Deck Magic the Gathering : U/G Control post [BOK]

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Artefact (3) :Créature (3) :Éphémère (6) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

U/G Control post [BOK]

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 16/02/2005 par Icare

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
U/G Control post [BOK] by moi

Bonjour à tous,

Je souhaite dire dès maintenant que le "post [BOK]" du titre n'apporte aucune carte main deck. Donc l'appellation post [BOK] devrait être fausse mais néanmoins cela met en évidence que j'ai prit en compte cette édition lors de la construction.

Généralités

Ce deck est un deck control c'est à dire que son but est de gérer le jeu adverse. Ceci sous plusieurs aspects : Tous d'abord il se doit de contrecarrer au moins une fois tout les deux voir une fois par tour. Ensuite il se doit de pouvoir gérer les cartes passé au travers par de la destruction ( si possible ) ou du renvoi dans la main . C'est le boulot du Bleu

Mais dans l'environnement actuel qui est des plus rapides, un tel jeu aurait du mal à tenir la route. C'est pourquoi il est nécessaire de lui adjoindre un aspect turboland et le champion toute catégorie confondu c'est le vert. On obtient donc un deck/%G possédant divers aspects qui vont être détaillé dès maintenant dans l'ordre général d'utilisation.

Composition du deck

1. Aspect Turboland

C'est le premier à entrer en jeu, si il est mené à bien la partie peut s'annoncer sous de bon hospice. De plus il à en charge de définir le ratio/%G qui permettra le bon déroulement de la partie. Toutes ces cartes sont en 4 exemplaires car ont doit absolument en avoir dès le début. et chacune à un rôle différent.

Oiseaux de paradis : Seule carte à Main deck , il est donc indispensable d'en avoir une en main de départ. Permet de plus d'avoir un ratio/%G le plus optimisé.

Ancêtre de la tribu Sakura : Petite carte bien pratique. Permet de bloquer une créature adverse puis d'apporter un terrain supplémentaire.

Portée du kodoma Permet un boost appréciable de mana. Et c'est aussi un bon épurateur de de deck.


2. Aspect Contresort

Un jeu control sans contresorts c'est plus vraiment un jeu contrôle, La base de 9 contresorts est un peu faible pour créer une pression maximale mais le témoin éternel permet de pallier à cette faiblesse.

Obstacle Contresort un peu cher mais inconditionnel , de plus permet au choix de faire sauter la pioche adverse ou de l'enfouir hors des mains du témoin éternel.

Condescendance[urlcarte] Contresort qui s'intègre parfaitement dans un turboland et puis le regard est vraiment une belle invention.

[urlcarte] Fuite de mana
LE contresort des 4 premiers tours.


Après avoir vu ces deux aspects je souhaite attirer votre attention sur le fait qu'en début de partie il faut savoir choisir entre utiliser son mana pendant son tour pour un turboland ou le garder pour un contresort durant celui de l'adversaire. C'est je pense l'une des difficultés de ce jeu. Car c'est beau d'avoir 10 land mais si l'adversaire à poser toutes ces menaces je crois pas que les 10 terrains changeront grand chose. A l'inverse sans turboland, les contresorts seront de moins en moins efficaces. Donc il est nécessaire de mesurer les risque de chaque avant de choisir l'une des deux options.

3. Les outils et

J'appelle outil des cartes qui à première vu semble ne pas rentrer dans la logique du deck.

Témoin éternel : Sacrée carte que celle-ci, permet de récupérer nos chers contresorts et nos tutor de land.

Vérité résonnante : j'aurai pu le mettre avec les contresorts mais le témoin se serait senti seul :'( . utilisable dans bien des cas, par exemple dégager la voie aux kill, remonter un témoin pour le reposer ensuite, ...

4. Les kil et

Oui c'est beau de tout contrôler mais pour gagner faut tuer l'adversaire ( bon y'a d'autre possibilités mais dans ce cas le 20->0 est le plus efficace). Pour cela autant profiter de l'aspect turboland pour choisir des cartes adaptés :

Keiga, l'étoile des marées peut être posé assez rapidement grâce au turboland.

Meloku le Miroir voilé ça c'est vraiment le top : permet de faire des bloqueurs volant à pas cher et aussi de finir la partie : on remonte tout les terrains à la fin du tour adverse et boum 8 1/1 vol qui attaquent ( gardez un peu de mana pour contrecarré un éphémère possible )

Éveil brusque : Le kill du turboland le plus connu. Permet aussi d'augmenter artificiellement sa réserve de mana en cas de besoin.

5. Métagame

Shamane viridiane Nécessaire main deck avec ces %µ£%ù*^$ d'artefact . Préféré à Oxydation car c'est une créature bloqueuse en plus.

6. Terrains[/b]

22 terrains c'est parfait ( Article de Plume sur le nombre de terrains dans un deck , avec une majorités de car c'est la couleur du turboland qui apportera le sur un plateau. Et bien entendu les terrains légendaires et qui ne "coûtent" rien et peuvent toujours servir, pourquoi s'en priver ?

7. Réserve

Je dirait en même temps à la place de quoi mettre ces cartes:

Pierre de l'oubli : permet de gérer la table dans les partie lente : enchantements, créature inciblable , ... remplace la shamane

Oppression Rigoureuse : attention ne marche que sur les éphémères et rituel. Contre T&N sur T&N puis éveil brusque remplace shamane viridiane. [BOK]

Oxydation : contre modular et KCI remplace 2 obstacle et1 éveil

Fenaison et semence : contre T&N pour casser le Boseiju ou Urzatron. remplace 3 portée.

Franc-tireur de la tribu Matsu contre les dragons en tout genre : çà les immobilise sans les tuer. [BOK]

Le side est très orienté anti T&N et Ravager à vous de le modifier selon votre Métagame ( idem pour les shamanes main deck ).


8. Courbe de mana
:4 (+4 condescendances )
:11
:14
: 0
:2
:2
:2 (éveil avec le coût d'union)

La présence des tuteurs de land permet de considérer cette courbe comme assez basse.

Utilisation et Fonctionnement

C'est bien beau toutes ces cartes mais faut aussi jouer avec. Je essayer de vous y initier de mon mieux.

C'est un deck contrôle donc il faut absolument lever les yeux de vos cartes et aussi regarder ce qu'il y a en face. Car votre but c'est que l'advesaire ne puisse pas jouer comme il veut . Il fat donc lui contrecarrer le maximun de carte dangereuses, avec ces 10 contresorts ce deck devrait le tenir en respect pendant quelques tours.

Contre jeu aggro

Si on passe le cap du 4ème tour face à un jeu aggro en aillant laissé passer que peu de sorts importants vous avez toutes vos chances pour gagner. Je vais décrire comment jouer durant les premiers tours pour passer ce cap au mieux.

Premier tour : il faut absolument poser une forêt et un oiseaux du paradis car çà permet d'avoir du mana très vite et egalement un bloqueur en cas de besoin.

Second tour : Là il faut commencer à se préoccuper de l'advesaire, voir le nombre de cartes qu'il à en main, les couleurs qu'il joue, si il à déjà posé une créature pouvant être une menace importante. Car dès le 2ème tour il faut faire un choix :
1.utiliser son mana ( 2 ou 3) poser un ancetre (ou une shamane) ,choix à priviléger face à un jeu qui attaquera dès le second tour : WW, la Frogmite de ravager ou une ptite créature rouge, ... on bloquera avec l'ancetre que l'on sacrifira à la phase de déclaration des dégâts ( il infligera 1 blessure puis sera sacrifié en reponse )
2. garder le mana pour contrecarrer un sorts adverse , de prérérence si le jeu adverse est encore peu dévelloper , ce qui laisse présager un sort important durant le porchain tour de l'advesaire.
Remarque : jouer une portée de kodama sera rarement un bon choix fasse à un jeu agro. Il faut privilégier le contresort ou le blocage de créature

Troisième tour : Toujours rester attentif au jeu adverse observer son developpement (la main de l'advesaire doit commencer à être bien vide ) La situation vu pour le second tour vaut toujours, sauf que selon le nembre de mana que vous possédez vous pourrez peut etre vout permettre de faire un sort turboland(privilégiez toujours les oiseaux et les ancetres aux portées ) ET et garder du mana pour contrecarrer.

Quatrième tour : C'est mainteant le cap, il faut à la fois continuer à contenir les vagues d'attaque adverses et contrecarrer les sorts adverse. Mais la suite sera plus "facile" car vous pourrez commencer à mettre une pression très grande sur le jeu adverse avec l'arrivée de keiga ou meloku . Commencez à utiliser vos "outils" ( le témoin et les vérités ) selon là situation

Tours suivants : Contrecarrez le plus de sorts possible pour preparer l'arrivée des finisseurs , tutoriser les lands ne sert qu'a utiliser el smana restant , ce n'est pas prioritaire.

Contre jeu combo

là c'est simple ,

les deux premiers tours vous accumulez des producteurs de mana, et les tours suivants vous contrecarrez les elements de la combo et utilisez vos outils ( témoin et vérité) pour maintenir l'avantage.Un kill à l'éveil sera du plus bel effet. Bien entendu en deuxieme partie vous saurrez exactement les composantes de la combo, faudra pas les rater !

Contre jeux contrôle

Attention vos contresorts peuvent être contrecarrés ! Il faut toujours avoir un contresort (et le mana pour) à n'importe quel moment donc les 3 premiers tours tutorisez un max et ensuite faites passez vos kill (keiga est le moins bon contre un ) sous la protection des vos contres.

Contre des jeux imprévus

ben oui tous le monde ne joue pas les derniers jeux à la mode.
Les jeux imprévu sont toujours une peur pour les jeux contrôles car on ne sait pas exactement ce qu'il faut contrecarrer mais tentez de contrecarrer le plus possible si le jeu à l'air rapide sinon privilégiez les tuteur de land pour sortir vos kills aux plus tôt pour ne pas lui laisser le temps de sortir ses grosses cartes.

[
Métagame

Ravager

Tenter de tenir la première mais bon çà sera dur. Il faut contrecarrer les gros méchants ( atog/ravager/blindage ) et renvoyer en main ce qui est passé au travers (fiole,disciple). Et casser le plus artefact ( attention au disciple ! ) ou l'obliger à les sacrifier trop tôt.
A la secondes les casses arto supplémentaires devraient vous servir

T&N[u]

les premiers tours seront calme profitez en pour faire du mana, ( ou contrecarrer un regard sylvestre ) ensuite il va falloir contrecarrer T&N de façon systématique ainsi que les témoins adverses. utilisez les vérités résonnantes pour limiter les dégâts si il est passé T&N et aussi pour se protéger d'un éveil. Post-side çà devrait plutôt bien se passer.

[u]Casse-terrain[u]

tendu, il faut tutoriser plus vite qu'il ne casse, les contresorts seront pratiques pour çà ( contrecarrer absolument le frappeur ou kumano ). Rien de prévu en side donc Post-side çà va être plus dûr.

[u] G/U control "rock" [u]

Il faut conserver ses contresorts pour les nuages et les vérités pour le dragon. Ensuite faire attention aux décompositions résonnantes sur vos jetons ( éveil, Meloku ). Post-side çà devrait légèrement s'améliorer

[u] WW [u]

Il faut passer en mode antiaggro et poser des bloqueurs autant que possible et meloku pour faire de même contre les volants. L'arrivée du Franc-tireur Post-side devrait améliorer vos chances.

[u] Regrets


Cartes que j'aurai aimer mettre si 60 c'était pas égal à 60 ( et 15 à 15).

Marche des machines en side remplacé par les oxydations plus rapide face à ravager.
Temps du besoin pour régulariser l'arrivée des kills
La combo signal/jardinier/meloku
Plus de cartes de [BOK] mais elles servent à rien j'y peut rien moi :'( : exemple du shoal bleu ou du patron qui sont inutilisables dans ce deck.

Conclusion

Voilà j'espère vous avoir donné toutes les clés de ce deck, si vous en trouvez d'autres n'hésitez pas à les indiquer dans les commentaires


A la prochaine Icare

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