Deck Magic the Gathering : BG contrôle pioche

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reve1

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Éphémère (12) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

BG contrôle pioche

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 26/11/2004 par reve1

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous,

au départ je ce jeu était beaucoup plus défausse avec des rats voraces et toute la clique mais après les remarques constructives des modo , le jeu est devenu un clasique basé sur nuage mortel, et est beaucoup plus efficace dans cette version.

I - Statégie du Deck

Comme tout jeu contrôle, ce jeu est basé sur un plan de jeu (stratégie) très précis qui se décompose en étape succesive jusqu'à la victoire finale.
Ce jeu par conséquent comprend trois étape :
- turbo land,
- contrôle la partie,
- le kill


turbo land:
La condition de victoire de ce deck est basée sur une prise d'avantage rapide sur les terrains en jeu. Les premiers tours son ainsi réservé à assoir notre base de mana conséquente.

Pour cette étape de début de partie nous avont à notre disposition pas moins de douze tuteurs de terrain pour , et manas.
- 4 babiole du voyageur ,
Carte intéressante qui peut être posé T1, mais attention tout de même dans la mesure ou elle est la seule carte artefact du jeu, elle sera bien souvent la cible des oxydize ou autres shamane, donc suivant le jeu de l'adversaire il est plus prudent de la poser quand nous avons une réserve de mana suffisante pour la craquer et aller chercher un terrain de base.
- 4 Ancètre de la tribu sakura ,
C'est peut être le tuteur le plus important du jeu dans la mesure ou il peut aussi devenir potentiellement un bloqueur en début de partie, et comme le début de partie est sans conteste le moment le plus délicat de ce jeu, il est très utile qu'il sorte rapidement ... très rapidement.
En conséquence, suivant les stratégies adverses (agréssive ou non) il peut être un simple tuteur et être craqué avant la fin du tout du joueur adverse pour épurer sa bibliothèque et poser un terrain en jeu dégagé pour son prochain tour ou bien au contraire être une créature défensive chargée de bloquer une GROSSSSSSSSSE bête , puis d'être craquer pour devenir un tuteur land.
- 4 portée du Kodoma
un tuteur de la dernière édition qui est très efficace puisqu'il peut permettre suivant les configuration de poser deux terrains en jeu à votre tour (un engagé puis un dégagé). Cette carte accélère grandement la base de mana et appure très rapidement la bibliothèque de nos lands.


Contrôle de la partie :
Que devons nous controler dans la partie et à quel moment :

- contrôle de la bibliothèque de l'adversaire
Cette étape du jeu vient très rapidement car grace à nos tuteur le contrôle commence T3 par une carte maitresse dégénérée pour certain à savoir : Extraction craniènne
l'intérêt de cette étapes est bien évidemment de sortir de la partie les cartes maitresses de l'adversaires le plus rapidement possible en effet, qu'est qu'un jeu ravager sans ravager, un jeu T & N sans dent et ongle, un jeu ponza sans arc soldier, les jeu controle sans témoin éternel ...

- contrôle de la main de l'adversaire
La main de l'adversaire est controlée par plusieurs cartes :
détresse , seulle vrai carte de défausse à utiliser en début de partie pour lachement retirer de la main de l'adversaire la carte la plus dangereuse...
Nezumi , est une carte de défausse très utile mais dans ce jeu elle est plus efficace après un nuage mortel, et interviendra par conséquent dans un deuxième temps, c'est la raison pour laquelle cette carte est uniqement en deux exempaire dans ce jeu.
Nuage mortel , carte de controle totale qui défausse aussi généralement toute la main de l'adversaire.

- Contrôle de la table
nous avons pour cette étape primordiale qui précéde la mise ne place des conditions de victoire, le très célèbre nuahe mortel, qui est aussi seconder par le très efficace arrachée la chair.
arrachée la chair
cette carte d'anti créature est sans doute la carte noire la plus polyvalente de destruction du moins tant que les esprits ne pulluleront par en T2, ce qui ne semble pas encore le cas, c'est pour cela qu'elle a été choisie.
Cette destruction est très utile pour attendre la mise en place d'une base de mana conséquente, et ainsi jouer la carte de gestion globale à savoir nuage mortel.
3 Nuage mortel
Que dire sinon quelle ne fait pas le café, en effet, elle détruit les terrains de (les vôtre aussi mais le but de ce jeu est de prendre l'avantage sur ceux ci), les créature de , vu le nombre de créature dans de notre coté très peu viendront avant un nuage mortel à part les ancètres mais qui seront la pluspart du temps déjà craquer ou qui seront craquer dans la pile après le nuage, donc que du bonheur ... elle fait défausser de les cartes de notre main, les nôtre aussi mais à partir du moment ou la base de mana est plus solide que l'adversaire et que votre bibliothèque a été apurer ce serait bien le diable si vous n'arrivez pas à repartir plus rapidement... elle inflige point de dégats aux joueurs à vous aussi, mais la gestion des points de vie fait aussi partie de magic non !!!!!

En ce qui concerne, le tempo, il ne faut pas hésiter à jouer un nuage mortel à ou car comme dit précemment, c'est le début de partie qu'il nous faut gérer principalement.


Le Kill du jeu :
Dans ce jeu il ya trois kills potentiels :
grand moisonneur
Deux options s'ouvrent à nous, si la table est vide de créature nous jouons directement le grand moisonneur (très rare est pas forcémment très malin), s'il est nécessaire d'employer un bouton reset (nuge mortel) pour enfin mettre la partie dans le bon sens, le grand moisonneur est précédé d'un nuage.
Attention cette carte est a utiliser avec bcp de précaution en effet son effet boomerang est très dangereux pour vous, mais le jouer après un nuage mortel vidant la main de l'adversaire est la pluspart du temps un WWWWWWWWWWin

Nezumi
Condition victoire originale qui doit être nécessairement joué après un nuage mortel, pour profiter généralement au prochain tour de l'adversaire du flip et d'infliger des point de vie à l'adversaire pendant son entretien. Très fun et efficace.

Kokusho
Ce kill a un très gros avantage est qu'il n'est pas nécessaire de le jouer avant un nuage mortel et je dirais même plus ne surout pas jouer avant . Imaginons un peu un exemple de partie KOKUSHO T , T je commence sept terrain en jeu, j'attaque avec kokusho - 5 pour l'adversaire, je joue un nuage mortel de 4 =) -4 pour l'adversaire, je sacrifie kokusho =) -5 pour l'adversaire + 5 pour nous... total - 14 pour l'adversaire +1 pour moi différence + 15 c'est pas mal pour un T ... sans compter que nous repartirons avec 3 land et l'adversaire 1 land...

Les autre cartes du jeu :
témoin éternel
a jouer pour son effet recall, générallement sur une carte maitresse, mais peut aussi servir de loqueur en début de partie si cela s'annonce mal.

chuchotement nocturne
le meilleur piocheur du T2 en noir, indispensable pour accélerer les sorties.




II - Réserve

La réserve est orientée sur deux axes majeurs : contre arto en général et contre controle, mass land en particulier.

Contre affinité, ravager, : rentrer 4 oxydation et 4 naturalisation sortir 2 nézumi, 1 grand moisonneur, 4 kodoma, 1 babiole
KCI idem ravager + 4 véroté résonnante

Contre controle : rentrer 3 sous la charrue pour gagner au tempo et 4 vérité resonnate contre les jeu jetons et éveil brusque qui pullulent en ce moment



Bon je crois que j'en ai fini, merci de faire des remarques constructive bien entendu , la critique ne sera pas autorisé ...

PS : en plus d'être compétitif ce jeu est super fun à jouer, l'adversaire est souvent très énervé après deux cranial T6...

bon jeu à tous .................... play for fun

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