Deck Magic the Gathering : Nettoyage Selon Horobi

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Beralus

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Liste du Deck
Artefact (7) :Créature (10) :Éphémère (8) :Créature légendaire (3) :Enchantement légendaire (2) :Terrain légendaire (2) :Rituel (8) :Terrain de base (20) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Éphémère (9) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Nettoyage Selon Horobi

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 20/03/2005 par Beralus

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Hi les coquinous!

Je poste mon 2eme deck! Entièrement construit en type 2, celui-ci est un noir/rouge dont le mécanisme de base est très simple. Basé sur des blasts monstrueux, qui même s'ils ne suffisent pas à achever des créatures, les enverra paître dans un cimetière... (Ca me surprend d'ailleurs que personne n'ait pensé à en faire un ressemblant... )

Mais Comment Ca Marche? :

Le jeu que je vous propose se base sur ce cher Horobi, cette 4/4 pour 4 manas, avec une capacité franchement démésurée.



Cette fameuse capacité ( Disant "À chaque fois qu'une créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, détruisez cette créature." ), va se combiner aux chers blasts. Vous savez, ces sorts rouge, peu chers, qui infligent quelques blessures à des créatures ou joueurs...

Vous voyez le truc là?
Bah vi, le but sera de décimer les rangs adverses grâce à vos blasts rendus fatals via Horobi. Ensuite, la voie sera libre pour foutre une grosse claque à votre adversaire : soit par les blasts restants, soit par vos créatures en jeu!

Base de Mana :

20 terrains. 11 montagnes, et 9 marais.

Le rouge ayant une place bien plus importante dans ce jeu que le noir ( 20 sorts rouge contre 11 sorts noir ), il est naturel que les montagnes prédominent.
De toute façon, les Mox de chrome vous permettront de choisir le mana dont vous aurez besoin, selon la situation.
Rajoutons à cela, les Boseiju, celui qui abrite tout, pour vous fournir quelques manas incolore. Sa fonction première n'est pas là, je vous expliquerai plus tard, même si vous vous doutez déjà de son utilité...

Les mécanismes du deck :

Comme je vous le disais en introduction, tout se base sur Horobi et les blasts tueurs... Mais si on rentre en détail, il n'y a pas que ça.

1- Les Blasts :

Parlons d'abord du gros morceau de ce deck. Les sorts et enchantements "blasteurs" de ce jeu sont au nombre de 10. Pas énorme me direz vous. Certes, mais "holà malheureux", c'est que la première partie de l'explication!!!

Je vous les présente, pour ceux qui aurait le malheur de na pas encore les connaître.

Voici tout d'abord le Jet de magma, petit blast infligeant 2 blessures à une cible choisie. Je l'ai préféré au Rayon Glaciaire de Kamigawa, pour la simple et bonne raison que sa capacité de "regard" est bien plus intérressante ici que "l'imprégnation d'arcane"... (Et vi, y'a pas de sort d'arcane dans mon jeu! )
Viens ensuite l'Eclair électrostatique, qui de même, inflige 2 blessure, mais seuleument à une créature. Pô grave, de toute façon, elles sont les premières cibles pour ce jeu.
Enfin, un p'tit enchantement pour la route : le Honden de la Rage infinie. Pourquoi me direz -vous? Bah, à chacun de vos entretiens, une petite blessure touchera une cible de votre choix. C'est faible quand on y pense, mais cet effet de répétition sera très énervant quand Horobi sera en jeu...

2 - Les Créatures :

Ah, les bêtes de compet'!

Véritables blasts sur pattes pour la plupart, ils viennent compléter la série de blasts présentée un peu plus haut.

Mais parlons d'abord de la plus importante : Horobi, gémisseur de la mort
C'est la carte maîtresse du deck. Avec ça, on décime tout dans la pétoire des créatures frontales d'en face. Qui plus est, on s'en sert également comme un très bon attaquant, pour achevez l'adversaire une fois la voie libre!! (4/4 vol, c'est pas négligeable! )
Voilou maintenant le Gelbionte, un ptit mogg fanatique à sa manière, qui ne peut viser que les créatures, contrairement à son grand frère. Servez-vous en comme bloqueur puis sacrifiez-le pour sa capacité! Effet 2 en 1 garanti.
Le Gobelin pointecoup ( A défaut de Franc-tireur gobelin... ), sera une mitraillette sur patte. Contrairement au gelbionte , y'aura pas besoin de le sacrifier, mais de l'engager. Bref, à chaque tour... Pan!
Et pour finir, le Frappeur à l'arc. Le finisseur par excellence.
N'utilisez sa capacité de blast ( grassement payée ) que pour achever l'adversaire, en gros, pour finir la partie.
Sa principale fonction sera de servir d'attaquant comme de bloqueur... Une 4/5 quand même!

3 - Les Piocheurs :

Vous l'aurez compris, l'opération suivante blasts + petites créatures = main vidée trop vite nécessite d'intégrer quelques piocheurs au deck.

Nous avons donc les Chuchotements nocturnes, certainement le meilleur sort de pioche du type 2 .( En noir bien sûr. )
Sa petite contrainte n'est que mineure face à son potentiel.
Dans le même style, le Prix de l'ambition demandera quelques manas supplémentaires, mais fera piocher d'une carte supplémentaire... Bon OK, il fera perdre également 1 point de vie de plus. C'est pour ça, n'abusez pas de ce sort : il servira essentiellement comme empreinte pour le mox!
Et pour la fin, j'ai gardé le meilleur : la Toupie de divination du sensei : un bon artefact, qui une fois en jeu pourra vous faire piocher pas mal, si la quantité de mana suit.

La courbe de mana :

Alors...

0 mana : 4
1 manas : 11
2 manas : 8
3 manas : 6
4 manas : 7
5 manas : 2

Bah c'est moyen. Mais il y a quand même 23 sorts qui coûtent entre 0 et 2 manas. Rajoutons à cela les moxs, qui accélèreront les sorties, et le fait que les cartes principales du deck tournent en dessous de 4 manas. Bref, relativisons.

La réserve :

Et vi!!! Certaines cartes sont adaptés à certaines situtations.
Nous avons donc le Bouillonnement, ainsi que le Feu de brousse, qui donnera beaucoup de fil à retordre aux jeux bleus et blancs. Des Pet-lands de masse, qui bloqueront votre adversaire de manière instantanée. Viens ensuite la Grille de défense, véritables fléaux des jeux contre. Fini les fuites de mana pour 2. Fini les chiquenaude de force pour 1.
Vous, ça ne vous atteindra pas plus que ça, l'essentiel de vos sorts, même les blasts, seront joués durant votre tour!
La Saisie des rênes vous servira contre les créatures indestructibles. A part le Colosse de Sombracier, peu d'entre eux vous dérangeront plus que ça. Retournez-les contre leurs propriétaires si vraiment ils deviennent énervant.
Ajoutez à cela qu'il peut servir de blast, à tout moment.
Les Fracasser, sont de simple Pets-arto, rien de plus, rien de moins. Parce que je le répte et le clame, haut et fort, Affinity n'est pas mort!

Conclusion

Et voilà, l'explication se termine ici. J'espère que vous aurez comprit le fonctionnement de ce deck, qui se révèle assez simple, et finalement pas mal compétitif.
Sur-ce, je vous dis tchao, et à la prochaine!

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