Deck Magic the Gathering : Opposition et ingérence

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Orodreth

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Opposition et ingérence

Format : T1.X — Extend [1999-2006]

Posté le 13/03/2005 par Orodreth

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
-------------------------------------------------------------------Introduction :-------------------------------------------------------------------------
Dans un duel de cartes à magic the gathering, le but est de battre l'adversaire.
Pour cela, il existe plusieurs moyens, à savoir :
- réduire les points de vie adverses.
- que l'adversaire n'ait plus de carte dans son deck.
- le forcer à perdre avec des cartes partculières (Phage l'intouchable ou Porte sur le néant).
- que l'adversaire décide d'abandonner.
Dans ce deck, on privilégiera les deux premières méthodes pour gagner. Ainsi, ce deck comprend des cartes pour réduire les points de vie adverses, des cartes pour réduire le nombre de cartes dans le deck de l'adversaire, mais également de quoi se protéger et protéger ces créatures.



-------------------------------------------------------------------Pour commencer, principe de base-------------------------------------------
Le principe de base de ce deck est de bloquer le jeu adverse, en attendant que le notre se développe à sa vitesse. C'est pour cela que dans ce deck, on retrouve des cartes comme Contresort, Opposition, Orbe Statique, ou encore Ingérence du Mage.
Ainsi, les contresorst permettent de ralentir le jeu de l'autre en l'empêchant de jouer immédiatement, il sera obligé de tenir compte d'un éventuel contresort, et donc de ménager sa réserve de mana. Opposition sert, quant à elle, à bloquer les diverses attaques possibles de l'adversaire, dans ce genre de situation: "je t'attaque avec tel monstre"; phrase à laquelle nous répondrons par "non, désolé, mais je t'engage ta créature, elle ne peut pas attaquer". C'est une défense plus efficace que le blocage simple, car elle évite de perdre nos créatures. Les Orbes Statiques permettent de placer un combo très connu avec "opposition", car l'adversaire ne peut plus dégager que 2 permanents par tour, permanents qui sont réengagés aussitôt pa rnos soins grâce à opposition.
Enfin, il y a les Ingérences du Mage, qui interdisent à une carte d'être jouée, ceci permet donc d'interdire à un autre joueur de jouer telle ou telle carte, donc de lui interdire une carte maitresse de son deck, ce qui le ralentit fortement.



-------------------------------------------------------------------Les cartes maitresses-----------------------------------------------------------
La carte principale de ce deck est Akroma, Ange de la colère, puisque c'est la première manière de tuer l'adversaire.
Ensuite, il y a Scalpelexis, représentant de la deuxième manière de finir la partie.
Enfin, le sceptre isocrhonique fait partie des cartes que j'apprécie le plus dans un deck, donc je la réutilise à toutes les sauces.


-------------------------------------------------------------------A savoir par rapport au principe de base-------------------------------------
il faut tout de même se rappeler qu'il est très efficace de ralentir l'adversaire, mais que ce ralentissement ne sert à rien sans un minimum de défense.



-------------------------------------------------------------------Le côté protection de ce deck--------------------------------------------------
Ralentir l'adversaire, c'est très bien, mais si c'est juste pour le ralentir, le résultat sera le même, à savoir, notre défaite.
Pas agréable n'est-ce pas ? Dans ce cas, il faut pouvoir se protéger. C'est là qu'interviennent des cartes comme "Adoration" ou "Prison Fantômale" . Je m'explique.
Le principe d'Adoration est que tant que l'on contrôle une créature, on ne peut pas descendre en dessous de 1 point de vie. Ainsi, on retrouve l'utilité de cartes comme "Sonner l'alerte", qui permet d'avoir toujours une créature au moins sous notre contrôle, mais ap seulement.
Prison Fantômale, quant à elle, limite les attaques adverses en obligeant l'adversaire à payer du mana pour pouvoir nous attaquer (si 1 seule prison fantômale est en jeu, l'adversaire doit payer 2 manas incolores par créature attaquante, il s'agit d'un effet non cumulatif, mais qui se cumule si on a plusieurs prison fantômale en jeu). Ainsi, l'adversaire doit choisir entre jouer des cartes de sa main, ou attaquer, sachant que les cartes de sa main peuvent être contrecarrées, et que les créatures attaquantes peuvent être engagées grâce à l'opposition.
Il reste une carte qui permet de jouer la protection, il s'agit d'un éphémère : Brume éthérée. En effet, cette carte annule tout dégat provenant de créatures jusqu'à la fin du tour, donc permet de nous protéger en cas d'urgence.



-------------------------------------------------------------------Le principe de l'attaque---------------------------------------------------------
Ralentir l'adversaire et se protéger, ça ne suffit pas pour gagner. Alors à quoi ça sert ? tout simplement à préparer le terrain pour que nos créatures qui ont vocations à attaquer puissent le faire facilement. Il y a deux cartes qui ont pour but d'attaquer, représentant deux manières de tuer différentes.
- La première et principale manière d'en finir avec les adversaires : réduire les points de vie à 0
Pour ça, il ne faut pas trop chercher compliquer, il suffit de trouver une carte qui a pas mal de force pour réduire les points de vie adverses régulièrement. laquelle choisir ? J'ai personnellement choisi la carte "Akroma, Ange de la colère" car j'aime beaucoup cette carte, bien que d'autres cartes étaient tout aussi valable. Ainsi, Akroma, Ange de la colère est là pour attaquer, et pour attaquer efficacement. Elle fera donc perdre régulièrement 6 points de vie à l'adversaire, donc d'en finir 4 tours après son invocation.
- La deuxième manière, plus subtile : l'adversaire n'a plus de carte dans son deck
Ici, nous ferons appel à une carte bleue, à savoir le "Scalpelexis". Pourquoi le scalpelexis plutôt qu'une meule ou qu'un maître de la guilde du corbeau ? La meule ne permet que d'envoyer les cartes du deck adverse au cimetière que 2 par 2, et le maître de la guilde du corbeau est trop vulnérable, ce n'est qu'une 1/1 et elle est facilement blocable. Ainsi, le Scalpelexis, avec ses 1/5 (sa force est ridicule, mais son endurance lui permet de résister en cas de combat) et le vol, se trouve être un choix judicieux, il envoie les cartes au cimetière 4 par 4, et recommence si il y a deux fois le même nom de carte parmis les 4 envoyées.
Ces deux principes d'attaque différente permettent, entre autre, de mener le duel de deux manières différentes, suivant le choix.



-------------------------------------------------------------------Les différents combos-----------------------------------------------------------
Bien que peu nombreux, les quelques combos présents dans ce deck sont réputés très efficace, et ils méritent leurs réputations.
- 1er combo = Opposition / Orbe statique
Ce combo est extrêmement efficace. Explication de la combo:
La première carte du combo permet d'engager les permanents en engageant les créatures dégagées que l'on contrôle.
La deuxième précise "pendant l'étape de dégagement de chaque joueur, si l'orbe statique est dégagée, ce joueur ne peut dégager que deux permanents par tour". Ce combo a deux côtés :
Le plus évident est bien sûr le fait d'empêcher l'adversaire de jouer, en engageant, par exemple, les deux permanents qu'il vient de dégager.
La deuxième facette de ce combo permet de dégager tous nos permanents à notre étape de dégagement, alors que les adversaires n'en dégagent que 2. Je m'explique.
Pour que la capacité de l'orbe statique s'active à l'étape de dégagement d'un joueur, il faut qu'elle soit dégagée au début de cette même étape. il suffit donc d'engager l'orbe statique qui est un permanent juste avant notre étape de dégagement, et de la dégager pendant cette étape, donc son effet ne s'active pas, donc on va utiliser Opposition pour engager l'orbe Statique à la fin du tour de l'adversaire, en veillant à garder une créature dégagée pour pouvoir le faire.
Ce combo peut être complété par un sceptre isochronique qui à l'empreinte de "sonner l'alerte"
- 2eme combo = shikari léonine / jambières d'éclair
En matière de protection de créature, ce combo est particulièrement adapté. Explication de la combo:
Le coût d'équipement des jambières d'éclair est de 0, pourtant, il est précisé qu'un équipement ne peut être déplacé qu'aux moments où on pourrait jouer un rituel. La Shikari léonine permet, quant à elle, de les déplacer en éphémère. Les jambières d'éclair, en plus de donner la célérité à la créature équipée, empêche un sort ou une capacité de cibler la créature équipée, et leurs coûts d'équipement est de 0. Ainsi avec la Shikari léonine, les jambières sont déplacées aussi vite qu'un éphémère (dans la hiérarchie de magic the gathering, la seule chose qui va plus vite qu'un épéhmère, c'est la source de mana de base - une capacité d'un elfe de llanowar est jouée en éphémère, un terrain qui s'engage pour du mana est une source de mana de base, c'est l'élement le plus rapide de ce jeu), et permettent donc ainsi d'apporter une protection plus qu'efficace à toutes nos créatures.
Ce combo peut être complété également par une autre carte, facultative : adepte convaincu. En effet, le combo, déjà expliqué précédement, permet en plus de se protéger soi-même d'être la cible de sorts ou capacités grâce à l'adepte convaincu (qui lui n'a rien à craindre grâce aux jambières d'éclair).
- 3eme combo = sceptre isochronique (avec sonner l'alerte en empreinte) / Adoration
Ou comment être sûr de ne pas perdre aux points de vie tant qu'Adoration est en jeu.Explication de la combo:
C'est tout simple, et en attendant, ça marche. Quand on a plus de créature (qui empêchent de descendre en dessous de 1 point de vie), il suffit de refaire deux jetons soldats avec le sceptre isochronique avec sonner l'alerte. A noter toutefois que ce combo ne devrait pas être expliqué, puisque l'opposition marche avec les créatures, et que sonner l'alerte est fait, dans ce deck, justement pour avoir plein de créatures. Donc en théorie, on met 2 nouvelles créatures à chaque tour, ce qui, normallement, empêche qu'on descende en dessous de 1 point de vie si Adoration est en jeu.



-------------------------------------------------------------------La réserve------------------------------------------------------------------------
Les cartes indiquées dans la réserve sont en théorie inutile, cependant il arrive que les jeux adverses passent quand même au travers de ce deck, donc, la réserve permet de se protéger en fonction du deck de l'adversaire avec les différents cercles de protection, à ne pas oublier qu'il n'y en a qu'un exemplaire de chaque, soit 7 cercles au total.
Le serviteur dévoué, quant à lui, permet d'avoir une créature dès le tour 1, qui a de quoi se défendre (bushido 1) si elle est bloquée ou si elle bloque.
Enfin, les deux cartes bleues de la réserve, les deux ninjas, permettent de faire un combo quand elles sortent en même temps grâce à la capacité de ninjutsu. En effet, quand l'un des deux ninjas attaque, qu'il n'est pas bloqué, et que l'autre se trouve dans notre main, cela permet d'activer leurs effets.
Ainsi, le premier ninja, le "ninja des heures noires" permet d'accélérer notre deck en piochant une carte, alors que le second ninja, le "shinobi brumelame" permet de renvoyer des créatures adverses dans la main de l'adversaire.



-------------------------------------------------------------------Les "histoires de rire un peu"
Imaginons qu'en première, on a 4 Prison Fantômale. A partir du tour 3, la première est posée. Ensuite, à chaque tour (donc jusqu'au septième tour), on en pose une à chaque tour. Résultat, au tour 7, les deux joueurs ont, chacun, 7 terrains,mais pour pouvoir nous attaquer, l'adversaire doit payer 8 manas. Et voila, au tour 7, l'attaque adverse est complêtement bloquée. Attention à ne pas se focaliser là dessus, car ce serait étonnant d'avoir 4 Prisons fantômales en main, et le gag ne peut sortir qu'au tour 7, et c'est complêtement idiot d'attendre ça, dans la mesure où les Prisons Fantômales seules ne servent strictement à rien.



-------------------------------------------------------------------Conclusion------------------------------------------------------------------------
Le principe de ce deck est de ralentir l'adversaire et de se protéger en attendant l'une des deux manières de battre l'adversaire. Ainsi, les cartes Opposition, Orbe Statique, Contresort, et Ingérence du Mage permettent de bloquer le jeu adverse, les cartes comme Adoration, Adepte convaincu, et Brume éthérée permettent de nous protéger nous même, alors que les cartes comme Shikari léonine et jambières d'éclair permettent de protéger nos créatures, et les cartes "Akroma, Ange de la colère" et "Scalpelexis" sont les cartes qui permettent de passer à l'attaque. Ce deck aborde donc tous les aspects d'un deck blocage, défense, et attaque de manière correcte.
Il s'agit en effet d'un deck type étendu, et normallement, les deck de ce type sont censés être très rapides, mais ce n'est pas comme ça que fonctionne ce deck, il part du principe de prudence, pour montrer son efficacité une fois qu'il est développé.

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