Deck Magic the Gathering : T&N sans T&N????

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coyote79

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Réserve
Artefact (4) :Enchantement (7) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

T&N sans T&N????

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 02/12/2004 par coyote79

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut a tous

Tout d'abord, je vous explique en quelques mots l'histoire de ce deck:
Il y a quelques temps déjà, j'avais posté le grand frère( [url]http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Decks&file=viewdeck&num=3207 pour ceux que ca intéresse )de ce deck en rubrique fun car il abusait du serment des druides, cartes fortement destructrices mais tout aussi fortement réduit au type 1. Mais la base étant pratiquement étendu ( juste serment des druides et bénédiction selon gaia ), je me mis donc a l'adapter pour l'étendu. Je mis suis rendu compte rapidement qu'il fallait revoir tout le penchant meulage de sa biblio, je l'ai donc modifié pour qu'il résiste aux assaults téméraires des adversaires vu que je ne pouvait garder la même rapidité.

Et maintenant..... (personne ne chante, svp ) nous allons voir le deck tel qu'il vous présentez :
c'est un deck / a dominante blanche ( je sais y a une carte rouge mais on la joue jamais, alors...) qui ce veut défensif mais qui dans certaine condition ( avec beaucoup de bol en fait ) peut tuer tour 4 ce qui est pas mal pour un jeu controle.

Ceci n'est pas un jeu enchanteresse : il n'est pas ultra rapide et sans défense et n'utilise pas le même moteur de pioche.

La base du deck
Le jeu contient 60 cartes, rien de bien novateur jusque là, 17 cartes blanches, 4 vertes, 4 qui font les deux, 9 artefacts, 4 rouges et 20 terrains. Bon bon bon ( c'est mauvais pour les dents... désolé ), voyons un peu les couts:
: 3 ( les mox quoi ) +1 en réserve.
: 4 ( toutes blanches : préceptrice ) + 7 en réserve
: 15 ( c'est là qu y en a le + ) + 7 en réserve
: 5
: 6
et 6 cartes qui de toutes facons ne seront jamais jouer en payant leur cout de mana...
Une majorité de cartes a 2 mana d'ou une grosse utilité des mox, y en a que 3 car j'ai pas trouvé plus de place. peut etre le mettre en 61eme cartes mais beaucoup appeleront cela de l'hérésie.

Le controle

Il n'y a pas une tripotée de carte de défense, il y en a 2 principal : Mitard et Effondrement planaire . et quelqyes protections.

Le mitard : ceci est la carte de controle absolu du jeu, enfin absolu, vous ne pouvez rien faire contre
- un réacteur de sombracier ( ca on peut rien y faire, il faut tuer avant )
- un echantement du type test d'endurance. ( la réserve s'en occupe )
- une perte de pv et non des dégats infligés mais pour ca il faut me cibler...
Excepté c'est quelques cartes qui représente un risque minime ( cartes que moyennement réprésentées dans le metagame ) Quand on joue avec le mitard en jeu, on est plutot tranquile, le plus gros problème c'est que cette tranquilité est très cher payée : plus de pioche et une carte par tour.
Pour la carte par tour on a ce brave skwi qui supprime le problème , pour la pioche, on voit ca plutard.
Le mitard coute donc n'est pas disponible avent le 3eme tour mais il vaut mieux auparavant avoir poser un moteur de
pioche de substitution ou avoir la possibilité de le poser sans piocher.

l'effondrement planaire
Beaucoup de monde joue la colère des dieux, cette carte est plus intérressante dans ce deck ( les avantages sont données dans la description de la carte ).
Elle permet un bon controle du nombre des créatures adverses. C'est un des meilleurs moyens de protaction en attendant le mitard car la majorité des deck qui tue vite sont des decks a multiples créatures a faibles couts.

Les quelques protections
Les protections sont sequestre selon hanna pour nos Zentils artefacts sur qui tout le monde veut s'acharner et bosquet solide
qui lui protège les enchantements qui protège les atrefacts..
Certes on peut briser un bosquet mais un autre réapparatra pour seulement 3 mana ( vive les bosquets ) donc ils faut jouer plusieurs désenchantements a suivre pour briser les enchantements de controle ==> pas facile, facile... même si possible.

Le gain de pv

Le gain de pv est très important dans ce deck car en plus de vous faire survivre en début de partie, il vous permet de piocher une fois votre défense mises en place ( le mitard, biensur ), il y a la aussi 2 cartes pour remplir ce role: goutte de soleil et paix de l'esprit
Les gouttes de soleil
C'est une carte de gain de pv très utilisé depuis ca sortie, elle permet de minimiser les dégats subit mais ne sauve pas d'une attaque massive et définitive, elle sert juste a gagné du temps.
Dans ce deck, elle a une autre utilité : ca capacité de stocker les marqueurs pour gagner des pv au moment voulu est le point fort de la carte utilité ici,mais une fois mitard posé, on ne peut que lui enlever des marqueurs et ne peut plus en générer.

paix e l'esprit
Elle le même role que les gouttes de soleil mais leur utilisation diffère sur 2 point : 1° Il faut une carte en main pour pouvoir l'utiliser
et 2° Elle garde toutes ces capacités après que mitard soit posé.
La aussi, skwi est tres serviable puisque l'on n'est pas obliger de sacrifier une carte pour l'activé.

La pioche

La pioche se sépare en 2 partie : Le "avant mitard" et le "après mitard".

Le avant mitard, c'est surtout de la pioche utile pour avoir ce qu'il faut pour circonvenir l'adversaire assoifé de votre fluide vitale...
Pour cela, je ne dispose pas de pioche a proprement parlé mais de tuteur en nombre : 9 au total ( pourquoi 9 et pas 10 ) parce que je considère un bosquet comme carte de défense et non comme tuteur : il sert de tuteur qui si un 2° arrive.
Les bosquets ==> enchantements.
Les preceptrices ==> enchantements et artefacts.
regard sylvestre ==> cerisaie et autre terrains mais surtout cerisaie.

Mitard bloquant la phase de pioche,il fallait bien trouvé une autre alternative. J'avais d'abord pensé a une base enchanteresse mais ca ne collait pas: il faut le jeu entier basé dessus ( jeu d'ailleurs fort agréable ) mais ce n'etait pas mon but.
J'ai donc chercher un autre moyen....................................... ( oui, j'ai chercher un petit moment quand même )...................
Et j'ai trouvé : puits des songes perdus. C'est un tres bon moteur de pioche si peut que l'on est du mana et du gain de pv.
Le mana : on utilise celui fournit par les terrains car on ne posent pas beaucoup de cartes enfin de compte et on a pas besoin de beaucoup de pioche. Et les pv : z'avez vus le pourquoi du comment dans le paragraphe précédent.

Le kill [ou le comment qu'on tue?

Eh bien, il y a 3 moyens a efficacité, rapidité et intérêt varialbes

Le plus rapide :
Le kill au colosses de sombracier : vous savez comment tuer un deck T&N et beh la c'est pareil. La fin est identique mais c'est au niveau du moyen que cela diffère : Pour faire venir les bestioles nommées, il faut que l'adversaire aient 3 créatures en jeu et vu que l'enchantement est visible de tous, il va tout faire pour ne jamais avoir ces 3 créatures fatidiques ( a moins que.... mais la c'est trop facile ), il va falloir lui forcer la main : La cerisaie est la pour ca, en 3 tours, il n'aura plus le choix!
Le kill tour 4 est possible : tour 1 :mox sur portail + cerisaie et bosquet. ( 1 créa pour l'adversaire )
tour 2 : plaine + preceptrice sur défense du coeur de foret + effondrement planaire. (2 créa pour l'adversaire)
tour 3 : foret + défense du coeur de la foret. ( 3 créa pour l'adversaire )
tour 4 : on craque défense d..., on pose 2 colosses ==> 5 créa en jeu ==> on craque effondrement: les créa meurt a part les colosses : on attaque, il bloque pas ( y peut pas ) donc il prend 22 et au revoir.

Cependant, il ya un hic voir 2 hic ( il y a toujours des hic ): le 1° c'est que si il est immunisé contres les blessures des créatures (plusieurs saloperies de ce type existe et j'en joue une d'entre elles ), on ne peut le tuer a coup de colosses.
cependant la réserve propose un certainde nombre de remède contre ces saloperies que je nommerai pas ..gniarc...

Donc kill de secours :

Test d'endurance sert de roue de secours car en cas de protection abusive adverse, là on gagne la partie texto, c'est écrit sur la carte , enfin bref permet de gagner la plupart des parties.
Certes, cela prend un certain temps, mais les moyens de gain de pv sont suffisant pour atteindre les 50 pv.

Mais il ya aussi le kill de ultime secours ( qui n'est pas un kill véritable mais vous fait gagner tout de même la partie) :
Si votre test d'endurance rend l'ame et que le reste à echouer, vu que avec mitard, vous ne piochez plus, l'adversaire continuera de piocher lui, donc meurt par l'ultime humiliation: mourir au deathdeck sans se faire meuler.

La réserve

La réserve luttent surtout contre les contres et les destructeurs de masses : L'utilisation des cartes est bien détaillée dans leurs descriptions.

les + / les -

D'abord les - :
- réagit très mal contre the rock sans la réserve.
- tranquilité et vous êtes foutu.
- les contres restent quand même tres efficace.
- aucun tuteur pour skwi qui est quend même une carte clé.

et puis les + :
- tiens bien la route contre une majorité de deck.
- insensible aux extractions cranienes avec le mitard.
- exploite a fond plusieurs cartes : skwi et cerisaie surtout.
- beaucoup de moyen d'avoir les cartes nécessaires.
- jeu tres marrant a jouer a mon gout.


Voila, si vous avez des propositions a me faire pour améliorer le deck, je suis tout ouïe ( en conservant l'esprit du deck svp ).

Bonne lecture et a une fois prochaine...

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