Deck Magic the Gathering : >--_---[AERO SAND v.1.00]---_--<

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NeRiOx

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Liste du Deck
Réserve
Éphémère (4) :Enchantement légendaire (3) :Rituel (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

>--_---[AERO SAND v.1.00]---_--<

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 09/11/2004 par NeRiOx

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
INTRODUCTION:

Le titre (Aero Sand) provient des 2 cartes maitresses du deck que sont l'hélice tisse-sort (aéro est mis pour aérodynamique, ce qu'est censé être une hélice) et l'inversion du sablier (reverse the sands en anglais).

A la base, j'ai construit ce deck sur l'inversion du sablier, et je me suis logiquement tourné vers le noir pour les nombreuses cartes qui diminuent nos points de vie et produisent un excellent effet (promesse de pouvoir, chuchotements nocturnes).

Ensuite, j'ai réfléchi à une manière de jouer rapidement l'inversion du sablier, 2 solutions sont apparues, soit splasher vert pour jouer guet des nuages (solution rapidement abandonnée pour cause des problèmes que posaient le fait que le deck soit tricolore) ou, jouer l'hélice tisse-sort avec l'inversion du sablier combinée à un rituel peux cher.

Lors des premiers tests, le deck jouait du bleu pour se permettre de défausser l'inversion du sablier rapidement. Vu la médiocrité de cette version, elle fut rapidement abandonnée. De plus l'association inversion + hélice se montraient peux convaincante car, en général, lorsque qu'il était temps de jouer l'inversion, nous disposions d'assez de terrains pour le faire (et ceci grâce au simulacre dont la réputation est loin d'être surfaite et aux babioles du voyageur).

Néamoins, ces test révelèrent que l'hélice, loin d'être inutile était un des pillier du deck, en effet, vu le grand nombre de rituel joués, l'hélice permettait d'enchainer les effets et je jouer plus pour moins cher. J'ai donc tourné mon deck dans ce sens (c'est d'ailleurs pourquoi elle ne joue aucune éphémere mais 24 rituels) tout en conservant l'idée de tuer aux sablier.

Je crains déja d'en avoir trop dit et je vous suggère de découvrir immédiatement ce deck dont je vous ait temps parlé.

COMPOSITION ET GRAPHIQUE:


Tout d'abord, jetons un oeil à la courbe de mana du deck:

0: Aucun =0
1: 4 Babiole du voyageur =4
2: 4 Chuchotements nocturnes + 4 Détresse =8
3: 4 Hélice tisse-sort + 2 walking nightmare =4
4: 4 Simulacre sollonel + 4 Crasse + 2 Précepteur diabolique =12
5: 4 Promesse de pouvoir (souvent jouée pour 9) =4
6: Aucun =0
7: Aucun =0
8: 3 Inversion du sablier =3

Soit: 35 cartes + 4 absorption de l'esprit (cout indétermininé) + 22 terrains

Vous pouvez allez voir le graphique qui est généré automatiquement (plus haut, près du titre là ou est indiqué le nombre de cartes du deck).

Comme vous pouvez le constatez, le point fort de cette courbe si situe au alentour de 4, ce qui peut paraitre, j'en conviens un peu élevé. Mais c'est sans compter sur les babioles du voyageur et sur le simulacre qui nous fournissent une accélération trés séante. De plus, l'hélice tisse-sort nous permet de "combiner 2 rituels" pour en jouer 2 pour le prix d'un (exemple: distress et prommesse de pouvoir). Ce qui fait que, malgré que le deck soit un peu bousculé dans les premiers tours (ce qui tournera plus tard à son désavantage vous verrez, cf inversion du sablier), il prend sont envol vers le tour 4 nous avons entre 4 et 7 (si, si ca m'est déja arrivé) terrains en jeu.

Ensuite, le deck s'articule sur plusieurs composantes que sont -La défausse
-Casse terrain (crasse sur une hélice ca fait très mal)
-Pioche et tuteurs
-Accélérateur et enfin
-Kill
Chacune de ces parties sera détailéé dans la prochaine partie de cette explication.

LE JEUX:

Tout d'abord, il faut savoir que le but du jeu est de réduire considérablement ses points de vie tout en gardant le contrôle sur la partie pour jouer l'inversion du sablier suivit et de réduire les quelques points de vie restant à l'adversaire à l'aide d'un simulacre ou d'un démon ou bien, plus souvent, d'une absorpion de l'esprit.

Mais ceci n'intervient que tard dans la partie, et, il est de mise de conserver un certains contrôle sur la partie en attendant l'instant propice, le moyen principal, c'est la défausse, qui sciement utilisée ne laissera aucune oppurtinité de développement à l'adversaire. Je combine souvent cette défausse avec la composante "casse terrain" du jeu (crasse), de manière à ce que l'adversaire soit totalement locké au niveau du mana (je lui fait défausser des terrains et je péte ceux qu'il a en jeu). Encore une fois, vu que le deck ne comporte que 4 crasse, l'hélice est indispensable.

Dans le deck, la défause repose principalement sur les détresse, un très bon rituel qui nous offre de voir et de choisir parmi la main adverse une carte à défausser. Cela permet assez souvent de nous mettre au parfum du deck d'autrui (utile pour cranial, après side). L'autre carte, le réveil par cauchemar est un sort de défausse massive qui s'acoquine assez bien avec l'hélice. Tout ceci dans le seul but de ralentir l'adversaire.

Au contraire, il nous faudra également accelérer notre jeu avec nos piocheurs (les meilleurs du type2 malgré leurs faibles défauts). Ces défauts, n'en sont d'ailleurs pas vraiment puisqu'ils sont très utile pour jouer l'inversion du sablier. Quand aux tuteurs (précepteur diabolique en locurence), ils servent principalement à aller rechercher l'inversion si elle tarde à faire son entrée et éventuellement à rechercher la solution à nos problèmes (crasse pour gérer les créatures en général...).

Tout ce que vous avez lu jusqu'ici n'est qu'une explication appronfondie des composantes du deck et de leurs interactions. C'est bien beau tout ça, mais ca ce joue comment? C'est ce que je vais tentez de vous expliquez ici.

En début de partie, vous devez vous dévelloper tout en empêchant l'adversaire de faire de même. Il est important d'aller tutoriser des terrains (Simulacre et babiole) vu la courbe de mana élevée du deck. Ensuite il ne faut pas hésiter à piocher grâce aux chuchotements, mais je préfere d'abord faire défausser l'adversaire (et pour cause: notre main est loin d'être vide au début de la partie). Bref, vous allez devoir gérer et vous développez, si vous en avez l'occasion, n'hésitez pas à jouer des Hélices, car elles participent pleinement à l'effort d'accélération en condescant 2 rituels en 1.

Ensuite, tout en veillant par divers moyens (défausse et casse-terrains comme expliqué plus haut) que l'adversaire ne vous gêne plus, vous allez pouvoir commencer à sortir vos armes plus lourdes, la promesse de pouvoir en est une. Elle fait très souvent office de kill alternatif quand jouée avec l'union. Quand à l'absorption de l'esprit, il faut savoir la jouer avec un minimum de jugeotte (elle vous fait gagnez des points de vie, donc ne l'utilisez pas si vous êtes en mesure de jouez prochainement une inversion. A l'opposé, elle est souvent le kill après inversion du sablier ou si l'adversaire à été considérablement affaiblis par un démon crée par la promesse de pouvoir.

Il ne faut toutefoi jamais perdre de vue que le deck repose sur 2 possibilités, soit vous encaissez et vous jouez l'inversion pour en finir en vitesse, soit l'adversaire joue controle ou l'inversion ne sort pas (ou trop tard alors) et vous tuez l'adversaire à coup de démon et d'absorption (ce qui arrive assez souvent, vu l'environnement assez controle dans lequel nous nous trouvons).

Avant de cloturer cette partie du commentaire, j'aimerais vous touchez un mot a propos de boseiju, le terrain légendaire qui nous fait perdre des points de vie (pour l'inversion nottament) et qui rend nos sorts incontrables et qui est souvent plus qu'utile pour jouez une inversion, une promesse ou une absorption qui sera incontrable.

En restant toujours dans le domaine des terrains, certains auront remarqué que je ne joue que 4 plaines alors que l'inversion en réclame 2, en effet, il est rare d'avoir une partie sans plaine qui viennent (promesse de pouvoir et les chuchotements ne seraient-ils pas pour quelque chose là dedans?) et les 8 tuteurs de terrains ainsi que les 2 tuteurs globaux auront tôt fait de nous fournir ces indispensables terrains.

SIDEBORD (RESERVE):


Je ne suis pas un vituose du sideboard, néamoins, je trouve celui-ci convainquant contre la plupart des deck metagames. A vous de l'adaptez à votre climat local. Comme j'aime le dire, la réserve est la partie la plus personnelle d'un deck. Vous pouvez néamoins vous servir de celle-ci comme exemple.

Je notterais tout de même que cranial est indispensable (enfin, si vous en avez les moyens) et qu'il est même parfois recommandé de le jouer main deck (c'est une question de choix, je le préfere en side comme ca je connais le jeu de l'ennemi et celui-ci ne se doute pas que je joue cranial).

Je vais en restez là (non je ne donnerais pas de les résultats faces au deck les plus fréquents du metagame pour la simple raison que je ne les ais pas: le deck a été testé sur magicworkstation ou la pluspart des decks sont des decks de test (sachez juste qu'il s'est imposé dans 80 % des cas).


LE MOT DE LA FIN:


FIN (ben oui quoi c'est le mot de la fin non? bon ok je sort...)

Plus sérieusement, j'espère vous avoir fait découvrir un deck (que j'ai moi tout seul avec mon petit cerveau) qui vous plaira. Je suis ouvert à toute remarque/commentaire.
Et pas de 72/10 injustifiés!

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