Deck Magic the Gathering : Hokori's Prison [splash B] -by etha®-

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etharion67

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Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (3) :Éphémère (2) :Créature légendaire (3) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Hokori's Prison [splash B] -by etha®-

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 02/07/2005 par etharion67

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur



Bonjour à tous, et bienvenue sur le commentaire de mon deck : Hokori’s Prison. Il s’agit d’un deck basé sur Hokori, buveur de poussière, ainsi que la Volonté de la nature, duo qui agit comme lock.
L’idée de sa conception m’en est venue dès que j’ai vu la carte de Hokori buveur de poussière, que j’ai tout de suite « aimer » lol. J’ai donc d’abord chercher un moyen me permettant de dégager mes terrains, et j’ai d’abord penser à la combinaison Sceptre isochronique + Gel précoce, mais cela revenait trop cher. C’est alors que j’ai vu la Volonté de la nature, et voilà le reste du deck s’est tourné autour de ce point de départ ^^.
Sinon bon le titre, c’est tout simplement explicite, j’aurais très pu mettre « Hokori Control » ou « Hokori’s Will », ou même « Hokori’s Lock », vu que c’est le principe du deck, mais je trouvais que c’était plus parlant de dire ça comme ça. Ben le deck est un peu comme une prison puisque l’adversaire ne peut rien faire, et c’est encore plus parlant si on a une ou plusieurs Prison fantomale en jeu .
Enfin, je n'ai cette fois-ci pas rédiger mon commentaire sur un fond de parchemin, d'abord parce ça prend beaucoup de temps... ensuite parce qu'il me semble que la "place" sur le site est limitée... et je ne tiens pas a le surcharger ^^. En plus il me semble qu'il y a en ce moment des problème au niveau de l'affichage des images et autres avec les codes or un commentaire illisible ça le fait pas trop ... :-/
Bon voilà, maintenant place au commentaire proprement dit ^^.


Sommaire :

    I°) Mana base / Mana curve
    - Mana base
    - Mana curve
    II°) Le combo
    III°) Fonctionnement général
    - Fonctionnement général
    (- Bonne sortie)
    - Quelques techniques et « stratégies »
    IV°) Les match-up
    V°) Points forts / Points faibles
    - Points forts
    - Points faibles






    Mana base :


Bien que le deck comporte 2 couleurs de base et une supplémentaire en side, la base de mana est très stable, et je n’ai jamais eu à m’en plaindre ^^.
Comme dans tout deck il y a des terrains de base, dont 8 Forêt, et 7 Plaine.
En plus de cela il y a les terrains légendaire de chaque couleur : Okina, temple des ancêtres en vert et Château Eignajo en blanc. Ca a déjà été dit maintes et maintes fois mais je le répète, ils ne polluent pas la base de mana. En jouer 2 de chaque aurait eu cet effet, mais un seul de chaque revient à jouer un terrain de base…
Il y a aussi les Cité d’Airain qui sont très très utiles, m’évitant les mana death, et m’étant souvent utile en début de partie. Mais je l’ai dit dans son commentaire, je n’en met que 3 car à la longue perdre des points de vie se fait ressentir.
Enfin, il y a les traditionnels accélérateurs, ici l’Ancêtre de la tribu Sakura, les Portée du Kodama et les Oiseaux de paradis. Ces derniers, qui ne coûte qu’un, me procurent beaucoup de mana au cours d’une partie, et les Ancêtre de la tribu Sakura également, avec les Témoin éternel ; quand aux Portée du Kodama, ben c'est pareil XD. Je tiens à m’expliquer quant à l’absence de Simulacre solennel, qui est certes une excellente carte, mais pour 4, je peux jouer les éléments du combo, et il m’est donc presque totalement inutile (en plus il coûte cher à avoir,et j’ai déjà les Oiseaux de paradis et les Colère de Dieu dans le même cas…).

En résumé, on obtient un deck qui, même s’il démarre assez mal niveau couleur des terrains en jeu, se rattrape rapidement et reste stable tout au long de la partie.

    Mana curve :


Bon la base de mana est stable, et on peut dire que la courbe de mana aussi. Certes, il y a plus de cartes a 4 et a 3 qu'a 2, mais avec les accélérateurs de mana, on s'en sort facilement. En effet il m'arrive souvent d'avoir le jeu en place vers le tour 5, ce qui est résonnable quand on voit le coût des cartes du "combo"
J'ai fait le graphique à l'aide de Magic Workstation (merci Gandalf20000000 pour l'idée ) :



Enfin voilà je n’ai rien à ajouter là-dessus.




Le « combo » du deck, si toute fois on peut appeler ça un combo, réside dans le fait de jouer Hokori, buveur de poussière et Volonté de la nature. Voilà les images :

+

Ce combo permet de bloquer presque totalement l’adversaire, en engageant tous ses terrains à chaque fois qu’on l’attaquer, et en dégageant tous les nôtres. Pour permettre plus facilement de passer par-dessus les défenses de l’adversaire, il y a notamment les Nexus des scintimites, qui ont le vol, mais cela peut être toute autre créature sous votre contrôle si l’adversaire n’en à aucune en jeu. Cela dit, il y a de multiples combinaisons (voir partie suivante).

C’est évidement ce combo qui régit tout le deck, et presque la totalité des cartes du deck sont axés pour permettre sa mise en place et son bon fonctionnement.


[center]



Bon alors pour commencer je dirais que pour le plupart des partie que j'ai joué, celle-ci s'est déroulée en 3 phases. La première consiste à rassembler tous les terrains nécessaires à la mise en place du combo. Pour cela, il y a les Portée du kodama, très utile, avec lesquelles je cherche la plupart du temps un terrain de chaque, sauf si il y a color death (manque cruel d'une couleur...), dans ce cas je prend 2 mêmes terrains. Ensuite il y a les Ancêtre de la tribu Sakura, qui eux aussi permettent de combler les trous dans l'une ou l'autre couleur. On peut également citer ici le Témoin étérnel qui peremt de récupérer les 2 cartes citées précédement pour chercher encore plus de terrains. Enfin, et le plus important sans doute, c'est l'Oiseaux de paradis. On le connaît, il est beau, il est fort, il est très fort même, et il est présent dans la quasi totalité des decks jouants du vert... Bon sinon c'est lui qui évite les color death en début de partie, et il proccure énormément de mana tout au long d'une partie.

La deuxième phase consiste à jouer le combo, et cela se règle le plus souvent en 2 tours tout au plus, si vous avez les 2 éléments en main. Cependant, ils n’est pas interdit de les jouer l’un après l’autre si vous n’avez pas encore les deux, mais dans ce cas évitez de jouer Hokori, buveur de poussière, car il risque de vous bloquer vous autant que l’adversaire… Par contre, jouer la Volonté de la nature dès que vous le pouvez vous avantage, puisqu’elle vous permet de jouer le double de cartes en 1 tour, comme vous dégagez tous vos terrains à chaque fois. Mais le mieux reste encore de jouer les 2 en même temps, l’adversaire étant alors limité dans les manas au début de son tour. Pour plus de détails et des stratégie applicable voir plus bas ^^.

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    Bonne sortie :

J'en profite pour donner une sortie possible et qui est sans doute la meilleur que l'on puisse avoir avec ce deck, elle rassemble les 2 première phases de jeu :

Tour 1 : Forêt + Oiseaux de paradis
Tour 2 : Nexus des scintimites + Portée du kodama
Tour 3 : Plaine + Volonté de la nature
Tour 4 : Terrain (si vous en avez encore en main) + Hokori, buveur de poussière

Voilà, au tour 4 vous avez les deux bases du combo en place, et si vous avez pu jouer encore un terrain au tour 4 alors vous pouvez attaquer avec le Nexus des scintimites pour enclencher le lock. C'est bien sûr la meilleure sortie possible, mais ne vous faites pas d'illusion : à moins de tricher , ça ne se produira jamais 2 fois d'affilé (à moins que vous ayez énormement de chance )
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La troisième et dernière phase consiste à attaquer l’adversaire, une fois le combo en place. Le plus souvent, cela se fait avec les Nexus des scintimites, une fois transformés en créatures, ou les Yosei, l’étoile du matin, comme ils ont le vol, mais vous pouvez tout aussi bien attaquer à coups de Genju des cèdres, de Témoin éternel ou même de Hokori, buveur de poussière, à condition bien sûr que cela ne le mette pas en danger, sous risque de détruire tout le combo et bien souvent de perdre l'avantage que vous avez sur l'adversaire à ce moment là...

    Quelques techniques et « stratégies » :


Bon pour commencer je vais donner des exemple de la manière dont on peut jouer Hokori, buveur de poussière, ce qui me paraît assez important. La premirère situation sera la suivante : vous avez le Volont de la nature et un Nexus des scintimtes en jeu, et une Colère de Dieu et Hokori, buveur de poussière en main. Quelle chance ! Vous avez juste 5 manas dispos, sans compter le Nexus des scintimites ! Sans plus attendre, vous jouez la Colère de Dieu, transformez votre Nexus des scintimites en petite créature frêle et inofensive, mais pas tant que ça ! Ben oui avec la Volonté de la nature vous engagez tous les terrains de votre adversaires et dégagez tous les votres !! . L'adversaire, lui, n'a plus qu'à se taper la tête de ne pas avoir détruit la Volonté de la nature plus tôt . Résultat : tous vos terrains sont dégagés ==> Vous jouez Hokori, buveur de poussière, et l'adversaire se mort souvent les doits , à moins qu'il ait la solution en main, et là c'est vous qui pleurez ... Voilà pour la plus interéssante des manipulations à faire. NB : cela fonctionne aussi avec les Geju des cèdres, simplement il faut un mana de plus, mais ça fait plus mal à l'adversaire . Cela dit, vos terrains seront engagés donc un Nexus des scintimites sera peut-être plus interéssant pour le tour suivant, mais cela dépend du deck de l'adversaire et de ce qu'il jouera, à condition qu'il joue quelque chose .

De manière plus générale, n'hésitez pas à jouer une Colère de Dieu si vous avez les moyens de reprendre le dessus avec des Genju des cèdres ou des Nexus des scintimites, même si le combo n'est pas encore en place, cela vous donnera souvent l'avantage, en tout cas pendant un certain temps. De plus, le deck n'a pas forcement besoin des ce combo pour gagner, et peux très bien se démerder avec 1 ou 2 Colère de Dieu bien placée et quelques Prison fantomale pour bloquer les attaques, étant donné qu'on est littéralement nue comme un ver une fois qu'on a attaqué avec les Genju des cèdres et les Nexus des scintimites. Bien sûr si vous avez au moins la Volonté de la nature en jeu, vous pourrez toujours les retransformer pendant le tour de votre adversaire pour bloquer les créatures adverses.

Un autre "tip" qui peut vous être utile, c'est de mélanger se bibliothèque lorsque vous découvrez que vous allez piocher 3 lands avec la Toupie de divination du sensei... Pour cela il suffit de jouer, soit Ancêtre de la tribu Sakura, ou plutôt de le sacrifier, soit une Portée du kodama. Cela dit, si une des cartes vous interesse (un terrain ou s'il y a autre chose que vous voulez avoir en main, ou si par exemple vous avez la possibilité de mettre une Portée du kodama ou un Ancêtre de la tribu Sakura au dessus de votre bibliothèque), vous pouvez sacrifier la Toupie de divination du sensei, piocher cette carte, et ensuite mélanger votre bibliothèque avec les cartes que j'ai cité précédement.




    » Dent et ongle : le seul problème que l'on rencontre contre Dent et ongle est lorsqu'il joue cette même carte... En fonction du déroullement de la partie, l'adversaire ira chercher soit un Triskèle et une Vampire de Mephidross, avec un ou deux Rites de passage en jeu, soit un Kiki-jiki, brise mirroir (c'est le cas la plupart du temps...). Mais le deck garde un avantage avec les Prison fantomale, ou du moins tant qu'il y en a 2 en jeu. Je m'éxplique. Une fois le combo en place, l'adversaire ne peut plus rien faire contre (excepté uen Naturalisation, mais rien que Hokori, buveur de poussière bloque l'adversaire pendant encore un petit moment). Il suffit alors de 2 Prison fantomale pour le bloquer totalement, même s'il a des Colosse de sombracier en jeu et Kiki-jiki, brise mirroir. Même si on les a avant, l'adversaire ne pourra pas attaquer tout de suite, puisqu'il est généralement full tape après un Dent et ongle. C'est à ce moment précis qu'il est bon de jouer Hokori, buveur de poussière, même si la volonté de la nature n'est pas encore en jeu.

    » Ponza : le problème contre Ponza c'est les casse terrain... Mais la solution est en side : Sol consacré. À sider dans la deuxième partie bien sûr. Sinon gagner n'est pas dur une fois le combo en place, car tout ce que fera l'adversaire, c'est poser une petite créature de temps en temps, ce qui n'est pas dramatique en soit... Je n'ai rien de plus a ajouter ^^.

    » Mono Blue Control (ou Big Blue ^^) : évidement ici le problème c'est les contres... Mais une fois qu'on a réussit à placer le combo, plus de problème ! Le meilleur moyen de contrer cela est de jouer les Dosan la feuille tombante de base. Ainsi l'adversaire ne pourra plus contrer les éléments de base du combo. On ne peut bien sûr rien faire de plus... Un joueur m'a dit que je devais craindre les Subornation, mais tout ce que l'adversaire pourra chercher dans ma bibliothèque, c'est un créature pas très utile, ou alors un Hokori, buveur de poussière, or ça entraînerait sa ruine . Il peut être interéssant de sider les Extraction crânienne, surtout pour les contres, mais la carte coutant 4, elle ne servira pas à grand chose...

    » White Weenie : c'est la bête noir des decks locks basés sur Hokori, buveur de poussière... Heureusement, beaucoup de versions jouent aussi Hokoi, buveur de pourrière, mais il arrive souvent trop tard... Les seules cates pouvant aider à jouer contre ce deck sont les Prison fantomale et les Colère de Dieu, d'ailleurs il est très utile d'appliquer la mini stratégie que je donne dans la partie Fonctionnement général du commentaire. Du côté du side pas grand chose de vraiment utile... Peut être les Naturalisation contre les Jitte d'Umezawa, mais c'est vraiment pas super utile...


Les plus :

    » Naturalisation : je l'avoue, j'ai un peu mis cette carte en bouche trou pour le side . Mais elle peut toujours servir, par exemple si votre voisin d'en face resort sont vieux decks artefacts . Mais pour être plus actuel, il m'est arrivé de la sidé contre les Jitte d'Umezawa, ou contre des echantements comme Meishin, la cage cérébrale. Oui oui ! Je vous assure un deck contre lequel j'ai joué s'en servait (redoutable d'ailleurs ^^ ). Il y a aussi les Prison fantomale adverses qui pourront ainsi être élminées.

    » Démantelement rigoureux : des arefacts chiants, y'en à encore ... Alors pour éviter les Couvoir Orochi, les Colosse de sombracier qui reviennent tout le temps dans la bibliothèque de l'adversaire, eh ben on joue tout simplement Démantelement rigoureux (ou Maître Splinter ). Ainsi on se débarasse définitivement des artefacts chiants de l'adversaire .





    Points forts :


Le principal point fort de ce deck, c'est qu'il n'est pas courrant (Remarque : on trouve aussi une version U/W, à mon sens beaucoup moins efficace ^^), et l'adversaire n'a donc pas beaucoup de cartes pour contrer les Volonté de la nature, ainsi que les Hokori, buveur de poussière, bien qu'il soit facile de s'en débarasser avec un deck rouge ou noir (ou les 2 ). Certes, beaucoup de decks jouent des Naturalisation ou des Dégradation en side, mais que les decks jouant du vert, et à part Rock, il n'y en a pas beaucoup...
Sinon, on pourrait aussi dire que le moteur de terrains très efficace du deck procure un avantage face à l'adversaire, sauf s'il dispose du même (ou plus, ça existe aussi ^^).

    Points faibles :


Ce qui est domage, c'est que le deck emploi beaucoup de cartes chers à trouver, et le deck est donc très dur à assembler. Même les uncos et communes du deck sont assez "rares" (Toupie de divination du sensei, Prison fantomale, Genju des cèdres, etc...) puisqu'elles sont énormement jouée.
Sinon le deck souffre d'une cruelle lenteur si on en dispose pas d'un Oiseaux de paradis et d'un Ancêtre de la tribu Sakura dès le début de la partie...

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Bon voilà en éspérant que ce deck vous plaira comme c'est le cas pour moi ^^.
@+ !
-etha®-

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