Deck Magic the Gathering : A Big Dryade

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echo

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A Big Dryade

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 01/05/2005 par echo

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
A Big Dryade.

Une dryade quirionaise c'est une petite femme verte qui ne paye pas de mine.Au début elle prend un peu de poid et elle devient 3/3.Ensuite elle commance à vraiment grossir et elle atteint la jolie taille de 7/7...au bout d'un moment elle devient réellement obèse et peut etre fiere de sa belle force 11...
Voici une version de Grow a Tog, transposée au type 1.5.Elle n'a rien d'original et est un dérivé de la version Etendue.Pourtant le type 1.5 amène un lot de carte très intéréssentes au deck, ce qui m'a poussé à poster cette liste.

1.Faut que ça grossisse...

Pour faire grossir rapidement la dryade, il faut jouer en minimum de temps un grand nombre de sorts.De ce fait vous allez rapidement vider votre main .Pour palier à ce défaut, les sorts que vous jourez pour booster la dryade devront en plus vous faire piocher.Sinon vous vous retrouverez très vite à court de main.Ensuite, la seconde contrainte est que la dryade n'accepte pas les sorts de sa couleur: ça serait trop facile .On ne joue donc que des sorts noir et bleue ( et aussi du blanc...) pour optimiser à fond la croissance de la dryade ( le side est à part...).
Les sorts qui ne coutant pas chers seront les meilleurs.Vous pourrez en jouer plusieurs dans le même tour, ce qui augmentera vite la taille de votre dryade.Pour cela les petits cantrips sont des merveilles:remue-méninges, et passe et les autres, en plus de faire grossir votre dryade, vous feront piocher pour vous refaire une main, et vous assureront de bonnes sorties.
Pour optimiser vos tours n'hésitez pas à vider votre main de tous ces cantrips, afin de piocher, de faire tourner votre bibliothèque, et de faire grossir votre dryade.Mais n'oubliez pas non plus vos Tog... Même si la dryade reste votre principal kill, les Tog reste de très bonnes condition de victoire si les dryades ne sont pas à la hauteur.Ils ne seront pas aussi efficace que dans une version classique, il resteront un bon moyen de bouffer votre adversaire.De plus le cout du Psychatog étant d'un incolore, un bleu et un noir, il donnera deux marqueurs à votre dryade lorsu'il arrivera en jeu...il booste, il bourre...
Et parlons en de ces sorts avec deux manas différents dans leur cout de mana...En plus d'être efficace seul, il feront grossir de manière rapide la dryade.Au nombre de 7 dans le deck il sont très utile, et il ne faut pas vous géner pour les jouer.Même si vous n'en voyez pas l'uitlité, un petit caveau de lim dul, met quand même deux marqueurs à la dryade en plus de trier la bilbiothèque, et vous chercher, en quelques sortes, jusqu'à 5 carte dont vous avez besoin .Ingérence du mage reste un truc monstrueux pour détruire les decks combo ou bien ruiner les autres decks.Ajoutez qu'il coute deux manas non vert, et vous obtenez une carte magnifique qui s'intègre parfaitement au deck, et permet, en supplément des contres, d'asseoir votre emprise sur le tempo de la partie .A utiliser, donc, sans modération.
Pour que cela aille vite, les mox de diamant sont là.Le card disadvantage qu'il s génèrent est négligeable et je les préfère au mox de chrome qui m'oblige à défausser une carte qui aurait pu me servir à contrer ou faire grossir la dryade.

2.On parle quand même d'un deck controle.

Même si le deck se la joue agro, on reste dans le controle.Les contres, et les pètes créatures sont là pour vous débarrasser des decks combos en tout genre, et des saloperie que vous opposeront les decks agros...oui les decks agros, en voilà des plaits... les dryades vous permettent de les gérer efficacement mais si il explosent trop vite, ça va vraiment être chaud.Vous vous ferez souvant tuer par des elfes sous stéorides ( si, si j'ai bien dit des elfes...), ou des jetons 6/6 célérité qui auront fleurie au tour 1.Il faut donc pouvoir contrer tout ça.Mais ça va devenir compliqué si vous êtes fulltap, parce que vous avez joué tout plein de petits sorts.On se tourne donc logiquement vers les contres pour 0, qui reste vos meilleurs alliers, et qui boostent la dryde .Force de volontée, évitement, et hébétude sont logiquement de la partie et donne au deck les moyens de géner la plupart des decks.Il faudra tout de même bien les gérer et ne pas contrer n'importe quoi car on n'en dispose pas autant que le Tog classique ( 9 contres c'est pas énorme...) .Il faut donc savoir contrer ce qu'il faut et quand il le faut.Ajoutez ensuite des retour au pays qui, ici, sont de pures meirveilles.Vous pourrez vous débarrasser pour un cout modique, de toutes ces betes affreuses qui auront passées les contres, et qui bloqueront le passage de votre dryade.En plus ça met un marqueur, à la dryade, donc c'est shucar...Rajoutez lui des ingérences et de grosses créatures survitaminées, et vous enfoncerez bien le clout .
Les deux petits claquement viennent soutenir tout ça, en vous permettant de booncer gratuitement, en faisant grossir la dryade.Une carte très à propos dans le deck, qui permet de se sortir des situations délicates comme Akroma au tour 2...
Le deck reste nettement moins fort que des decks controles basés uniquement sur cette stratégie.En effet, les cantrips prennent de la place et vous force à supprimer des cartes de controles.L'aspect agro vient compenser cela, mais dans une moindres mesure.Contre les decks controles, je recommande donc de ne contrer que des cartes vraiment menaçante dans le genre morphelin ou action pernicieuse.
Le deck reste néanmoins assez efficace pour mettre à genous combo, et agros.Sa grande brutalité en fait une bonne arme contre les armes autres decks controles qui ne disposent pas de sa puissance brute.

3.Problemes de pioches?

La perte de flot soudain en type 1.5, pour cause de banissement, est une chose hoorrible!!!Finis la pioche pour 0, fini les tour de folie ou on contrait piochait et massacrait tout ce qui passait à porter de notre dryade...Ici on en est réduit à piocher par petit morceau grâce à nos petits cantrips...le type 1.5 n'apporte pas grand chose de nouveau et on est contraint de jouer des fait ou fiction en quelques exemplaires, pour palier au videment précoce de la main.C'est du lourd et sa ralentit le deck, ce qui en fait une cible potentielle pour les decks controles bourrés de contres.En effet, on ne génèrera pas assez de card advantage contre ces decks; si ils contres, en plus, les fait ou fiction, on se retrouve dans la bien fraiche, comme on dit ...Le gros piocheur est donc à protéger, même si il n'arrive pas à la cheville du très regrétté copain de mercadia...Le deck a donc de petits problemes de pioche.Les caveau de lim dul viennent à la rescousse pour tutoriser les piocheurs et cantrips qu'il faut mais ça ne sera pas toujours suffisant alors gérez bien tout ce qui se rapporte à la pioche et tentez toujours conservez du card-advantage.

4.Un kill tout en finesse, pontué par des actions jolies ...

Vous l'aurez compris, mis à part le fait que le deck ne soit pas facile à maitriser du fait qu'il faille bien gérer le card advantage et les contres, le kill reste des plus basiques.Vos dryades gonflées à bloc iront piétiner tout ce qui bouge, laissant place à un Tog tout éxcité qui ne demandera qu'à bouffer votre adversaire.Chose qu'il fera en 4 ou 5 tours car on est loin d'un Psychatog classique.Les dryades apporte donc du punch et de la sauvageire à ce deck qui en manquait .On tueras au environ du septième tour voire 6ème si on vraiment assuré comme une bète .Cela parait bien lent, mais personnellement je trouve que c'est un bon score pour un deck controle .Quand on voit un BUG qui vous tue au tour 8 ou 10 ( quoiqu'un Mophelin ça va assez vite... ), je suis relativement content de la vitesse de kill.Les jolies actions ce sont ces petits sorts sympathique vous jouerez pour grossir le ventre de votre dryade.Généralement en fin de tour, il vous laisseront le temps de "voir venir".

5.Des problemes de métagame.

Ce qui rend le deck difficile à manier, tient aussi dans le fait qu'il faudra faire une utilisation très judicieuse de vos ingérence du mage.Pour que celles-ci soit efficace et correctement optimisées, en première partie comme en seconde, il vous faudra une connaissance parfaite du metagame.Pour cela je vous conseile de faire un tour sur le forum type 1.5 ou vous aurez un bel aperçu de ce que l'on trouve en type 1.5...Ensuite il faudra savoir quoi dire.Pour ruiner efficacement les decks combos vous devrez tout connaitre d'eux, et quelles sont leurs cartes maitresses.Mais ceci s'applique également aux decks controles et agros.Dire batard sauvage lorsque vous affronterez Madness vous assuera des matchs un peu moins tendue... Un deck Rock sans ses actions pernicieuses sera tout de suite nettement moins efficace.Mais pour cela vous devrez reconnaitre ce que joue votre adversaire dès le deuxième, voire dès le premier tour de jeu.Il vous faudra donc tout savoir sur ce vaste format qu'est le LEGACY ( un lourd programe en perspective... ).
Le second probleme tient dans la présence d'un certain mono rouge qui grille tout sur son passage.Le deck Sligh reste une vraie plaie.Ultra rapide, trop explosif, il ,grillera les dryades avant qu'elle ne grossissent, tout en vous transformant la tête en barbecue...Le deck reste un de vos pir match up... A part sider refroidissement je ne vois pas trop quoi faire...Si le deck est très metagamé, et présent partout, il se pourrait bien que le deck dont vous lisez l'explication ( vous avez bien du courage d'être arrivé jusqu'ici... ), ne voit jamais le jour .
Le troisième concerne la base de mana.Ne disposant d'aucun terrain de base, le deck attire les terres dévastées, retour aux notions de base, et autres prix du progres...Ce genre de base de mana est très attendue, et le deck est très vulnérable aux cartes citées plus haut.Si les deux premières sont à contrer impérativement, la seconde est encore plus problématique, qu'elle vous privera souvent du mana coloré dont vous aviez besoin pour jouer tel ou tel sort .

6.Le side vite fait bien fait.

Vue que l'on joue du vert naturalisation me semble une option obligatoire, afin de se débarasser des derniers decks combos.
Sligh est le pir match up, refroidissement est un must qu'on apprécie quand il y en a deux sur table .
Armaguedon c'est que du bon contre agro.Vous signerez l'arret de mort de ces petits decks ennuyeux...
Peste artificielle vous évite de mourrir bètement face à agro gobelin et elfe...
Pour terminer les contraintes tentent de vous assurez une bonne marge de manoeuvre face à controle.

Au début, Gro a Tog sans P9 et sans mana drain, et surtout gush, on y croyait pas trop.Ensuite il y a eu cette petite version Etendue qui s'est avérer relativement bonne.Pour terminer, on a la version type 1.5, qui se propose de transposer une nouvelle foi le monstre au dent jaune ( accompagné cette foi d'une petite dame verte qui deviendra grande .)dans un nouveau format.
Bon ben voilà c'est bien terminer.Alors maintenant votez, et proposez toutes les améliorations qui s'imposent......................

Allez TSCHÜS...

echo

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