Deck Magic the Gathering : La chance d'hanna

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kakkhara

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Liste du Deck
Artefact (8) :Créature (6) :Enchantement (11) :Éphémère (8) :Terrain (8) :Créature légendaire (3) :Rituel (4) :Terrain de base (14) :

Total de Cartes du Deck : 62

Réserve
Enchantement (11) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

La chance d'hanna

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 27/03/2005 par kakkhara

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à tout le monde. Pour mon nouveau deck, j'ai choisi un contrôle blanc/bleu. Pas un banal scepter/chant quand même. Non, comme d'habitude, mon but est de prouver que magic peut être fun. Je suis donc sorti encore une fois hors des sentiers battus pour vous proposer un deck fun à jouer, mais néanmoins assez efficace.(note on peut le faire en version plus petit budjet si on a pas les ingérences.) Bon après le baratin, place aux explications.


Ceci est un deck contrôle/combo, c'est à dire qu'il contrôle le jeu et qu'il utilise une combo soit pour tuer soit pour contrôler. Là on va voir qu'il s'agit des 2. Voilà les deux cartes principales. :



Donc le principe est simple dès qu'on remplit la condition requise pour utiliser la seconde chance, on la sacrifie puis on la récupère,et ainsi à chaque tour. C'est donc une combo permettant de faire tour infini. Mais tour infini c'est bien beau mais il n'y a aucun accélérateur de mana et la combo se lance tard. Alors il faut aussi survivre : c'est donc là qu'intervient la partie contrôle du deck.

A) Le contrôle
a1) empêcher au possible l'adversaire de jouer

Il y a pour cela huit cartes dans le deck : les ingérences du mage et les contresorts. Commencons par l'ingérence du mage : cette carte est le cauchemard des jeux combo car elle empêche de jouer une spécifique, n'importe laquelle tant que ce n'est pas un terrain. Ici son utilité est de protéger les éléments de la combo en nommant des cartes succeptibles de la contrer, comme désenchantement ou choc. Bien sûr ceci sera surtout après side mais on peut aussi nommer les cartes maîtresses du deck pour gener la stratégie adverse. Comme l'ingérence du mage n'est pas une légende, on peut reposer après une autre ingérence du mage pour gérer plusieurs menaces.
L'ingérence du mage sera bien sûr très utile ontre les decks combo, mais aussi contre les anti créatures pour protéger hanna en faisant bien souvent office de paratonnerre mais bon c'est déjà ca et sinon en nommant un anti créature particulièrement efficace. Sinon contre miroir en nommant... ingérence du mage

Le contresort sert lui à protéger soit hanna soit l'ingérence et à contrer les principales menaces averse. On peut s'en servi re cible pour le sceptre isochronique pour être sûr d'en avoir un par tour. Sinon pas grand chose à dire sinon que le nombre très restreint de contres oblige à les utiliser avec parcimonie donc ne contrez que les principales menaces. Voilà je pense que le contresort est assez connu pour ne pas avoir à le présenter d'avantage.

a2)autres moyens de contrôle

La colère de dieu est aussi un outil de contrôle, même s'il doit s'exercer au ddétriment de nos ingérences. Attention tout de même : hanna est une créature donc il est important de ne pas la détruire. Si vous avez besoin d'utiliser la colère, prévoyez et ne posez pas hanna. C'est un handicap pour l'ingérence mais bon son utilité est surtout en début de partie pour ne pas avoir les pv qui descendent trop vite. Donc la colère est surtout une arme très pratique contre ww et sligh et autre deck créatures rapides et bourrines, ainsi que blck suicide, disto pour les puristes s'il en reste, etc...
Ensuite la goutte de soleil est le seul gain de pv du deck : pourquoi celui-là et pas un autre? Tout simplement parce qu'on peut choisir de gagner les pv ou non et que quoiqu'on fasse ce n'est jamais une carte morte si l'on recoit des blessures. Je m'explique : la carte maîtresse du deck ne fonctionne que si vous avez 5 pv ou moins. Donc un gain de pv peut paraître obsolète. Mais si les pv descendent trop vite, il faut prévoir une solution pour les empêcher de chuter à 0, la combo mettant énormément de temps à se mettre en place. Donc la goutte de soleil est vraiment la carte qu'il faut puisqu'on est pas obligé de gagner des pv donc elle ne gène n aucune facon la combo et qu'elle permet de regagner assez de pv pour survivre normalement et qu'en plus étant un artefact elle reste sur table avec ses arqueurs si l'adversaire arrive à contrer la combo donc elle est prête à resservir. Dernier élémeent, contre un jeu vert, c'est l'un des multiples paratonnerres du deck pour évite que des naturalisations ciblent la seconde chance parce que l'adversaire, s'il tue avec des blessures ne pourra prendre le risque d'en voir deux sur table.

a3) le contrôle par la défense

Ensuite et pour en finir avec le contrôle du jeu, il y adans le deck beaucoup de carte de défense contre les créatures notemment.

Il y a d'abord huit cartes qui sont en fait les mêmes : priso fantomale et propagande. Leur but est d'empêcher les attaques de masse, de ralentir le jeu adverse et de temporiser pour mettre en place lacombo. En grand nombre dans ce deck, leur but est d'être à au moins deux sur table, ce qui est facile même sans moteur de pioche pour devenir un lock à part entière. Leur utilité peut être auss, à l'instar de la goutte de soleil, d'être un paratonnerre pour protéger la seconde chance en donnant de nouvelles cibles potentiels aux désenchantements.
Ensuite il y a bien évidemment les sonner l'alerte : on crée 2 jetons en éphémère et on bloque ainsi les thons qui sont passés outre les propagandes. L'avantage est de mettre en jeu deux créatures et de plus on peut les mettre sous sceptre et donc avoir des bloqueurs en permanence. Bon évidemment ca ne gère pas le piétinement mais l'avantage est que cela peut générer une marée de petites créatures et donc terme submerger l'adversaire.
Pour finir un bonus : l'avatar de l'espoir très utile pour sa synergie avec le reste du deck : on sera souvnt à 3 pv ou moins. Il peut faire gagner un tour et est un excellent bloqueur puisque peu de créatures pourront attaquer à la fois grâce à propagande/prison. Et si ces cartes sont détruites, il peut permettre de survivre un tour de plus en bloquant toutes les créatures adverses, ce qui peut s'avérer décisif.

B) LA MISE EN PLACE DE LA COMBO
b1) poser les éléments de la combo

Cette combo comporte 2 éléments : hanna la navigatrice et seconde chance. Les 2 ne sont pas à poser n'importe quand. Tout dépend contre quel type de deck on joue : si le dec joue beaucoup d'anti-créatures, on ne posera évidemment hanna qu'au dernier moment. Par contre aucun problème pour poser la seconde chance. Donc on la pose dès qu'on peut évidemment. Ensuite on ne pose hanna que le tour où on est sûr d'avoir tours infinis, le mieux étant d'attendre que votre adversaire aie tout son mana engagé.
Contre un jeu vert jouez plutôt hanna en premier et la seconde chance après en gardant bien du mana le tour où vous posez seconde chance pour contrer une éventuelle naturalisation. En blanc pareil mais attention à colère de dieu.

Mais il y a des règles qui ne changent pas : par exemple dès que l'adversaire sort des créatures, quelqu'en soit le nombre, attendez de jouer une colère avant de poser hanna. Et préférez qu'on vous détruise la seconde chance quhanna car vous pouvez toujours la récupérer. On peut ausi utiliser hanna à des fins de remettre en jeu une goutte de soleil détruite ou une prison/propagande si l'adversair en a détruit, ce qui est un avantage, car même sans seconde chance, elle n'est pas une carte morte, et ca aussi c'est important.

b2) déclencher la combo

La il faut prévoir que l'adversaire ne puisse pas répondre ou qu'on puisse prévenir ses réponses. De préférence qu'il aie tous ou presque tous ces manas engagés, et/ou qu'on puisse garder assez de mana pour contrer. Ne pas perdre de vue aussi qu'il faut six manas pour lancer la combo. Et aussi un défaut : la combo ne peut être lancée qu'au début de notre entretien donc là encore il faut prévoir son coup à l'avance pour être sûr qu'il marche. Donc en gros, contre un jeu plus axé killer les cratures, on pose la seconde chance. 2videmment problème, hanna s'engage pour faire sa capacité. Donc que faire? Et bien on la pose et on attends de contrer. Au préalable, on peut avoir la chance de limiter les anti-bêtes dans sa main grâce à une ingérence du mage, ce qui soit lui en gâchera 1, soit l'obliera à en utiliser un autre. Ce qu'on peut faire c'est sacrifier la seconde chance puis poser hanna et attendre le prochain tour avec du mana pour contrer. Le must alors c'est d'avoir 2 hanna en main pour être sûr de soi. Contre un jeu plus axé antienchantement pas de problème, on pose hanna et la seconde chance et si la seconde chance est cassée on la renvoie en main. Finalement les anti-enchantements ne sont pas si mortels que ca. Et donc la combo est bien sûr de sacrifier laseconde channce à l'entretien et donc de la remontre et la reposer au même tour.

C) LA MISE EN PLACE DU KILL

c1) le kill par l'avatar de l'espoir
Bon là pas grand chose à dire sinon que on laisse ses pv descendre a 3 pour le poser pour pas cher et on bourreà la 4/9 vol. C'est rare de voir l'avatar de l'espoir comme finisseur, mais il marche très bien.

c2) le kill par le sonner l'alerte

La déjà c'est plus intéressant, on pose sonner l'alerte sceptre isochronique et on submerge l'adversaire par une horde de petites créatures. C'est le principal kill du deck. Les autres ont respectivement le kill par concession de l'adversaire et le kill par l'ingérence du mage
Sinon pas grand chose d'autre à dire

c3) le kill sans la combo. Vous n'arrivez pas à mettre la combo en place? pas de panique! Vous pouvez toujours tenit contre les jeux créatures grâceà prison fantomale goutte de soleil sonner l'alerte et colère de Dieu et don vous pouvezgagner contre les jeux créatures en submergeant de même leur créatures par un sonner l'alert/sceptre isochroniques grâce à vos défenses.

D) LA RESERVE

C'est une réserve banale : à noter tout de même les masques d'ivoire qui vont vous sauver de la défause. Pourquoi eux? Parce que l'adepte convaincu est facilement tuable par un jeu rouge et que le masque de la mémoire et la seule chose qui va vous faire gagner contre underbridge. Sinon les refroidissements, comme leur nom l'indique, sont là pour refroidir les ardeurs, et ils sont là pourralentir les decks rouges trops agressifs ou ne jouant que des blasts (rentrer de base dans ce cas masque d'ivoire refroidissement et vérité résonnante au cas ou à la place des anti-bêtes. Même emarque pour meule les prison/propaandes ne servent à rien rentrer les masques d'ivoire qui vont être une véritable tuerie; Sinon les vérités sont là o cas ou et contre modular. Sui vraiment il y a de gros problèmes, rentrer marche des machines, modular ne pourra pas gérer avec les prisons puisqu'il ne pourra plus attquer. En attendant on urvit avec sonner l'alerte et ingérence (sur disciple ou ravager).



Voilà c'est à peu près tout ce qu'il y avait à dire.Je vous posterais une autre version de ce deck plus tard si vous l'avez apprécié, version du même genre mais aggro-contrôle.

@+++

eldari

NOTE AUX MOD2RATEURS : JE VOUS ASSURE CETTE COMBO MARCHE PAS DE PROBLEME DE CE COTE LA.

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