Deck Magic the Gathering : Petit Rock sympa

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Drovsky

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Réserve
Créature-artefact (1) :Créature (5) :Enchantement (3) :Éphémère (2) :Terrain (1) :Terrain légendaire (1) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Petit Rock sympa

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 01/05/2005 par Drovsky

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voici ma vertion de rock (je l'ai testée durant 4 semaines et il a fait top 8 au tournoi qualificatif pour Philadelphia)



1) PETITE INTRO

Rock est avant tous un deck capable de gerer une grande variété de jeu en étendu, même si il présente la caracteristique principale d'etre relativement mou , mais cela est compensé par le fait que toutes les cartes présentes se combinent trés bien ensemble ce qui assure un très bon confort de jeu et une certaine souplesse durant une partie.
Certain dirons: "o mon dieu il n y a pa de baloths ".... c est trist nan?
Et bien nan c'est pas triste de joué un rock sans baloths et ca change un peu des rocks classique, de + , ils servent plus à retarder une mort proche qu'à remporter une partie car au final il se révelent en général d une efficacité relativement limitée sauf contre des jeux basés sur le blast à l'etat pur.
Mais pourquois jouer sans baloths??? et bien parce ke koku$ho s'est joint à l'aventure voila tout; et même si il arrive plus tard en jeu ke le baloth, il offre des possibilités de jeux bien plus sympa et particulièrement dans les parties à 4 ou plus.



2) EXPLICATION

Tout d'abord ce deck est très équilibré au niveau du coût de mana des sorts qui s'y trouvent. En effet il possède de base:
- 23 sorts ki coûtent 2 ou moin (dont 12 ki coûtent 1) ce qui évite de regarder l'adversaire joué en début de partie
- 9 sorts ki coûtent 3
- 2 sorts ki coutent 4
- 3 sorts ki coûtent 5
- 3 sort ki coûte 6,
ainsi ke 21 terrains.


Passons à présent au rôle de chaque carte:

==> les accélérateurs de mana:
-bird (Il fait du mana de la couleur souhaitée en début de partie, et se sac par le suite avec therapie ou cauchemar. Il peu aussi servir de petit bloqueur pour les bestioles volantes)
-ancêtre (Il permet d'avoir 1 terrain en jeu plus rapidement et est moin mou ke vieux sage, le fait qu'il meur ne pose aucun problème, de + il épure 1 peu le deck)

==> les sorts permettant de contrôler certaines catres avant qu'elles viennent vous compliquer la vie:
-contrainte (Vire une carte non créature et permet de guetter la main adverse en début de partie, c'est aussi une des meilleur carte pour la déffausse)
-thérapie (Trés bonne unco ki évite à l'adverssaire de conserver trop de cartes du même exemplaire en main, en général elle se joue après avoir regardé sa main avec contrainte ou une extrac)
-extrac (En fait, à moin d'avoir un bon souhait l'adversaire ne revoit plus sa carte avant la fin de la partie; casse la plupart des combos et enlève aussi les cartes les plus gênantes ce qui facilite grandement la victoire dans certains cas)

==> les cartes assurant le contrôle des 2 cimetières:
-echos (Si la partie est trop longue elle permet de vider le cimetière et une partie de la biblioteque adverse après avoir bien garni ce dernier grâce aux contraintes, actions, edits, etc... ce qui assure souvent, après une bonne utilisation, la victoire)
-mort vivante (Très sympa lorsk'elle est jouée après un petit echo ou kan le nombre de créatures hostiles en jeu devient trop important; elle permet aussi de contrôler la table. De + dans la plupart des cas, kan elle est joué au bon moment c'est la victoire assurée )
-temoin (Ramène les sorts et les créatures en main et se combine très bien avec cauchemar pour remonter une partie du cimetière)
-cauchemar (Une carte qui marche parfaitement avec tous le rest du jeu!)
-miserable -said- (Evite à l'adversaire de trop jouer avec son cimetière)

==> les cartes pour maitriser le champ de bataille:
-action (Boum! grand ménage, je vais kan même pas fair un dessin!? Ca ne tient pas compte de la protection contre le noir ou le vert, ca nettoie la table en fonction du coût de mana, c'est le must pour controlé le terrain de jeu en fait!)
-edits (Ne tient pas compte de la protection contre le noir ou de l'indestructibilité, élimine les créatures solitaires, et évite d'en manger trop dans la face si l'adversaire vous sort une grosse saloperie du still Akroma en début de partie)
-naturalisation -said- (Très utile et pas cher pour éliminer un enchentement qui vous mène le vie dure si jamais on a pas d'action sous la main)
-boucher -said- (Il permet de se débarasser d'une créature bien embêtante en particulier)
-pest arti -said- (Fait un carnage contre les jeu basés sur des petites créatures du même type, les gobs adorent )

==> les kills:
-koku$ho (Mathématiquemement c'est très simple: ca fait 1 petit décalage de 10 points de vie entre vous et l'adversaire si jamais cette brave petite bête venait à mourir dans de tragiques circonstances depuis le jeu, en + avec cauchemar c'est plutot fun ...)
-traff (Une des créature ayant le meilleur raport qualité/prix à magic, il permet notament de bourrer violament et il ne possède aucun déffaut)
-vi$ara (Elle vol, elle fait un peu de ménage et elle peut coller pas mal de blessures .... que demande le peuple!)
-avatar -said- (Le grand frère de Visara! Il est facil à jouer après avoir bien remplis les cimetières grâce aux actions, therapies, édits et il possède kan à lui la peur. Terrifiant non?)
-champion -said- (Pratiquz pour achever l'adversaire en lui enlevant 6 points de vie, et en + il regénere en cas d'action)
-masticor -said- (Sympa contre agro et autres deck du genre)

==> les aides précieuses voir indispensables:
-tutor vamp (Permet d'aller chercher les solutions et les cartes en 1 exemplaire durant la fin de tour de l'adversaire en général)
-souhait (en cas de manque absolut de terains ou pour s'adapter au deck adverse, dans la pluparts des cas cela permet de se sortir d'une situation difficile en récuperant des solutions dans la réserve)


au niveaux des terrains quii ne font pas uniquement du mana:

-terres déva (Détruit les terrains adverse les plus chiant)
-village (Kill de rechange si il n y a pas d'autre solutions, de + résiste à action et possède le piétinement)
-forteresse -said- (Remonte le cimetière et vous permet de ne pas mourir à la bibliotèque si une partie est trop longue; c est rare mais ca peu arriver! De + c est un land)
-cuvette (Permet de régénèrer une petite bestiole du still bird pour en bloker une autre grosse ki ne pietinne pas, très util dans certaines situations lorsqu'on attend de piocher une carte par exemple et que l'on a pas grand chose en jeu. Ca régénère également les grosses créatures comme Visara ou Avatar)
-bassin de -said- (Va se chercher avec le souhait en cas de gallère de mana)

autres terrains:

-5 forêts et 6 marais (terrain basik donc base de mana stable)
-4 landes de llano (produit du noir/vert, pratik en début de partie même si ca pique 1 peu)

On a 10 sources de mana noir et 12 de mana vert: plus de vert ke de noir même si le noir est majoritaire, mais la plupart des sorts noirs coûtent 1 seul noir, kan à ceux qui coûtent 2 noir ou plus ils sont en général joué plus tard dans la partie à un stade du jeu où on a pas de problèmes pour avoir 2 manas noir. De + le mana vert est important en début de partie afin de sortir 1 bird ou un ancêtre; ce dernier après avoir été tristement saqué fourni 1 terrain de la couleure souhaitée.



3)POUR FINIR

Bon voila pour ce qui est de la description de mon rock, j'espère avoir convaincu ceux qui sont hostil à ce type de jeu. C'est la première que je fait sur MC et j'espére que ca ne sera pas la dernière . Sinon à propos du deck, certaines des meilleures cartes vont passer type 1 avec le nouvel étendu ;ce qui fait que rock qui est à présent au mieu de sa forme grâce à kamigawa et 5ème aube notament, va perdre pas mal en puissance (plus de Living Dead, de Recurring Nightmare, de Vampiric tutor, d'Edit diabolique, de Treetop ....)


voila c'est fini @+++




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