Deck Magic the Gathering : Esprit es-tu là?

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coyote79

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Réserve
Artefact (2) :Créature (4) :Éphémère (3) :Créature légendaire (3) :Terrain légendaire (1) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Esprit es-tu là?

Format : T3 — Bloc Kamigawa [2004-2005]

Posté le 08/03/2005 par coyote79

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut a tous!

Petite présentation

Je vous présente ici un jeu du dernier bloc : Kamigawa. J'avais déja essayer de monter un deck spirit(uel) avec la sortie de CoK car quelques cartes dégénérées (et abordable, voir kokusho et extraction, oui, moi aussi ca me ca!) m'avais fait forte impression : Voleur d'espoir, les zuberas et Avidité dévorante. Ce deck était G/B aggro mais bon, pas convaincu... Pas assez agressif pour mal et pas assez controle pour survivre. J'ai donc attendu patiemment (enfin presque) l'arrivée de ToK pour me refaire un deck spirit avec d'autre ambition que de faire rire l'adversaire, les pleus sont grandements apprécié!
De là, j'ai étudié toute les combinaison possible.D'abord, le vert... bof pas top pour les esprits ToK, puis le blanc, pas top non plus...¨Puis le bleu : Ah, deja plus convaiquant, une possibilité de jouer controle avec des bonnes cartes (kira, grand fileur de verre, apprenti jushi, zuberas qui font piocher et autre pioche, possibilité de contre) mais pas assez d'esprits bon marché et efficaces et puis trop de sorts a 2 manas colorés.... enfin pas retenu ( mais je dit pas que je n'essayera pas une version B/U un jour prochain).
Donc, il nous reste le rouge!
Et justement, l'agressivité, c'est le fond de commerce du rouge, des petits esprits pas cher et aux effets secondaires carrément incendiaire, au premier sens du terme.
Et je me suis apercu que le maitre horobi rentrait tres bien dans ce deck avec la multitude de petit dégat qu'inflige les créa rouges et qui deviennent des dégats mortels!

coté stat...

Pour commencer, j'avais envie de faire un petit paragraphe sur les stat du deck qui donnent une bonne
vue d'ensemble de ses propriétés.

Forcément, on va commencer par les couts :

    [*]%1 :---------- 13 (22%) , mais seulement 9 pour le t1 ( Les pointes de laves seront plus un support un splice )
    [*]%2 :------------------- 14 (23%), Là aussi certaine carte seront jouée splicé( les rayons surtout et les réanimations si possible)
    [*]%3 :-------- 8 (13%)
    [*]%4 :--- 5 (9%), les avidités, les cartes les plus chers mais se sont, elles qui mettent un terme a la partie de manière général!:-D
    [*]terrains : --------------------20 (33%) mais bon, là, y a pas trop a commenter...:lol!
    Pour la réserve, 4 cartes a, 5 a, 3 a, 2 a et 1 terrain.

Les # couleurs.
C'est un jeu R/B a dominante rouge ==> 17 cartes noires pour 21 rouges et 2 artefacts (le side est quand a lui a dominante noir: 1 terrain, 8 noires, 4 rouges et 2 artefacts )
11 terrains font du rouge et 10 du noir, on a 2 sorts noirs qui demandent 2 mana colorés + 2 autres en side donc on pourrait pencher pour plus de mana noir mais ces sorts sont parmi les chers ( donc pas besoin de 2 mana noir avant le tour 4 ) et les genju utilise aussi une montagne par contre beaucoup de sort rouges coute 1 ou 2 mana au total donc pour en lancé 2 ou 3 par tour ( très probable), il faut quand même une bonne base de mana rouge.... ce qui pourrait manqué des fois, je l'avoue. mais avec les terrains du block kami, on fait ce que l'on peut!

La rareté pour finir.

Je sais, ca aide pas à jouer mais quand on veut construire un deck ca rentre en compte...

    [*] C :---------------------------27 sans compté les 15 terrains.
    [*] U :-----------11
    [*] R :-------7
    Avec la réserve, le nombre de rare augmante sensiblement ( 8 quand même! ) et le reste est commun...


Les creatures
C'est un jeu esprit alors les créatures sont .... eh oui, des esprits! ca c'est plutot innovant...
Les créatures n'ont pas un gros potentiel d'attaque, la plupart ayant 1 ou 2 de force, il faut vraiment s'acharner pour tuer l'adversaire. Par contre nos petites betes ont un gros potentiel de destruction : 16 créatures peuvent infligé des dégats soit a une créature soit a un joueur.
La créature principal : voleur de l'espoir .
Elle permet de blesser le joueur adverse sans l'attaquer.... il suffit de jouer soit un arcane ou un esprit ( tiens y en a 35 dans le jeu!). De plus la transmigration permet de rentabiliser sa mort.

Les Kills : Il y a horobi et genju des cimes.
Horobi, plus qu'un finisseur : il fournit la possibilité d'éradiqué a grande échelle toutes créatures adverses combinés aux nombreuses créatures" bruleuses" et une 4/4 vol ca fait toujours mal...
Le genju des cimes : Lui c'est le finisseur ! une fois la route degagé, il colle 6 dégats pour 3 mana ( 3 mana : 2 mana pour la capa plus 1 terrain libre pour attaquer ), il peut venir a bout d'un adversaire a lui seul en quelques tours..

"Les bruleuses" : j'appelle ainsi les créa qui ont des capa qui inflige des dégats aux créa adverses ==> gelbionte, kami de la souffrance et le zubera rouge, ces créatures ont toutes un bon potentiel de destruction qui est décuplé avec horobi!

les zubera : ces petites créatures, fraichement arrivé de ce block, ont une capacité de défense énorme si peut qu'il y en a pluisieurs en jeu . ils sont de très bons clients aux avidités dévorantes

Les arcanes
C'est la nouveauté de CoK : les sorts d'arcanes et le splice.
Ici, j'utilise les 2 facettes : Le splice avec rayon et réanimation ( a moindre echelle puisque a part la pointe de lave, il faut utiliser un sort ayant déja la capa de splice ou avidité mais bon... ) et le fait quelles soit simplement arcanes avec la capa du voleur d'espoir .
Les 2 blasts d'arcane rouges que sont rayon glaciaire et pointe de lave peuvent faire de gros dégats a eux seul ( 7 pour 5 mana ) mais associé a un voleur d'espoir cela donne 9 dégats et 2 pv pour 5 mana soit presque un ''demi-adversaire'' !
les réanimations servent essentiellement a ramener les voleurs d'espoir ( cible prioritaire de l'adversaire ) mais peuvent aussi servir a remonter un zubera quand une avidité dévorante se fait sentir.... L'avidité dévorante, jutement , parlons-en !
L'avidité dévorante est un des finisseurs du deck, oui, je sais pour un finisseur il y en a que 3 mais bon on peut sans ca et en avoir 2 en main tot dans la partie c'est vraiment idiot. Un kill ca se contre et beh pas forcément! CoK a vu l'arrivée d'une carte monstrueuse BOSEIJU ce qui réduit considérablement la chance de se faire contrer ( même si des petits malin vont en jouer exprès pour peter les boseiju adverse). Elles sont rentables avec 2 zubera en jeu même si on ne tue pas l'adversaire.
Certain dirons : " Y a pas de toupie!!!" mais bon j'ai hésité et vu que j'ai rien pour mélanger ma bilbio c'st pas forcement une bonne affaire...

Comment qu'on joue?
Je vais faire cette rubrique en 2 partie, une partie "contre deck aggro" et une partie "contre controle" car la facon de jouer est radicalement différente.
[list=A]
[*]Les deck controles :
C'est pas dur: vous bourrez vite fait, bien fait car ils ont peu de créatures et souvent ce sont juste 3 ou 4 thons pour killer.
il faut tout lancer des les premiers tours de la bataille. Les genju font des ravages. Ne pas hésiter a utiiser ses blasts de qu'on a du mana libre et la conclusion arrive souvent au tour 4-6 avec une avidité dévorante ( boseiju est la pour éviter un contre ), ne pas hésiter a sacrifier un zubera noir en bloquant pour faire défausser l'adversaire ( mal apprécié par les controles). Normalent ce sont des decks qui n'opposent pas une résistance trop farouche. ( pensez a rentrer le boseiju si l'adversaire joue contre )
S' il s'agit d'un deck controle noir ( très probable, les goheis et les extractions seront très précieuse : les goheis pour prevenir les rire atroce and co et les extractions pour les ... extractions car même si on peut gagner sans voleur d'espoir ou avidité dévorante, sans les 2, c'est très dur! )

[*]Les deck aggro ( je pense surtout au WW):
La c'est plus dur car en combat 'corps a corps ' nos créa ne sont pas très forte (entre 1 et 2 en force/endurance) donc l'avantage n'est pas de notre coté face au bushido qui fournie des créa a faible endurance mais bonne résistance en combat. Certaines créa ont la capa de détruire les autres créa a distance (gelbionte, kami de la souffrance, zubera rouge) surtout une fois un horobi arrivé ( celui de la réserve s'avère utile) donc ont peut tenir le coup face au aussaut mais difficilement attaquer l'adveraire si il se regroupe bien.
C'est la que le voleur d'espoir montre toute sa puissance car on peut toucher l'adversaire juste en se développant , les blast et une avidité doivent suffirent a achever l'adversaire mais la partie sera plus longue que contre un controle. On peut aussi rentrer les 2 kokusho pour servir de finisseur. Les chuchotements servent si l'adversaire sort de grosse créa et gère horobi .
[/list]

Le side est expliqué en grande partie dans les paragraphes preécédents, il reste les kami de l'atre, mais vous etes assez grands pour savoir quand il faut rentrer.



Le commentaire est bref, mais il n'y a pas grand chose a expliqué vu que le deck a un fonctionnent simple et un comportement sain. Il manque surement de puissance comparé au jeu de t2 mais pour un block, il se débrouille bien et demande qu'a monter en puissance avec la prochaine extension.

Je vous salue et vous souhaite une bonne lecture suivi d'une réflexion avant de faire vos commentaire.

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