Deck Magic the Gathering : Algorithme de l'anagramme générique

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Vitriol

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Grade : [Seigneur]

Inscrit le 16/10/2003
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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (6) :Éphémère (3) :Terrain légendaire (1) :Rituel (5) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Algorithme de l'anagramme générique

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 05/04/2005 par Vitriol

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voilà mon deck des régionnaux Alsacien, à défaut de pouvoir jouer Modular.
J'ai quand même réussi à me placer 16°, avec 5-2-0.

1 ) Les cartes

A ) Le deck de base

Les créatures :

Sorcière Vulshoke et Gelbionte : pour gérer les petites bestioles et qui sort assez vite.
Marchefeu Slith : cogneur qui devient de plus en plus gros. Son rôle : aller au front.
Zo-Zu : le jeu comprennant plusieurs casse-terrains, et le metagame étant bardé de tuteurs à lands, Zo-Zu était tout à fait indiqué. Peut également attaqué, puisque Shinka
peut lui donner l'initiative.
Frappeur et Kumano : Les gros sacs : peuvent utiliser leurs capacités pour déblayer un peu le terrain, ou achever l'adversaire.
Genju : compte pour une créature : grosse bête capable de renverser la partie à elle seule.

Les sorts :

Les 7 casse-terrains ( pluie de pierre et en fusion ) : permet de ralentir le jeu adverse suffisament pour passer sur ses maigres défenses. Ne dit on pas : "Pas de mana, pas
de chocolat
" ?
Les 6 blasts ( Choc et Jet de magma ) : Permet de dégager le passage, ou d'achever l'adversaire. Jet permet en outre de virer deux cartes mortes grâce à Toupie.
Toupie : véritable accélérateur du jeu : permet de ne pas piocher que des terrains, par exemple, ou de piocher la bonne carte quand il faut. Fonctionne très bien avec
Rotefeu ou avec le regard de Jet de magma.
Salve d'éclat d'obus : blast de taille supérieur. Utilisé généralement en sacrifiant un Mox, ce qui implique qu'il est dangereux à jouer en début de partie.

Le mana

Mox : accélérateur très efficace en début de partie, un peu moins au milieu, pas du tout à la fin, d'où l'utilité des Salves.
Shinka : permet de faire survivre Zo-Zu ou Kumano au cas où. Gère également Horobi, gémisseur de la mort.
Montagne : sans commentaire.

B ) La réserve

Piègepont : permet de gérer Monoblanc, ou éveil brusque. Permet généralement uniquement les attaques de créatures de force de 1 ou moins, voire de 0 ou moins ( très
dur à avoir ). Permet donc d'avoir la marge de manoeuvre néssécaire pour poser Rotefeu et tuer avec.
Bouillonnement : Défaite du jeu Monobleu sans appel.
Boseiju : Permet de passer Bouillonnement sans craindre les contres. Les pertes de PV sont minimes, puisque Bleu joue en général très peu de créatures.
Pyroclasme : fait la loi contre Monoblanc et Monovert ( plus rare en tournoi ). Gère les tokens en tout genres.
Démolition : seul moyen de gérer Matrice d'amortissement, qui empêche pratiquement ce deck de gagner.
Goutte de soleil : Arme fatale contre Monorouge ( match mirroir ) , et petit plus contre les autres decks agressifs.

2 ) Fonctionnement interne et interactions

Le monorouge étant plutôt aggressif, cette partie est essentiellement composée de conseils sur la façon de jouer ce deck.

Le but du jeu est bien entendu de faire -20 à l'adversaire, et ce en lui pêtant le plus de terrains possible au début, pour l'empêcher de se développer convenablement. Ce jeu se place entre Sligh et Ponza, moitié contrôle, moitié aggro, de manière à pouvoir gagner soit rapidement, avec les petites créatures, soit plus vers la fin de partie, avec Rotefeu ou Frappeur et Kumano.
En général, dans ce genre de jeu, on se retrouve rapidement avec plein de terrains et plus de cartes en main : deux cartes pour transformer ce défaut en avantage : Genju et Piègepont :
Genju, de base, permet de transformer d'inoffensives Montagnes en 6/1meurtrières, qui arrive régulièrement jusqu'à l'adversaire, sans s'écraser contre un mur de défense, préalablement éradiqué à coup de blasts.
Piègepont, en réserve, empêche les adversaires trop aggressifs de vous achever à coup de petites bestioles lorsque vous n'avez aucune carte en main pour les gérer...

    [*]Dès que vous avez trois terrains, si vous avez le choix entre jouer Zo-Zu et un ou plusieurs casse-terrains, jouer en priorité les casse-terrains, de façon à le retarder au
    max, pour prendre le plus gros avantage possible.
    [*]Lorsque vous avez Toupie et Rotefeu : utilisez la toupie pendant votre entretien : si il y a un terrain, mettez le au dessus pour le piocher, et poser le éventuellement, puis
    utiliser le Rotefeu. Si il y a plusieurs terrains, vous pouvez en mettre un au dessus, et piocher l'autre avec la capacité de Toupie, mais ensuite, le Rotefeu enverra la
    Toupie sous la bibliothèque...A vous de voir.
    [*]Si vous avez Sorcière, Genju dans la main, et que l'adversaire joue, n'hésitez pas à transformer ses Montagnes en 6/1 pour les brûler avec la Sorcière. Ca fait un
    casse-terrain pour par tour.
    [*]N'hésitez pas à foncer dans le tas, c'est un monorouge, pas un bleu contrôle !
    [*]N'hésitez pas à poser un Mox sans faire l'emprunte, si vous avez une Salve en main, où quand vous pensez que vous avez assez de terrains, comme ça dès que vous
    avez une Salve, vous saurez déjà quel artefact va passer à la trappe.
    [*]Si vous avez plus d'une Goutte de soleil en jeu, n'hésitez pas à vous faire une brûlure de mana par tour, pour regagner un PV par Goutte...


Remarque générale : sur les 13 manches que j'ai jouées, je n'ai eu aucun mauvais départ en mana, en ne faisant Mulligan qu'une seule fois ( à la première manche du tournoi ).

Voilà, amusez-vous bien.
Pour info, le nom du deck vient d'un vieux délire que j'ai tapé avec Ex-Nihilos sur une phrase tordu sortie par un prof en cours.
Pour de plus amples informations sur les Regionnaux, lire mon article dessus ( si et quand il sortira un jour ! )...

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