Deck Magic the Gathering : Allégeance Aléatoire

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Beralus

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Réserve
Artefact (4) :Enchantement (3) :Éphémère (3) :Rituel (2) :Terrain de base (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Allégeance Aléatoire

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 02/04/2005 par Beralus

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Hi les coquinous! Ca farte?

Je me présente à vous pour un 4eme deck! Vert/rouge celui-ci, et de type 2. En espérant qu'il vous plaise...
Ca vous dirait de contrôler toutes les créatures présentes en jeu même celles de votre adversaire, et d'attaquer avec toutes en même temps?
Et voui, vous en aviez rêvé, je l'ai fait pour vous!
Bon, faudrait peut-être que je le présente, quand même!

Mais Comment Ca Marche? :

Y'a pas des centaines de manières de prendre toutes les créatures en jeu et de les retourner vers votre adversaire. En fait, y'en a qu'une...

Grâce à ceci :



C'est mimi n'est-ce pas? Certes, vous allez me dire : "Mais oui mais l'adversaire va récupérer nos créatures à nous!"... Point de frayeur, je vous ai bien dit que vous aurez TOUTES les créatures en jeu sous votre contrôle. Alors attendez la suite que je vous explique!

C'est tout simple : lorsque vous jouerez le Changement d'allégeance, vous ne contrôlerez aucune créature.
Nous verrons ça plus tard...

Base de Mana :

20 terrains. 11 forêts et 6 montagnes et 3 plaines.

Une base de mana classique, rien de plus spectaculaire. Certains sorts du deck sont très chers, mais les sorts "Turbolands", tel que portées ou croissances, sans compter les ancêtres vous permettront de les jouer très vite malgré cette base de mana. Ajoutons les Mox de chrome pour accélérer vos sorties... Et vous avez ce qu'il faut, là où il faut.
Pour ce qui est de la présence des plaines, elles sont là pour les prisons fantomales en réserve. Vous pouvez les retirer pour mettre à la place quelques marais, pour jouer des extractions. Ou tout simplement faire un mix des deux si vous avez les extractions et les prisons dans le deck! Qu'importe la quantité, vous pourrez toujours aller chercher le terrain souhaité via les nombreux sorts de votre jeux...

Un plus grand nombre de forêt dans le deck... Tout simplement pour la dominance du vert dans ce deck! En effet, 25 sorts sont verts, tandis que seulement 3 sont rouges!
Bref, logique implacable...

Les mécanismes du deck :

Nous voici à la partie la plus importante de l'explication... Bien que le kill du deck est finalement très simple, il fallait construire un deck autour. Je vais donc vous expliquer mes choix, afin d'éviter que vous ne vous posiez des questions!

1 - VOS créatures :

Le principe du deck repose sur l'échange des créatures que vous contrôlez avec votre adversaire, via le Changement d'allégeance, mais en sachant qu'au final, vous récupèrerez toutes créatures sur le plateau. Tout simplement parce que durant le tour où vous jouerez le Changement, vous n'aurez aucune créature en jeu!

Voici d'abord les créatures à sacrifier. Très utile comme bloqueurs potentiels, vous pouvez les sacrifier une fois désignés. L'Ancêtre de la tribu Sakura est un très bon exemple, et il vous permettra d'aller chercher un terrain une fois sacrifié, pour le mettre en jeu. Dans la même catégorie, le Kami hana servira à récycler vos sorts d'arcane se trouvant dans le cimetière... Entre-autre, les portées, les forces ou les croissances.

Et maintenant, attaquons-nous aux créatures qui n'en sont pas aux premiers abords. Ainsi, voilou la Brute de sombracier, artefact se transformant en 2/2 indestructible jusqu'à la fin du tour. Très bon bloqueur en somme, resistant à pratiquement tout.
Et toujours dans le même style, l'Idole de jade, qui se transforme en 4/4 lorsque vous jouerez des sorts d'arcane et d'esprits. Et comme par un hasard mystérieux, il y a 4 sorts d'esprit et 12 sorts d'arcane...

Ainsi, les seules créatures que vous ne possédiez sont soit sacrifiables, soit créatures qu'en certaines occasions.

2 - Les Turbolands :

Vous me direz, "Pourquoi mettre des Turbolands dans ce deck?". Je vous répondrais, "Pour jouez le changement au tour où l'on se sent près, et que les manas suivent.". j'ajouterais même que beaucoup de sorts dans ce jeux ont de gros coups de manas, et il faut pouvoir activer également activer les brutes quand cela devient nécessaire. Bref, il faut du mana, encore plus de mana.

En plus de l'ancêtre que je vous ai déjà présenté, voilà la Croissance luxuriante, petit Turboland pour 2 manas, permettant de poser un terrain.
Rien de plus simple.
Autre turboland, sort d'arcane qui plus est, la Portée du kodama, qui pour trois permettra d'aller chercher 2 terrains, un pour votre main, et l'autre en jeu.

3 - Les Boosters (Et pis Fosse de l'engeance! ) :

Une fois le Changement d'allégeance joué, vous attaquerez avec les créatures de l'adversaire. Ca serait encore mieux de pouvoir les booster...
Ainsi, ce deck contient un booster dont la puissance est inégalable, j'ai nommé la Force des cèdres. Avec le nombre de terrains que vous posséderez grâce au côté Turboland du deck, vous allez booster une créature de façon considérable!!
Rajoutons à cela un booster dès plus classique, la Croissance démesurée, qui donne +4/+4 pour deux modiques manas...

Après cette explication sur les quelques boosters du deck, passons à la Fosse de l'engeance. Vu que j'ai pas réussi à le classer dans une autre catégorie de l'explication, je l'ai foutu là!
Bref, sa place se justifie pour une bonne raison. Imaginons qu'après une attaque via un Changement, votre adversaire ne soit pas encore mort. Grâce à cet artefact, vous pourrez sacrifier les créatures de votre adversaire, de telle sorte à ce qu'il ne puisse pas récupèrer ses petits bouts de chou à la fin du tour!

La courbe de mana :

La voici, la voilà!

0 mana : 3
1 mana : 4
2 manas : 19
3 manas : 4
4 manas : 4
5 manas : 3
...
7 manas : 3

Moyen tout ça. Qu'importe, en présence de moxs et de Turbolands, ca devrait pas poser de problème pour jouer les petits sorts rapidement et les plus gros un peu plus tard, mais pas trop quand même.

La réserve :

La fameuse réserve de 15 cartes, celle qui permet à votre deck de s'adapter à tous les types de jeux ennemis. Je vais vous la présenter dans ce paragraphe!

Commencons par le Marais. Créature. Tout simplement là pour jouer les extractions de votre réserve. A mixer avec des plaines ou pour les remplacer, je vous l'ai déjà expliqué au dessus. Passons ensuite à la Grille de défense. Les bons jeux contre-sort n'affluent pas en T2, mais il suffit d'un contre pour foutre en l'air la partie... Donc pas de risque, une arche est toujours la bienvenue.
La Prison fantomale ne sera utile que contre les jeux aggros ou weenie, au cas où les bloqueurs que vous possédiez ne soient pas suffisants.
Continuons avec l'Extraction crânienne. Pas très utile quand les jeux ne se basent que sur des cartes qui ne vous menacent pas directement, mais en cas de combos ou de cartes vitales pouvant détruire votre tactique, elle sera dès plus intéressante.
Ajoutons à cela la Toupie de divination du sensei. Petit artefact à coût modique, il permettra de piocher. Toujours utile face aux jeux défausse, qui s'amuseront à réduire votre main à néant. Et enfin, viens la très connue Naturalisation. Pet-arto comme Pet-enchantement, ça peut toujours servir "au cas-ou".

Points forts/Points faibles :

- Points forts :

Se base sur une rare à première vue minable.
Très fun à jouer!
Crée la surprise chez votre adversaire.

- Points faibles :

Revient assez cher à construire.
Injouable face à un jeu sans créatures.

Conclusion :

Voilà, mon exposition d'ensemble est finie. Certes, ce deck ne possède qu'un kill, mais reste assez compétitif si le kill unique sort.
A ne pas jouer contre les jeux sans créature bien sûr!
Bon, ça parraissait évident, mais on ne sait jamais.
Allez, plouche les coquines, et je retourne à mes passionantes occupations!

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