Deck Magic the Gathering : The Bouncer

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SniperZwolf

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 62

Réserve
Artefact (4) :Enchantement (4) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

The Bouncer

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 01/05/2005 par SniperZwolf

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
~ The BounceR ~

Salut à tous !
Voici mon 6è Deck sur MagicCorporation ! Encore et toujours, un jeu qui a pour but de locker l'adversaire et lui arracher toutes les larmes de son corps, et si possible une concession (ce qui n'est pas improbable avec ce jeu...). Une fois n'est pas coutume, c'est en Standart cette fois que je vous présente mon deck (ça faisait longtemps...). Celui-ci n'est pas lent (un peu quand même, mais vous contrôlez bien en attendant), ne présente pas de défaut structurel notable (aucune carte, à ma connaissance n'invalide totalement le jeu), ces deux reproches étant ceux qui sont souvent revenus avec mes hem prestigieux jeux précédents... Voici le lien vers ces decks à tout hasard ~ DeathLine ~ - ~ Rector Lock ~.
Voici sans plus attendre, sans doute le meilleur deck que j'aie posté (pour l'instant ).

Note : Bounce = de l'anglais to bounce (jeter, vider), fait de renvoyer un permanent dans la main de son propriétaire. Un bounce est donc une carte pouvant s'assimiler à Boomerang.

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I : Principe du deck :
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Ce n'est (j'espère) un secret pour personne : le bleu est ma couleur de prédilection. Je joue Big Blue, je m'habille en bleu, j'ai peint mon chat en bleu, bref. Je suis content car j'ai posté un mono-bleu. Le deck tout entier est bâti sur une formidable carte nommée...



...et bien sur ses innombrables copies, telles que Oeil du Néant (son clone parfait qui nous permet donc d'avoir potentiellement 8 Boomerang dans le jeu... Merci Wizards !), Régression (un erzatz un peu plus cher, mais bon on l'aime quand même), et Vérité Résonnante (la pâle copie par excellence, mais bon elle peut toujours servir) et bien sur, qui sait, Peut-être l'inventeur même du Boomerang, l'Experte en Temporalité.

Si vous aussi vous aimez renvoyer les terrains dans la main de l'adversaire médusé qui se trouve en face (notez que ce deck est déconseillé pour le multijoueur, mdr), vous aurez envie de jouer bien plus que 4~5 bounces par partie (honorable moyenne pourtant). Quelques solutions pour ce faire : d'abord bien sur, l'inestimable...



Fini de se limiter bêtement aux cartes de la main, cet artefact est sans doute un bon pas vers l'infini (ou tout du moins, vers la fin de la partie ce qui suffira amplement). En lui mettant un Boomerang entre les bras, l'adversaire sera tenu de poser plus d'un permanent par tout à moins de stagner... Ce qui est difficile si l'on considère que ce Sceptre pourrait arriver très tôt. Mais bon, passons passons. L'autre possibilité, bien sur, est de poser cette chère Experte en Temporalité :



Simplement un Sceptre avec Boomerang, rassemblés en une seule carte... Admettez que c'est une carte pénible, même si elle se tue facilement (elle pourrait d'ailleurs s'auto-remonter si jamais elle était en danger).

Enfin, si l'adversaire pourrait bien avoir la main bien pleine (allez comprendre ), vous, vous risquez de la vider bien vite, à coups de Mox, Sceptres. Même sans ça, les cartes manques vite. Il faut donc une armée (ici c'est disons un petit commando, vu le nombre) de piocheurs pour repartir. Les Soif de Connaissance ne sont plus à présenter, j'imagine... Recyclez les mox qui ne servent à rien en card-advantage de 1, bref on est au courant. Le Parchemin du Marchand est un peu plus rare en T2, mais il fait pourtant figure de bon tuteur pour le jeu (si vous avez besoin d'une carte à imprimer sur le sceptre par exemple, ou d'une Soif de Connaissance. Mais le vrai piocheur du jeu est là :

http://www.magiccorporation.com/scan/portal/balance_of_power.jpg

Justement parceque l'adversaire à la main pleine (à son grand dam) et pas vous, cette carte devient tout d'un coup monstrueuse... Vous piocherez sans doute 5 ou 6 cartes avec ça. Et maintenant, on peut tout recommencer : empêcher l'adversaire de jouer, poser ses lands, repiocher une main, etc...

Enfin, il faut bien tuer l'adversaire, dans tout mono-bleu qui se respecte c'est Meloku qui fait le sale boulot, plutôt vite et bien. Voilà, vous avez compris l'idée.

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II : Fonctionnement :
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Vous avez compris l'utilité des cartes, mais pas encore vraiment comment locker un adversaire avec... C'est pourtant simple : l'objectif est de renvoyer très tôt dans la partie les terrains de l'adversaire dans sa main... Par exemple, admettons que vous commencez. Vous posez votre land, tranquile, l'adversaire fait ensuite de même et c'est de nouveau votre tour. Là, vous reposez une île et jouez Boomerang sur le terrain de l'adversaire. Il est théoriquement contraint de le reprendre en main, et se retrouve avec zéro permanents sur la table... Conclusion, à son tour, il le repose et ne peut vraissemblablement toujours rien jouer : vous avez gagné un tour, pour en T2. Pas mal, non ? Le jeu se propose d'accélérer tout ça avec des Mox de Chrome, ce qui signifie que vous pouvez arriver au même résultat sans commencer !!! Voilà un peu la "sortie ultime" du jeu :
Tour 1 : Mox + Ile -> Sceptre + Boomerang en ayant commencé (nécessite quand même 4 cartes + 1 pour le mox... Pas tout à fait improbable ).
Après ? Ben, il y a pas d'après ! Que voulez-vous qu'un adversaire fasse contre ça ? Même si il pose un Bird, ou un Mox, vous remontez au moins un permanent par tour ! Si c'est un Mox, ça va lui couter très cher en Mana, et si c'est un Bird, il aura le mal d'invocation en revenant ! Grâce à la formidable règle : "Les joueurs ne peut poser qu'un terrain par tour", le type d'en face est locké.
Aussi simple à avoir en main :
Tour 1 : Double Mox + Ile -> Experte en Temporalité. Là encore, la quasi-victoire tour 1 avec seulement 4 cartes (+ 2 pour les Mox)
Si avec ça vous ne parvenez pas à arracher la victoire... Admettons que vous avez l'une de ces deux presque-victoire sur la table. Disons que votre adversaire est bloqué à 1~2 land maximum. Vous posez tranquilement vos terrains à vous, jouez l'Equilibre du Pouvoir lorsque le besoin s'en fait sentir, quitte à permettre à l'adversaire de poser un terrain ce tour-ci (de toute façon, si vous jouez ce piocheur, c'est que vous avez au moins 5 lands et que donc vous pourrez éventuellement jouer un bounce supplémentaire de votre main pour compléter un peu le sceptre ou Temporal Adept déjà sur table. Une fois tranquilement arrivé à 7~8 Lands, posez tranquilement Meloku, Le Miroir Voilé qui servira à tuer votre adversaire. Les terrains laissés dégagés serviront à continuer de renvoyer des terrains dans la main de votre adversaire, voire même à bouncer Meloku en cas de pépin (peu probable, mais on ne sait jamais...).
Maintenant, continuez tranquilement à Bouncer, et attaquez avec Meloku + jetons (ou pouics <- appellation que je préfère), vu que vous avez tout votre temps. Normalement vous avez gagné.
Une fois l'adversaire mort, pourquoi ne pas commencer à bouncer vos propres permanents ? Histoire de passer un peu de temps ? Il vaut mieux s'entraîner à jouer seul, puisque vous pourriez bien vite ne plus trouver d'adversaire, ou alors seulement des adversaires qui laissent durer les parties jusqu'au tour 2~3 (tour 1 sceptre : là il devient blanc... tour 3 : toujours rien de son côté de la table : l'adversaire craque : il jette violament ses cartes par terre et va faire un tour dehors pour se changer les idées... profitez-en pour le dépouiller de ses rares )
Un petit commentaire à propos de quand jouer son Boomerang : bien que cette splendide carte soit un éphémère, attendre la fin de tour de l'autre est parfois une boulette (souvent, même dans ce cas précis). Si vous avez commencé, ou que d'une manière ou d'une autre vous disposez de deux manas et votre adversaire un seul, il est important de jouer immédiatement le bounce. Admettons que vous le faites pendant son tour : en réponse l'adversaire prend le mana dans sa réserve, repose un land et dispose ainsi de deux manas, bien qu'il n'aie qu'un terrain sur la table. Il peut donc poser par exemple un Sakura, et le Boomerang n'aura servi à rien. Il est de notoriété publique que bien sur, il est impossible de jouer le bounce en réponse à ce que l'adversaire prenne le mana. Par contre, si vous avez joué le bounce pendant votre tour, alors votre adversaire, à son tour, ne peut que poser son land et ne disposera que d'un mana. D'où un tour de gagné.

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III : Matchs Up :
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Autant le dire tout de suite, le format n'est pas préparé à ce genre de jeu... Vous aurez la plupart du temps des victoires faciles. Démonstration :

a) Dent et Ongle
Un match simplissime. Même si il rassemble sa combo d'Urza et tout et tout, il pourra bien s'emuser à poser des Colosses de Sombracier et tous les Kiki du monde, ils remonteront invariablement dans sa main... Seul hic, les Esclavagiste d'Âme. Mais bon, même si vous faîtes une sortie bien crade, il ne devrait pas pouvoir rassembler assez de manas pour le poser et le sacrifier dans le même tour... Conclusion : lui aussi retournera dans sa main. De toute façon, il ne peut pas grand chose contre vous.

b) Mono-Rouge
Ce jeu comporte des Mox, ce qui signifie qu'il peut vous prendre de vitesse. A forciori si c'est lui qui commence. Tout n'est pas perdu pour autant : même si vous prenez Slith tour 1, remontez plutôt ses producteurs de mana, même si vous devez perdre quelques points de vie... On dit que être à 8 PV avec Big Blue, c'est comme être à 15 avec un aggro. C'est exactement pareil ici. C'est un match un peu aléatoire : à la pompe en quelque sorte. C'est vraiment selon le tirage au dé (si vous commencez ou non) et à la main que vous tirez (et la main que lui il tire).

c) Big Blue
Normalement vous devriez gagner à condition de faire une sortie potable. Aucun contre à dans le main deck : si vous arrivez à placer un bounce dans le premier tour de l'adversaire, c'est gagné (ou presque...). Plus qu'à poser une Experte ou un sceptre et l'adversaire ne pourra plus gérer.

d) The Rock
Le problème du jeu est qu'il pourra sans doute poser vite ses terrains avec ses Oiseaux de Paradis, Ancètre de la tribu Sakura, etc... Néanmoins, toutes les bonnes choses ont une fin et même si il a un certain nombre de terrains sur table, rien ne vous empêchera à la longue de remonter tout ça avec pourquoi pas, deux sceptres ? Les anti-artefact en Side poseront des problèmes, et les anti-créature de base seront relativement génants. Attendez d'être bien installé pour poser Meloku : c'est vous qui gagnez à l'usure.

e) Weenie White
Avec pas mal de créatures à d'invocation, il risque de vous dépasser et vite de vous déborder... Pas de panique, le side est là pour lui faire sa misère, avec 8 cartes s'assimilant à du vol éhonté, j'ai nommé les Fers Vedalken et Fils d'Infidélité. Contrôlez avec ça en continuant de lui bloquer ses lands, et achevez-le avec le méga-vérité-raisonnante : Evacuation. Ca devrait le calmer pour un petit moment. Sauf que là, il ne lui reste pas assez de lands pour résister à Meloku qui arrive et l'achève pendant qu'une armée de pouics l'empêche de vous infliger des blessures.

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Avantages :

+ Un lock très efficace, rapide et qui fait concéder.
+ Jeu compétitif
+ Fuuuuuun !

Inconvénients :

- Seulement relativement régulier... Des fois il y a de ces sorties pourries...
- Ne gère pas du tout Ascète Troll qui arrive des fois alors que vous n'avez qu'un mana.
- Les Turbo-lands (Dieu sait qu'il y en a !) sont de mauvais matchs up.

Merci de votre attention, j'espère que ce jeu vous a plu, et que vous aussi, vous avez maintenant envie de perdre tous vos adversaires/amis ! J'attends vos commentaires construits et vous remercie d'avance de ne pas mettre de notes injustifiées, et si jamais vous le faites, et qu'un modo sympa la vire, inutile de s'acharner, j'ai compris l'idée, pas la peine de reposter un 1 (hein Furiax ).
A la prochaine !
SniperZwolf

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