la combo ( rappelons qu'il faut 1 mana blanc et 1 mana bleu obligatoirement pour sortir la combo...), le tout assez tôt pour ne pas que l'adversaire soit trop développé. Pour ce qui est des terrains, il y en a 21, ce qui peut paraître peu, mais, après tests, je peux vous assurer que c'est largement suffisant puisqu'il faut compter les birds et mox ( bien qu'il est préférable de les jouer pour la combo...). Pour bien jouer son mana, il faut bien sûr privilégier les ponts de Tendo et les forêts, puisque les premiers sorts à être jouer seront les accélérateurs de manas ( qui sont donc verts, si vous avez suivi le raisonnement...) Après, il faudra, en règles générales, préférer les terrains colorés aux Nexus des scintimites, qui ne serviront qu'après le lock, comme créature...
Quant aux terrains légendaires, tous a été dit dans le commentaire de la carte.
Néanmois, un mana death n'est pas inévitable. C'est pour cela que le vert a fait son apparition dans le deck, pour permettre d'avoir une base de mana stable, notamment en mana coloré avec l'Oiseau de paradis qui me permet d'avoir toujours le mana qu'il me faut ( c'est quand même un deck tricolore...) et le Pont de glace de Tendo, qui me permet de sortir l'oiseau T1 sans avoir de forêt en main...
Après avoir stabilisez la base en mana coloré, il faut aller chercher les terrains dans la biblio avec l'Ancêtre de la tribu Sakura, très bon tuteur/bloqueur, qui me permet de résister pendant les premiers tours face à un deck rapide.
Et puis, en dernier recours, quand il n'y a vraiment aucun moyen d'avoir les manas nécessaires ( ce qui arrive vraiment très rarement ), on peut toujours jouer les mox. Mais, comme je l'ai dit, le mana death est vraiment très rare, donc, il faut éviter de jouer les mox pour accélérer et les garder pour jouer la combo.

Pour finir avec cette partie, regardons la mana curve :
: 8 ( mox et orni )
: 4 ( bird )
: 13 ( erayo, ancêtre, netsuke, mine et temps du besoin )
: 8 ( témoin et autorité )
: 6 ( gifts et horloge )
et + : 2 ( meloku )
Ce qui fait un coût moyen de 2,2 manas, ce qui est plutôt rapide, même dans le metagame actuel. De plus, aucun sort ne demande 2 mana coloré, sauf le Témoin éternel et Dosan en réserve...

LES CARTES : Le second problème, c'est réunir les cartes nécessaires pour retourner Erayo, et jouer la combo...Je rappelle que les cartes à réunir sont Erayo, Autorité de la loi et 2 sorts coûtant 0 mana. Il faut donc des tuteurs, comme Temps du besoin, pour récupérer Erayo, et plus tard dans la partie Meloku le miroir voilé. A noter qu'il ne permet pas de récupérer les terrains légendaires...
Parlons maintenant du tuteur le plus important, à savoir Dons non-données. C'est souvent cette carte qui permettra de réunir les 4 membres de la combo. Regardons plusieurs cas de figures :
-J'ai dans la main Erayo et 1 orni, il faut donc récupérer 1 autorité et 1 mox ( ou orni ). On joue Dons et on récupère 1 dons, 1 mox, 1 témoin et 1 autorité. Si l'adversaire choisit le mox et l'autorité, on joue le témoin pour récupérer l'autorité et le dons pour récupérer 1 mox ou 1 orni.
-J'ai dans la main 1 Autorité et les deux sorts à 0 mana. Il est donc impératif de récupérer erayo. On joue dons et on récupère 1 dons, 1 erayo, 1 temps du besoin et 1 témoin. Dans tous les cas, vous pourrez récupérer erayo et jouer la combo.
-J'ai dans la main les deux sorts à 0, j'ai donc besoin de l'autorité et de erayo. Je joue Dons et je récupère 1 erayo, 1 dons, 1 autorité et 1 témoin. L'adversaire choisira dans la plupart des cas les 2 membres de la combo; on récupère alors l'autorité par le témoin et erayo comme ci-dessus.
-Je n'ai rien en main. Je joue Dons et je récupère les tuteurs ( à savoir 1 temps et 1 Dons ) ainsi qu'1 témoin et 1 mox ( ou orni ). Si l'adversaire choisit les tuteurs, je récupère dons avec témoin, et je réitère l'opération...
Comme vous avez pu le constater, cette carte est vraiment la boîte à outil du deck, et permet de récupérer les cartes de la combo. Bien sûr, une fois qu'elle est sorti, Dons servira pour récupérer les kills...
A noter également qu'elle marche nettement mieux avec le Témoin éternel; il est donc vivement conseillé de toujours récupérer 1 témoin avec Dons...

LA COMBO :Bon ! Vous avez le mana nécessaire pour jouer la combo, et vous avez les cartes. Il ne vous reste plus qu'à la jouer. Mais attention, pas n'importe comment. Tout d'abord, il faut jouer impérativement autorité en dernier, puisque sinon, après, ça va être dur de jouer 4 sorts par tour ! Sachez également que la combo sort T5, ce qui veut dire que si vous jouer contre BB, l'adversaire aura de quoi vous contrer. Il faut donc se montrer prudent, et jouer erayo en 3eme, après les deux sorts à 0 ( si l'adversaire joue mal, vous pourrez toujours poser erayo... Et comme au T5, vous aurez largement 7/8 manas disponibles, vous pourrez jouer un bird ou un temps du besoin comme 4eme sort ). Voilà, je crois que j'ai tout dit sur cette partie.

LES KILLS :Après avoir sorti la combo, il faut killer!!! Il existe 3 manières de killer avec ce deck: à la manière forte ( Meloku ), et la manière douce ( netsuke ) et la manière longue ( nexus ), Meloku, le miroir voilé étant plus utilisé. Après avoir mis en place le lock, il n'est pas nécessaire d'avoir beaucoup de mana, on peut donc jouer Meloku pleine puissance, renvoyer un max de terrains dans sa main, et poser une ch'tite armée de jetons 1/1 vol ( qui ne risquera pas d'être détruite! merci erayo ). Etant donné qu'il n'y a que 2 Meloku dans le deck, un temps du besoin sera peut-être nécessaire pour la récupérer, ce qui fera perdre 1 tour si vous l'utilisez après le lock. Donc, il faut essayer de récupérer Meloku avant le lock...
Le second kill est un peu plus spécial : il s'agit du Netsuke de hibou en ébène, qui est particulièrement efficace dans ce deck :à chaque tour, l'adversaire pioche 1 carte et en joue une carte, il aura donc toujours le même nombre de cartes dans main. Mais imaginons maintenant que Mine rugissante soit en jeu, l'adversaire piocherait donc 2 cartes et en perdra 1; il arrivera donc un moment où l'adversaire aura 7 cartes en main : il se prendra donc 4 dégats du Netsuke. Et comme il ne pourra avoir plus de 7 cartes en main, et que la Mine l'oblige à piocher, il se prendra à tous les tours 4 dégats. Quant à l'Horloge de sang, c'est la même explication, sauf que l'adversaire à le choix : le renvoi, la défausse et 4 dégats, ou la défausse et 2 dégats ( comment ça, sadique )!!!
La mine pourra également me permettre de me remplir la main, sans jouer de sorts ( comme Visions nées du serum, par exemple ) et me permettre de jouer après ça le seul sort dont j'ai droit par tour.
Enfin, le Nexus des scintimites se jouera en parallèle avec les deux autres kills, pour abrèger les souffrances de l'adversaire !
Tous ses kills ont en commun de renvoyer en main, piocher, blaster, poser des créas sans pour jouer des sorts, ce qui me permet de jouer un dons pour récupérer d'autres kills, et ainsi tuer plus rapidement...

La réserve et le métagame :

Déjà, il me semble nécessaire d'éclaircir un point : que ce passerait-il si une extraction passait par là, et m'enlevait mon Erayo adorée ? Eh bien, on peut jouer quand même sans Erayo. Il suffit de poser Autorité, pour complètement ralentir l'adversaire, et ne me désavantager que très peu, vu que la plupart de mes sorts produisent 1 effet en jeu. Ce sera certes, un peu plus long et plus dur, mais on peut quand même gagner!
De même, si on ne peut pas jouer l'Autorité, on peut tout de même retourner Erayo, et bien embêter l'adversaire...

Ne connaissant pas trop le métagame actuel, j'ai pris en compte les decks suivants : TnN, Rock, BB ou MUC, Ponza, WW, MGA, Gift...

TnN : Pour contrer TnN avant de sider, il faut impérativement jouer la combo avant qu'il joue TnN, T4/5, au risque de perdre la partie. En clair, le premier à jouer sa combo gagnera la partie. A ce petit jeu-là, TnN gagne souvent, vu sa stabilité et surtout à cause de Pierre de l'oubli.
Après side, la partie est bien plus facile, il suffit de sider Oppression rigoureuse, ce qui créera un effet de surprise, du fait que le jeu ne joue pas de contres de base, ainsi que Aiguille pour contrer la pierre de l'oubli...

Rock : Avant de sider, vous avez peu de chances de battre Rock : la combo ne sort pas avant le Nuage mortel, qui détruit complètement votre base de mana, et Erayo ou l'orni n'offre pas de défense efficace face à Kokusho. Si votre combo sort avant le nuage, vous gagner bien sûr, mais c'est assez rare...
Pour gagner, il faut sider des Aiguille à sectionner pour contrer les Ancêtre et rats, et ce même si ça vous désavantage aussi. Cependant, pour éviter d'être trop ralenti, on peut jouer les mox, et ne récupérer que des orni pour la combo.
Et puis pour éviter les méfaits du nuage, sidez également Sol consacré, qui donnera un avantage non-négligable en mana...

BB / MUC : Sans le side, MUC ( ou BB ) contre tout ou renvoi ce qui passe, ou encore prend le contrôle. Si il joue Meloku, n'hésitez pas à jouer l'un des votre, pour les détruire tous les deux et ainsi tuer son principal kill ( le deuxième étant...pie voleuse ). En fin, essayez coute que coute d'avoir les membres de la combo en main, comme ça, dès que l'adversaire aura la main vide, vous la jouer ( même si il y a peu de chances que ça arrive )
En sidant Dosan la feuille tombante et Aiguille contre Meloku et Fers veldakien, ça ne devrait pas trop poser de problèmes. Pour poser Dosan en toute sécurité, jouez un sort très important avant, style Dons ou Témoin, pour qu'il le contre, en espérant qu'il n'est plus assez de mana ou plus de contres...

Ponza : Là encore, un match-up difficile, Ponza, détruit la base de mana par des casse-terrains, et des blasts sur le bird, puis vous assome de blasts et de créas qui empèche la combo de se faire ( il tue Erayo par Kunamo ou frappeur à l'arc...). Donc, très peu de chances de gagner...(Si possible, ne jouer aucun artos, pour jouer Aiguille après side)
Pour contrer les casses-terrains, il suffit de jouer Sol consacré (Ponza gère pas les enchantements ), ce qui permet d'avoir une bonne base de mana. Puis, il faut également sider Aiguille, puisque Ponza a rarement un pete-artos de base, ce qui permet de bloquer net Frappeur à l'arc, Kumano, et permettre à la combo de passer sans prob.

WW : Malgré sa masse de créatures, la combo sort assez vite pour ne pas mourir. Meloku permet ensuite de gérer les créas sans problèmes, et si Meloku ne sort pas, on temporise avec Orni et Témoin, l'adversaire ne pourra pas remplacer les créas mortes, donc pas trop de problèmes.
Rien à rajouté en side, puisque le deck gère WW.

MGA : Normalement vous sortez plus vite que lui, grâce au mox notamment. Pareil, MGA ne gère pas Erayo ni Autorité ( vu que Erayo, lui empêche de jouer de sorts anti enchant. ) Seul l'Ascète pourrai poser problème, mais si l'Horloge de sang sort, ou si Meloku reste en défense, pas de problème.
Après side, MGA joue Sous la charrue, qui pose pas mal de problèmes, donc il faut entrer Oppression rigoureuse, pour complètement détruire Sous la charrue. Sinon, la encore, il faut sider Aiguille, pour empêcher la régénération de l'ascète et Isao. Avec ses cartes, normalement pas trop de problème pour gagner.

Voilà, l'explication du deck est finie. J'ai bien conscience que le deck est loin d'être compétitif ( la partie métagame le prouve...), cependant, j'ai voulu le rajouter parce qu'il était assez fun à jouer, et que je l'aimais bien...
Sinon, plus grand chose à dire et lâchez les com et merçi d'avoir lu mon explication jusque là !

...le lion est mort ce soir !

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