Deck Magic the Gathering : Blanc-bleu contrôle / résurrection

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BenP

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Liste du Deck
Créature (10) :Éphémère (12) :Terrain (12) :Créature légendaire (3) :Rituel (11) :Terrain neigeux de base (7) :Terrain de base (5) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

Blanc-bleu contrôle / résurrection

Format : T1.X — Extend [2002-2009]

Posté le 18/06/2010 par BenP

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
DECK BLANC-BLEU CONTROLE RESURRECTION (FUN)



INTRODUCTION

Salut à tous !

Je poste ici une nouvelle liste contrôle, plutôt orientée fun, mais qui reste néanmoins parfaitement jouable (et dangereuse), dans l’optique contrôle / résurrection.

C’est un paquet que je jouais à l’époque de Ravnica / Spirale temporelle (je l’ai un peu arrangé avec des cartes plus récentes, et c'est maintenant un deck au format étendu). J’ai fait de très bons résultats avec (plusieurs top 8 en standard), malgré le fait qu’il s’agissait d’un paquet très original (vous ne trouverez aucun deck similaire sur le net !).
J’ai déjà posté cette liste dans la section Casual du forum. Mais je tenais à en faire profiter le plus de monde possible ici : le paquet en vaut vraiment le coup, croyez-moi.

A l’origine, mon objectif était de parvenir à jouer la carte sphinx vexatoire dans un deck un minimum compétitif. Elle me paraissait largement sous-exploitée à l’époque (elle l’est toujours aujourd’hui, malheureusement). Aucune liste compétitive (dirais-je même « aucune liste tout court » ?) ne s’en servait. Même si cette créature est loin d’être mauvaise, le format du moment ne lui laissait pas de place.

Donc, n’hésitez pas à monter ce deck qui demeure relativement puissant, et ce contre bon nombre de paquets. Vous ne serez jamais ridicules avec cette liste.

Enfin, j’ai renoncé depuis longtemps à faire une présentation colorée avec images. Je pense que je reste tout à fait lisible ainsi. Donc, je ne perdrai pas plus de temps et irai dans le vif du sujet.



CONCEPT

Le fonctionnement est simple. On commence en gestion (anti-créature + contres) et on essaie de poser le sphinx dès le tour 3, afin de mettre la pression et de commencer à défausser. Sinon, vous pouvez toujours jouer la recherche compulsive.

Ces deux moteurs de défausse doivent vous permettre d’avoir au moins un kill au cimetière. A partir de là, lancez une résurrection dès le tour 4, et la partie sera bien engagée pour vous. Vous pouvez même remettre un sphinx en jeu, à défaut d’autre chose, et si vous voulez encore vous défausser / piocher.

Au pire, si vous ne parvenez pas à réanimer, l’écumeur des vents et l’ange pourfendeur sont jouables dès le tour 5.

Franchement, le deck sort bien. La courbe de mana et bonne, et de nombreuses synergies apparaissent.
Je me souviens qu’à l’époque où je le jouais en type 2, il arrivait même à gérer (si si, je vous assure !) les decks zoo, qui étaient pourtant sacrément rapides.

Il arrive assez fréquemment d’avoir un sphinx et une Akroma sur table au tour 4… Et on colle 10 blessures, quand même (pas si mal que cela pour un deck contrôle).
Le tout est une question de mana : une telle sortie implique obligatoirement avoir 2 manas blancs et 2 manas bleus en jeu. Mais c’est largement faisable.



LE COTE FUN DU DECK

Si jamais vous avez le courage de tester la liste, vous devriez vite vous rendre compte que ce deck est finalement assez compétitif. Il est limite jouable en tournoi, au format étendu (d'autant plus que j'avais plutot brillé avec en format standard à l'époque où je le jouais).
Les quelques cartes que j'ai rajoutées / modifiées ont encore permis au deck de gagner légèrement en puissance et en régularité.

Alors, en quoi le deck est-il sympa à jouer?
Je pense que l'on peut mettre en avant au moins deux raisons :

1/ l'emploi de la carte sphinx vexatoire

Là, personne ne pourra dire le contraire : sphinx vexatoire a été très peu (voire pas du tout) jouée. Malgré la puissance indéniable de la carte, elle a été mise de coté et rangée au plus profond des classeurs.
Son aspect défausse en a rebuté plus d'un. C'est un défaut tout de même assez contraignant, surtout si l'adversaire parvient à la gérer au bon moment.

Ce deck vous permet de jouer cette carte en dépit de cela, et de manière relativement efficace. Il est difficile d'imaginer sphinx vexatoire dans un deck compétitif, quel que soit le format. Ici, le paquet parvient à réussir cet exploit ! Quel plaisir de latter la tronche de vos adversaires grâce à ce pilier du deck qu'est cette carte méprisée et oubliée de tous, non ?

2/ le fun de la résurrection

Je ne sais pas pour vous, mais parmi toutes les manières différentes de gagner une partie à Magic, je trouve quand même que le beutage rapide à coups de gros porcs reste la plus excitante !

La plupart des joueurs de Magic (surtout les plus jeunes et les moins expérimentés) aiment les grosses créatures. Oui, on s'y attache (c'est plus charismatique qu'un rituel, c'est certain). Le problème, c'est que jouer ces grosses créatures relève de l'exploit (coût de mana trop élevé dans la plupart des cas...), et surtout dans les formats relativement rapides. Avez-vous réellement déjà lancé une Phage ou une Akroma en payant leur coût de mana, dans un tournoi ?
Ca arrive, mais c'est rare, quand même...

Et bien ici, vous avez le droit de poser sur le champ de bataille de gros steacks bien juteux, pour le simple coût de 4 CCM. Rien ne vous empêche plus de lancer vos grosses bestioles préférées que vous n'avez jamais pu sortir de votre main. Lâchez-vous : le deck est fait pour cela !

Vous avez donc là un véritable deck cool à jouer entre amis ou meme en compétition. Testé et approuvé par votre serviteur !



RAPPEL SUR L’UTILISATION DU SPHINX

Juste pour mettre les choses au clair… A l’entretien, on pose d’abord un marqueur sur lui. PUIS, on décide de se défausser d’autant de cartes qu’il a de marqueurs OU on le sacrifie pour piocher ce même nombre de cartes.

L’unique parade pour l’adversaire consiste à le tuer le plus vite possible (en prenant en compte le nombre de cartes que l’on a en main).
Sinon, le sphinx nous permet de nous défausser d’une carte à l’entretien suivant son arrivée en jeu. Au tour d’après, il a déjà deux marqueurs, et on peut choisir de le sacrifier pour piocher deux cartes (avec la carte de l’étape de pioche, ça fera déjà trois cartes en plus dans votre main).
Mais on peut encore, si possible, se défausser de deux cartes pour ensuite piocher 3 grâce à lui au tour d’après.

C’est quand même assez fort… On a en effet de la pioche sélective, de la mise de thons au cimetière, et d’une 4/4 volante qui peut soit bloquer sévère, soit faire mal à l’adversaire



MATCH-UPS

Ce n’est pas très pertinent de faire des match-ups étendu pour un deck qui n'a jamais vraiment couru dans le format type 1.X actuel, et qui n’a même pas de réserve, qui plus est.

Mais vous pouvez jouer ce paquet sans hésiter contre bon nombre de decks, quel que soit le format.
Il reste qu’il fait très mal de toutes façons.

Les decks aggros ne sont assurés de gagner que s’ils démarrent suffisamment vite et qu’ils tuent avant le tour 6. Si l’ange pourfendeur passe (il peut arriver en jeu dès le tour 4), ils sont très mals.

Les decks contrôle en chient un peu avec l’écumeur et Akroma. Et comme ce deck résurrection pioche beaucoup tout en restant aggressif, ça leur fait beaucoup de menaces à gerer.

Les decks combos ont intérêt à ne pas rater leur coup et à s’enclencher rapidement. Parce que si un contre passe au mauvais moment, ou que nos finisseurs arrivent trop vite, c’est fini pour eux.

Les avantages du deck sont :

+ très régulier, polyvalent, avec de bonnes sorties
+ pioche beaucoup de manière sélective
+ deck contrôle mais relativement rapide
+ kills difficilement gérables arrivant tôt en jeu
+ des alternatives à résurrection

Les inconvénients de ce deck sont :

+ nécessite une bonne synchronisation de mana dans les premiers tours
+ on n’a parfois pas le finisseur idéal au bon moment
+ partie contrôle pas si étoffée que cela
+ il arrive que les choix de défausse fassent pleurer

Si vous voulez jouer une réserve, adaptez-vous tout simplement aux types de decks que vous allez rencontrer. Si vous jouez entre amis, votre réserve sera toute différente que si vous jouez en étendu…



ALTERNATIVES POUR UN DECK MOINS CHER

Conscient que certains sorts sont peut-être un poil chers (en euros), je vous propose ici quelques idées afin de soulager votre porte-monnaie tout en conservant l’esprit du deck.
Bien entendu, on perd un peu en puissance, mais on ne peut pas tout avoir, dans la vie…

Notons que ce n’est pas parce qu’un deck est dit « fun » qu’il doit forcément être bon marché. On n’est pas en peasant… Mais je tiens à ajouter cette section quand même pour éviter les pleurs et autres récriminations « oh la la, c’est une honte de poster un deck fun qui coûte aussi cher ! ».

La base du deck, ainsi que ses potentiels remplacements de cartes, sont :

+ une partie contrôle à faible cout de mana (1 ou 2 CCM) : en fait, tout dépend de vos affinités et manière de jouer. Ces sorts sont indispensables pour les débuts de partie, mais entièrement substituables. Pour mémoire, je jouais par exemple condamnation à la place de chemin vers l’exil, et ça marchait très bien. Vous pouvez aussi jouer d’autres contres bleus à 2 CCM (mais attention à les jouer avec le moins de couleur possible : c’est difficile de jouer un contre blanc-bleu à 2 CCM en début de partie)

+ sort de résurrection : là, c’est assez indispensable. Si vous voulez jouer des thons depuis votre cimetière, il n’y a pas le choix. Il existe quelques sorts de résurrection en blanc et noir (généralement pour 4 CCM) et vous pouvez utiliser celui qui convient le mieux à votre deck (et préférences)

+ sort de pioche / défausse : indispensable aussi, mais substituable. Je joue recherche compulsive ici, mais soif de connaissance peut par exemple être meilleur si vous jouez des artefacts. A voir. L’important est d’être capable de piocher ET défausser

+ sphinx vexatoire : la base du deck. Indispensable et, il me semble, irremplaçable. Il bloque bien, attaque dur, fait défausser et piocher en même temps. Très fort. Mais même si c’est une rare, elle n’a pas beaucoup de valeur, donc pas de soucis pour l’obtenir

+ finisseurs : c’est ici que les substitutions sont les plus rentables à faire. Vous pouvez globalement mettre un peu ce que vous voulez ici. Mon conseil est : jouez 6 grosses créatures tout de même jouables sans résurrection (au cas où…) et 3 créatures tellement fortes que leur arrivée en jeu est vraiment déterminante, et uniquement jouables avec résurrection (ici, j’ai mis 3 Akroma, notamment pour sa puissance et sa célérité). En tout cas, vous pouvez grandement réduire le prix du deck avec des changements de finisseurs

+ terrains : c’est sur que ça sort bien mieux avec des bilands chers en euros, mais tout est substituable par des double terrains unco, voire même des communes. A votre portefeuille de décider (c’est possible de réduire la valeur du deck de moitié rien qu’en mettant des terrains à pas cher)



CONCLUSION

La description est terminée. Il ne vous reste plus qu’à monter le deck à votre convenance.

J’espère qu’il vous plaira et vous apportera autant de satisfactions (et de victoires !) qu’à moi.

Bon jeu !



NOTE POUR LES MODERATEURS (CE PARAGRAPHE EST A EFFACER AVANT DE POSTER)

LA LISTE COMPORTE, DANS LA PARTIE "SORTS", 3 x AKROMA (A METTRE AVEC LES CREATURES), 5 x PLAINE (A METTRE AVEC LES TERRAINS) ET 7 x ILE (A METTRE AVEC LES TERRAINS... NOTE : IMPOSSIBLE DE METTRE DES ILES NORMALES, APPAREMMENT)

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