Deck Magic the Gathering : Dragon cauchemardesque

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SphaxMLV

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (3) :Éphémère (6) :Créature légendaire (3) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Dragon cauchemardesque

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 13/12/2004 par SphaxMLV

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour ! Je vous présente mon premier deck étendu, que j'ai intitulé Dragon cauchemardesque...

I.Présentation :

Ce deck est basé sur une "combinaison" (je n'ai pas dit combo) de trois cartes :

Enterré vivant+Cauchemar récurrent+Kokusho, l'étoile du soir

Brève explication : Il faut tout d'abord pour enterrer vivants les trois dragons (s'ils protestent, tant pis, c'est pour la bonne cause ). On se retrouve donc avec nos trois terreurs dans notre cimetière. Puis, jouer alors un Cauchemar récurrent, qui va aller toucher une de vos créatures, par ordre de préférence un simulacre solennel, un vieux sage ou un oiseau. Vous avez donc réanimé un kokusho. Or le Cauchemar revient dans votre main ! Au tour suivant, rebelote, sauf que cette fois, c'est Kokusho qui est la victime du cauchemar (oui, je sais, je suis cruel avec lui ), et qui va au cimetière où il est immédiatement remplacé par ... lui-même !!! Sauf que Kokusho, qui est TRES énervé d'avoir été enfoui sous la terre, réanimé puis cauchemardisé, se venge, et fait un drain de vie à 5 sur votre adversaire (bon, il est pas futé, il sait pas que vous êtes l'unique responsable de son malheur ). Et cela recommence jusqu'à ce que Kokusho ait tué l'adversaire par sa récurrence et son sale caractère...

II.Préliminaires :

Je préviens tout de suite : oui, j'ai lu le LN de novembre, et il y'a des similitudes entre le deck Rock présenté et le mien. Mais celui-ci n'est ni un deck reanimator (dans lequel apparaitraient Akroma et déterrement), ni un rock, où on trouverait village arboricole, nuage mortel, baloth vorace et elfes de llanowar, voire trafiquant d'esprits. Il utilise simplement plusieurs cartes apportées par les blocs mirrodin et kamigawa pour créer un nouveau genre de .

III.La courbe de mana :

sorts à : 20 terrains
sorts à : 16 (contrainte, thérapie, précepteur, sang des innocents, oiseaux de paradis)
sorts à : 3 (édit diabolique)
sorts à : 18 (action pernicieuse, vieux sage, enterré vivant, cauchemar, témoin)
sorts à : 0 (...)
sorts à : 0 (...)
sorts à : (Kokusho)

On peut donc jouer très rapidement de nombreux sorts du deck, et il faudrait être malchanceux pour ne rien faire au tour 1 (c'est possible, mais dans ce cas mieux vaut mulliganer) avec les 16 sorts pour . C'est pour cela que j'ai choisi de ne pas intégrer de mox au deck : la pioche est relativement limitée, et la défausse d'une carte peut être dangereuse. De plus, peu de sorts coûtent , et les édits diaboliques sont rarement utiles au tour 1 (on verra des birds, des ornithoptères, des isamaru, donc rien de bien grave...).
Le deuxième pic est à , d'où l'importance des birds, qui permettent s'ils sortent de jouer au croque-mort de Kokusho dès le 2ème tour... et donc de le réanimer au troisième !! Sinon tous les sorts de la combinaison coûtent (cauchemar + enterré vivant). Kokusho coûte certes , mais ne sera qu'exceptionnellement joué pour son coût converti de mana.

IV.Utilisations des cartes :

Créatures :

Kokusho : sera rarement joué pour , uniquement si le cauchemar a péri (... ) ou bien si le croque-mort ne veut pas se montrer. Dans ce cas, mieux vaut en jouer 2, un par tour (ce qui fera un drain de vie à 5+5=10, quod erat demonstratum). Dans le cas normal, il passera son temps à faire des aller-retours entre cimetière et terrain. Si on ne dispose que de 3 manas (et donc de la possibilité de le faire cauchemarder seulement une fois), penser à le faire attaquer...cela peut paraître stupide, mais il faut toujours jouer le cauchemar au cours de la seconde phase principale. 5 PV, ce n'est pas rien, et aux 3e-4e tours, l'adversaire ne disposera sûrement pas de créatures ayant 5 d'endurance et le vol.
Birds : Tour 1 de folie. Permettra de jouer au tour 2 le croque-mort (et donc le cauchemar au tour 3, ne pas hésiter à sacrifier ledit bird), ou bien l'action pernicieuse (et de faire pleurer l'adversaire jouant modular), un vieux-sage-de-la-Yavimaya-couteau-suisse-qui-fait-tout, ou bien le cauchemar, mais c'est très rare (si on n'a rien d'autre à jouer et qu'un témoin traîne dans la main, il faut le jouer, ça fait gagner du temps, en restant prudent toutefois, surtout face aux decks vertsou blancs).
Vieux sage : "oh vu le nombre de capacités et sa puissance, c'est minimum une bonne unco je pense. Quoi une commune ??? Mais quel bloc ??? Urza ? Je comprends mieux...". Au même titre que la prêtresse de Titania et la rancoeur, le vieux sage fait partie des communes vertes abominablement puissantes du bloc le plus dégénéré depuis Alpha. Il fait tout : il pourra attaquer contre des decks control où il sera passé, bloquer une grosse bêbête agressive (dans ce cas-là, penser à le sacrifier et à piocher de par le fait une carte avant la phase de résolution des dégâts), ou bien servir de premier cauchemardé remplacé dans la foulée par Kokusho. Si on n'a que du mana vert, il pourra même sauver du color death.
Témoin : nouvelle boîte à outils de tout jeu vert contrôle qui se respecte. Fera remonter des thérapies pour économiser des créatures, des contraintes pour faire défausser toujours plus, des actions pour faire encore plus pleurer modular, gob, WW et bien d'autres encore, enterré vivant s'il a été contrecarré, un sang des innocents ou bien un édit diabolique si on voit face à nous un colosse ou une Akroma. Boîte à outils numéro 2, donc.

Sorts de kill :

Cauchemar récurrent : Carte du deck. Absolument trop puissante d'ailleurs, car coûte moins cher qu'une Zombification et est récursif. Seul "défaut", ici utilisé comme un avantage, la nécessité de sacrifier une créature. Le seul danger dans ce deck c'est de n'avoir aucune créature en main sauf Kokusho ( danger minime toutefois) et donc rien à sacrifier... Si le enterré vivant manquent, on peut ressuciter un témoin éternel ou un Vieux sage.
Enterré vivant : Indispensable pour un kill rapide et efficace. Il faut le jouer dès que possible, les misérables loqueteux ne sont pas légion en étendu. Le samouraï du rideau pâle retire de la aprtie les permanents en jeu quand ils sont mis au cimetière, donc pas 'inquiétude. Ne pas oublier non plus qu'il est écrit "jusqu'à trois créatures", donc si on a un Kokusho en main, on peut n'en mettre que deux au cimetière.

Sorts de contrôle :

Action pernicieuse : Carte peut-être la plus dégénérée d'Apocalypse, capable de massacrer TOUS les decks : affinité n'a plus de terrains, madness plus de bâtards, gob plus de créatures. Et vous ? Et bien soit vous n'avez plus de birds (drame ! nan je plaisante), soit vous n'avez plus de vieux sage (pas grave, il aura été sacrifié avant), soit...c'est tout. Sur cette carte est écrit "comment pourrir modular en étendu". Explication : tour 1 : forêt plus bird, T2 : land + action sacrifiée pour (le bird reste !) et donc, logiquement, plus de terrains artefacts et d'ornithoptères...soit l'essentiel des tours 1 d'affinité.Il restera peut-être une fiole d'aether, un disciple du caveau (le plus gênant), mais pas grand chose d'autre...De toute manière, sa présence sur la table est tellement dissuasive qu'il faut la jouer dès que possible, pour mettre sous pression l'adversaire, qui hésitera à jouer des permanents pas chers, de peur de se les voir massacrer... et si elle pète, sacrifiez-là pour ou , ça pourra souvent servir, et récupérez la avec un témoin, où tutorisez-là au précepteur.
Contrainte : je ne présente plus le meilleur sort de défausse. Cette simple commune peut ruiner un deck dès le premier tour. En effet, si l'adversaire perd sa contrée ensorcelée ou son enchanteresse argothienne, il abordera la partie sous des cieux bien moins cléments, voire carrément orageux. De plus, fatal combiné à la thérapie de la coterie : on mémorise une carte de créature gênante (psychatog par exemple) et on le nomme à la thérapie.
Thérapie de la coterie : un de mes plus grands dilemmes dans ce deck... je voulais en mettre 4, mais la voix de la raison (et les tests) m'a dit de n'en mettre que deux. En effet, il n'y a que 10 créatures à jouer pour pas cher dans ce deck, donc trop les sacrifier reviendrait à n'en plus avoir pour le cauchemar. Néanmoins, 2 est un minimum tant les effets occasionnés par cette carte sont énormes, surtout combiné à une contrainte.
Edit diabolique : carte qui protègera des decks basés sur une unique créature, comme psycha ou madness si l'agame n'est pas là. Peut aussi servir contre réanimator (Akroma...). Et comme il existe toujours une ou deux créatures gênantes dans les decks (enchanteresse argothienne), l'Edit n'est que très très exceptionnellement perdu (seul Tight Sight, deck que je ne supporte pas, n'en use pas, et les contraintes et thérapies suffisent à le calmer la plupart du temps, dans le cas contraire, c'est un cranial du side qui le pourrira).
Sang des innocents : Carte que je mets car je l'adore, et parce qu'elle peut sauver de maintes situations périlleuses. Au pire, dans notre cas, c'est Kokusho qui y passera. Et chez l'adversaire, c'est une grosse bêbête qui pourra mourir, si le sang est joué en complément d'une action.

Hors compétition :

Précepteur vampirique : tout est écrit dessus...permet au premier tour de savoir ce qu'on piochera...et donc de réagir dès le premier terrain adverse posé. Et puis il pourra servir aussi plus tard, pour aller chercher le cauchemar au bon moment. Ou bien un enterré vivant. Ou bien une action. Ou bien une créature pour lancer la combo. Enfin bref...sert à tout.

V.Fonctionnement du deck :

Pour commencer, preuve que le deck peut tuer tour 5 :
T1 : Forêt + bird.
T2 : Marais/Cité/Landes + Enterré vivant et 2 Kokusho au cimetière
T3 : Terrain + Cauchemar, on sacrifie le bird (avec lequel on a payé le cauchemar), on réanime Kokusho et il reste un mana (pour faire une contrainte par exemple).
T4 : On attaque avec Kokusho, on rejoue le cauchemar, ce qui fait 10 PV de moins pour l'adversaire et 5 de plus pour vous, et un Kokusho tout neuf.
T5 : Rebelote, on peut même tuer après avoir attaqué avec un sang des innocents.
Résultat : 5*4=20PV de moins pour l'adversaire, donc mort. Néanmoins, ne nous leurrons pas, ce cas n'est pas très fréquent. En général, le kill interviendra plutôt aux tours 8-9, lorsque la base de mana sera bien installée et qu'on pourra réanimer plusieurs fois Kokusho dans le tour.
Il existe deux types de cartes : les cartes à jouer "quoi qu'il se passe" et les cartes "à protéger". Parmi les cartes de la première catégorie, on trouve les actions, les vieux sages, les enterré vivant, les contrainte, les Kokusho, les birds. Dans la 2e catégorie se bousculent les cauchemars (attention à ne pas les perdre ! Surtout ne pas les jouer si on n'a rien au cimetière et/ou rien en jeu et que l'adversaire joue vert ou blanc !), les témoins éternels (précieux ! à ne pas se faire détruire alors qu'il n'a servi à rien !) et les thérapies (éviter de nommer pour rien une carte au hasard, mieux vaut patienter). Les autres cartes sont à jouer suivant les situations.
Il existe plusieurs tour 1 possibles, suivant la main de départ :
- si on a une main "contrôle", avec par exemple contrainte, édit, thérapie, témoin, landes, marais et birds, mieux vaut débuter par la contrainte, pas par les birds. Tout d'abord, parce que vous ne connaissez pas forcément le deck adverse, et le bird blasté cash, c'est pas cool (remarquez les anglicismes ). La contrainte vous permet de connaître l'allure du deck adverse, de lui faire défausser une carte pouvant être primordiale (sinon, faire défausser en priorité les cartes pas chères, pour ralentir tout simplement), et pourquoi pas d'enchaîner sur une thérapie. N'oubliez pas non plus que Contrainte ne sera jouée pour rien au premier tour que dans 0,000001% des parties (à peu près) : en étendu, il existe très peu de decks uniquement créatures.
- Si on a une main "combo" : cauchemar, croque-mort, birds, action, 3 lands, alors il faut partir le plus fort possible. Si il y'a un problème, alors on joue l'action et on remet les pendules à l'heure. Mais si l'adversaire joue d'une couleur peu agressive envers les permanents adverses (donc vert ou blanc, mais aussi souvent rouge), la combo passera très souvent.
- Enfin si on a une main "mana", comme par exemple birds, vieux sage, témoin, landes, cité, précepteur, édit, alors il faut posere le maximum de terrains possibles tout en allant chercher la carte qui contrôlera le deck adverse à l'aide du précepteur.
Pour le reste, il se comporte approximativement comme tout deck qui se respecte, faisant défausser les cartes gênantes et en détruisant ce qui n'a pas été défaussé.

REMARQUE IMPORTANTE
JE NE POSTE PAS CE DECK COMME UN DECK DE TOURNOI CAR IL N AURAIT AUCUNE CHANCE MAIS COMME UN PROJET DE DECK UTILISANT LA MORTELLE COMBINAISON KOKUSHO + CAUCHEMAR. C'est pourquoi je vais vous mettre par la suite les autres idées de cartes qui pourraient faire tourner ce deck. Si vous désirez tenter...

VI.Alternatives :

J'ai pensé réanimer Yosei plutôt que Kokusho, en effet, si on parvient à le faire mourir au tour 3 puis à chacun des autres tours, l'adversaire sera quasi locké (on peut engager jusqu'à 5 permanents !!! au tour 3, avoir 5 permanents dégagés à la fin de son tour relève de la gageure !!). Une version avec le dragon blanc serait sans doute meilleure que celle avec son cousin, mais j'ai rpéféré rester dans l'optique du vert/noir. Mais vert/noir + dragon blanc = combinaison mortelle...
Sinon, plutôt que le vieux sage, j'ai pensé user de simulacres, qui sont incolores, mettent les lands en jeu et ne nécessitent pas de paiement de mana pour piocher à leur mort. Mais ils coûtent plus cher, tant financièrement qu'en mana, donc c'est à voir.
Sinon j'aurais aimé pouvoir user de Souhaits vivants pour pouvoir aller chercher des cartes de mon choix en réserve.
Détresse pourrait être un bon sort de défausse, car les créatures "sautent", mais malheureusement il n'est jouable que tour 2 si on n'a pas de mox...
Les Mox d'ailleurs, qu'ils soient de diamant ou de chrome, ne m'ont pas séduit, car ils nécessitent une défausse, ce qui n'arrange pas les affaires de ce deck... MAis c'est à voir, peut-être provoqueront-ils un très gros avantage de mana qui aidera grandement le deck...
J'aurais aussi aimé pouvoir inclure de Elfes de llanowar, afin de rajouter des thérapies entre autres... mais dans ce cas, le deck devenait un archétype du rock. Donc à voir, encore une fois...

Je propose donc une base de mon deck, autour de laquelle on pourrait rajouter les cartes de son choix :

2 Kokusho ou 2 Yosei
3 témoin éternel
4 birds

4 action pernicieuse
3 cauchemars récurrents
3 enterré vivant
3 précepteur vampirique

A vous de compléter avec ce que vous pensez être le meilleur...

VII.Le side

Je n'ai pas fait dans l'originalité...
3 Cranial pour éclater ce qui commence par Tight et finit par Sight, ou bien ce qui commence par Psy et finit par Chatog. Peut même faire mal aux contrées.
3 Naturalize pour avoir des anti-enchantements : surtout enchanteresse donc, mais aussi du rouge avec des parchemins maudits...
3 arracher la chair contre des decks avec des créatures chiantes, assez chères et pas toutes seules...
3 Yosei pour changer l'optique du deck
3 elfes de llanowr contre les decks trop rapide...

Le side a été fait très rapidement et n'est donc pas optimal.


Sur ce j'espère que vous apprécierez ce que j'appellerais un "projet de deck" ou peut-être un "début d'archétype", qui sait...

A++

SphaxMLV

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