Deck Magic the Gathering : Mono-bleu contrôle

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Savate

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Liste du Deck
Artefact (7) :Enchantement (3) :Éphémère (15) :Terrain (4) :Créature légendaire (6) :Terrain légendaire (2) :Rituel (9) :Terrain de base (14) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (3) :Éphémère (8) :Créature légendaire (2) :Terrain légendaire (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Mono-bleu contrôle

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 12/05/2005 par Savate

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Introduction



Salut à tous ! Pour ce deck, j'ai décidé de faire un p'tit mono-bleu contrôle qui tourne bien. C'est un deck assez compétitif, qui saura gérer plusieurs decks présents en Type 2 en ce moment.
Bonne lecture !

Le fonctionnement

Ce deck contrôle, tourne au tour des nombreux contresorts pour maîtriser la table, c'est d'ailleurs le principe de pratiquement tout les decks bleu contrôle. Les contresorts permettront de contrer n'importe quoi, n'importe quand, même pendant le premier tour de l'adversaire, sans avoir commencé, grâce à un certain Banc perturbateur (voir plus bas). C'est donc avec un arsenal de contresorts que le deck marche, mais ce ne sont pas les contresorts qui "killent", mais les kills !! Plus sérieuseument, les deux kill, Keiga et Meloku, sont dans ce deck ce qu'il y a de plus efficace pour gagner. En effet, si l'adversaire voit la majorité de ses sorts sontrecarés, il n'aura pas grand chose à faire contre une 5/5 vol et une armada de 1/1 vol, générés pas Meloku. Si à ça on rajoute le très bon Genju des cascades, et les Nexus des scintimites, qui sont deux cartes qui vont grignoter les points de vie petit à petit, on peut gagner assez facilement, dans la mesure où on peut produire entre 3 et 6 manas, ce qui explique la présence de Mox de chrome.

Voici le principe du deck, avec ses principales caractéristiques. On va maintenant rentrer dans les détails, pour bien analyser le jeu, et bien voir le fontionnement exact du deck.

1) Les contresorts

Les contresorts, au nombres de 15 sont l'arme principale du deck (19 en comptant la réserve). Ces contresorts, on un coût de mana allant de 0 (Banc perturbateur) à 3, ce qui veut dire que le début de partie sera très difficile pour l'adversaire, car un très grand nombre de sorts importants que l'adversaire joue, comme Mox de chrome, Ancêtre de la tribu sakura, etc, seront contrecarrés. En fait, le but de ces contresorts est de géner au maximum les debuts du deck adverse, pour défavoriser le développement de ce dernier, de facçon à ne laisser qu'une minorité de sorts passer. Cette minorité sera insuffisante du moment où il faudra un grand nombre de créatures pour contrer les Genjus, les Nexus, les jetons générés par méloku et Keiga. L'adversaie sera alors dépassé par toutes ces créatures (qui volent toutes) et leurs gestion sera presque impossible. C'est donc grâce aux contresorts que le deck de l'adversaire tombe, et c'est encore grâce à eux que les kills seront efficace pour submerger l'adversaire.

Les kills

Les kills, au nombre de 6, 13 si on compte les genju et les Nexus, sont tous très difficilement gérable pour une seule raison, le vol. En effet, tout les kills possèdent cette merveilleuse capacité d'évasion, qui fera que votre adversaire aura du mal à les gérer. En fait, les deux qui grignotent doucement le spoints de vie, Nexus des scintimites et Genju des cascades, sont aussi efficace l'un et l'autre. On pourrait qualifier le Genju d' "indestructible", grâce à sa capacité à toujours revenir en main. Quant aux Nexus, plus ils sont nombreux, plus ils sont efficaces, ce qui explique leur grand nombre au sein du deck. Maintenant, parlons de Keiga et Meloku, les deux "vrais" kills du deck. Keiga, lui, est réputé pour sa grande puissance offensive. En effet, une 5/5 vol ne passe pas inaperçu, surtout que quand il va au cimetière (si il y va ), il me permet de prendre une des rares créatures de l'adversaire à avoir survécu aux contresorts. Meloku, lui sera très puissant pour finir le travail commencé par les Nexus, les genjus et Keiga, grâce aux jetons qu'il génère rapidement. Ces jetons, eux aussi seront difficilement gérable, car eux aussi possèdent le vol.

Les autres cartes

Parmi les autres cartes, autres que les contresorts, on retrouve des piocheurs, des (un) accélérateurs de mana, et deux cartes bonus.
Je vais commencer par les piocheurs, au nombre de 6. Les deux sont très efficaces, et pourront avoir deux fonctions. L'une, et bien sûr la fonction principale, c'est à dire de piocher, et l'autre, d'alimenter un Banc perturbateur, pour contrecarrer sans manas (il vaut mieux retirer de la partie une carte de ce genre plutôt d'un autre contresorts). Que ce soit pour contrecarer Fiole d'aether ou Cage d emain mal venue sur keiga, ces deux piocheurs feront leur effet. On pourra également parler d'un Mox de chrome qui est là pour jouer plus rapidement des sorts évident comme Meloku ou Keiga, mais aussi pour jouer des contresorts plus tôt dans la partie, et ainsi rendre le développement du jeu adverse difficile.
Je parlais de deux cartes bonus. Il s'agit de Subornation, qui pourrait être très efficace, pour prendre des cartes comme Kokusho... c'est une carte qui serra très utile pour priver l'adversaire de ses kills. L'autre carte bonus, est une de mes innovations, et je la trouve très efficace, il s'agit ici de la Meule. Ici, on a droit à une carte qui pourra mettre dans le cimetière adverse des cartes maîtresses, comme Mox de chrome, Kokusho (encore lui ! ), Kumano, Kiki-Jiki, Zo-Zu... C'est une vraie carte de contrôle, qui est dans ce deck, un carte qui fera beaucoup pour votre victoire.

La Mana curve

Voici la mana curve (sans la réserve) :

: 4 (et on pourrait mettre les bancs perturbateurs, qu'on joue pour 0)
: 11
: 10
: 6
: aucun
: 6
: 3

Sur cette mana curve, on viot que la majorité des sorts coûtent entre 1 et 3. Parmi ces sorts, on retrouve surtout les contresorts, qui sont, je le rappel, la base du deck. En suite, on retrouve les "gros" kills qui coûtent entre 5 et 6, mais qui pourront facilement sortir tour 3 ou 4 grâce aux Mox de chrome. Les Nexus des scintimites, qui sont des cartes importantes (ne figurent pas dans cette courbe) seront donc importants pour le début de partie, accompagné par les Genju. On comprend donc leur utilité, qui est de réduir petit à petit les points de vie adverses en attenant les "vrais" kills.

La réserve

La réserve, qui est constituée de 5 cartes différentes, permettra de lutter contre plusieurs type de jeu. Weenie aura du mal, premièrement grâce au contresorts déjà présents dans la base, mais aussi grâce à deux cartes du side : Fils d'infidélité et Evacuation. En effet, ces deux cartes permettront pour une de prendre le contrôle de cartes maîtresses du Weenie, et pour l'autre de renvoyer toutes les créatures en main, si les créatures adverses se révèlent trop nombreuses.
Kira est un bon moyen de lutter contre les decks rouge aggressifs, et de lutter contre Choc et autres Marteau volcanique.
Défléxion, est un moyen de faire face aux sorts qui font souffrir, comme Boule de feu, en changeant la cible.
LA solution du bleu contre Dent et ongle, c'est l'Oppression rigoureuse, qui sera une sorte d'Extraction cranienne, en moins puissant, car il faut attendre que le sort soit joué pour le contrecarrer et ensuite retirer Dent et ongle de la partie.
Pour finir, j'ai rajouté deux autres minamo, premièrement pour se défendre d'horobi, qui sont parfois très nombreux, et deuxièmement, pour sa capacité utile à rajouter du mana, et à dégager les grosses créatures genre keiga...

Le mot de la fin

Voilà, c'est la fin des explications de ce deck. J'espère qu'il vous aura plu. Je vous quitte donc avec un deck qui serévèle très compétitif, et il pourra lutter contre pas aml d'archétypes.

@++
[b]Savate[/]

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