Deck Magic the Gathering : Angel powa

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magic13

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Éphémère (4) :Rituel (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Angel powa

Format :

Posté le 15/01/2011 par magic13

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour voici mon deuxième deck:

Angel Powa



SOMMAIRE:



I/ Présentation:
II/ La courbe de manas:
III/ Mode d'emploi:
IV/ Le choix des cartes:
V/ La réserve:
VI/ Match-ups:



I/ Présentation:

Le jeu est cher, car le type2 exige un investissement correct quand il s'agit de vouloir obtenir des performances honorables. On pourrait parler d'implication. Le jeu est étudié pour gêner contrôle et aggro, et possède une réserve solide pour réagir à des menaces gênantes.

II/ La courbe de manas:

La curve est correcte et assez équilibrée:



8 fetchs lands sont joués pour stabiliser la base de mana du deck. Dans nos couleurs on a beaucoup de chance que les fetch vont chercher deux couleurs utiles, ce qui n'est pas la majorité des jeux. Les lands de M10 arrivent très souvent dégagée!!

III/ Mode d'emploi:

Le jeu se joue facilement une fois qu'on connaît les éléments de base. En premier lieu il s'agit de pourrir la main adverse avec la défausse, et la bibliothèque, tout en maintenant une résistance convenable. La défausse va permettre à votre kill incontournable, l'ange pourfendeur, de finir l'adversaire en milieu de partie, bien sûr tout ça en s'aidant d'une bonne connaissance judicieuse du métagame actuel. Un aspect burn prononcé est là pour seconder le kill ou tuer l'ennemi tout court, vu qu'on a un potentiel de 33 blessures sans compter les hémorragies plus ou moins douloureuses. Donc le jeu est un aggro contrôle qui une fois le processus enclenché offre la possibilité de tuer assez rapidement.

IV/ Le choix des cartes:

1/ Créatures: 8

Passeur de la mer creuse x 4 : ce n'est sans doute pas une bête formidable, mais son one removal intégré est des plus appréciables. La force de cette carte est qu'elle s'adapte à tout type de jeu et peut enlever une menace contre n'importe quel type de deck. Et quelque fois, je m'estime gagnant dans ce troc forcé, un thon, un arpenteur, un ultimatum... contre une unco, je saute sur l'occasion au vol !!! Cette créature artos nous achète en quelque sorte du temps, et c'est tout à fait ce qu'il nous faut ! En effet, dans un cas comme dans l'autre, soit il nous aidera à burner l'adversaire ou d'assurer l'absence de réponse contre l'ange pourfendeur

Ange pourfendeur x 4 : un kill surdimensionné, on a tout pour un coût raisonnable, on ne peut en exiger plus. Le lien de vie la rend monstrueuse, car dés qu'elle agit, cette créature crée une différence de 10 pv, ce qui est absolument énorme, même une fois dans une partie, ça suffit pour la conclure. Son initiative est aussi la bienvenue, ça offre l'avantage de gêner considérablement le rouge. Aurevoir les boules fulgurantes, les thunder elemental... Et pour être tué, ça requiert deux blast, donc on ne crache jamais dessus.

Ange d'éméria x3 : Une créature acceptable, peut envahir la table en un rien de temps et colle trois à l'adversaire grâce au vol, c'est moins bon que l'ange pourfendeur évidemment mais c'est quand même bien. On peut la tuer avec une foudre mais bon.

2/ Arpenteurs: 3

Ajani Vengeant x 3 : il est indispensable car tout d'abord, c'est une plaie contre contrôle. S'il n'est pas géré, c'est un aller simple vers la déstruction de terrains que pour l'adversaire, et une aller simple pour la victoire. Sinon il gagne du temps parfaitement en résussissant parfois l'exploit de cumuler un fog et une hélice d'éclair, alors on se rue dessus. Sur le joueur adverse, il crée tout de même un différentiel de 6 pv, ce qui n'est pas rien !!!

3/ Anti-bêtes: 16

Terminaison x 4 : trés bon antibête pour deux, bien mieux que lame du destin pour un même coût. Ses deux couleurs ne posent pas de problème avec les fetch et m10 land du jeu.

Chemin vers l'exil x 4 : le playset incontournable du standard, il est intéressant que se sort exile, et ne coûte qu'un tout petit mana blanc, un bon héritier au mythique retour au pays.

Salve bitumeuse x 3 : un bon antibête qui a le bon goût de cascader donc de générer du CA. Ce qui est ici doublement fort c'est que ça va mettre des rituels en éphémère, le blightning, l'hémorragie, les ajani... Des fois dans des situations, ça peut amorcer un double antibête !!!

Foudre x 4 : classique, et bien que ce soit un blast, il fait office d'antibête suivant les situations.

4/ Défausse x 10 :

Contrainte x 3 : que 3 seulement car le format est bien trop aggro en ce moment, on verra à worldwake si ça change, Les contraintes ont l'énorme avantage d'enlever des artos pénibles, comme le monument eldrazi ou l'obélisque d'Alara. Elles contribuent à éliminer les antibêtes éventuels pouvant gêner l'ange pourfendeur. Ils permettent également de regarder la main, chose appréciable quand on veut un peu prendre le contrôle d'une partie.

Eclair de flétrissemnet x4 : je trouve qu'associer une foudre et un tourach en une seule carte pour un coût pas trop rédhibitoire est une excellente initiative de wizzard. Plus exceptionnellement, ils permettent d'entamer un arpenteur !

Hémorragie des pensées x 3 : C'est sans aucun doute la carte la plus importante du jeu, mais il faut expliquer avant tout son intérêt. Son effet est particulièrement puissant sinon dévastateur, d'autant plus dans un deck jouant 11 sorts qui vous permettront de voir ce que le jeu adverse aura intégrer dans sa base. L'effet du sort du coup sera moins hasardeux. Il sufit de regarder la main, que du coup l'hémorragie portera merveilleusement son nom infligeant un minimum de 3 blessures avec un removal de 4. Il arrive parfois, mais plus rarement que vous infligerez plus de trois blessures avec l'hémorragie mais ça reste très rare!

V/ La réserve:

Aiguille à sectionner x 3 : surtout contre les arpenteurs (elspeth, garruk...), gère également les cartes à capacités activées trés irritantes, oranrief, obélisque d'Alara...

Mortemarque x 4 : Un très bon anti-bête pour pas cher, mais la capcité de destruction est restreinte par les couleurs.

Epuration céleste x 4 : un bon removal qui gènera autant jund, vampire, boros, que red deck wins.

Pyroclasme x 4 : un bon antibête de masse ciblé qui a le bon goût de crucifier boros.

Voilà c'est ainsi que je termine mon deuxième deck
Magic13

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